El futuro de los RPG

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Mejores gráficos, mundos más grandes, más misiones secundarias, más horas de juego… ¿Es eso lo que significa la nueva generación? Nos planteamos las características que supondrían el siguiente paso del género, en este caso, del RPG, más allá del más y mejor. Buscamos el salto revolucionario, mientras analizamos además algunas de las propuestas futuras más destacadas.

Algo está ocurriendo en la nueva generación. Probablemente muchos lo habréis notado, aunque no todos seamos capaces de expresarlo con palabras. Mes tras mes, el catálogo de las nuevas consolas empieza a crecer con títulos de una factura técnica impecable que, sin embargo, no siempre cumplen con lo que podemos esperar de un salto generacional. Es fácil verlo con juegos como el reciente The Order: 1886, un título que no ha cumplido las expectativas de muchos jugadores en términos de innovación. Lo que vemos en pantalla es realmente magnífico, pero a la hora de jugar, su inclinación por el lenguaje cinematográfico y su sistema de juego basado en coberturas tradicionales sin ningún tipo de originalidad nos hace preguntarnos: ¿qué salto jugable estamos viviendo en la nueva generación?

Cada género tiene su asignatura pendiente: los shooter, encontrar una nueva identidad más allá del soporte multijugador; los mundos abiertos, crear personalidad y no sólo más terreno, y otros como los RPG redefinir su sistema de misiones y progresión a otro nivel. Hoy vamos a centrarnos en este último género para intentar identificar cuáles son estos factores que se deberían superar, para que la nueva generación sea algo más que unos gráficos más bonitos.

El eterno recadero

El futuro de los RPG


Comencemos mencionando uno de los grandes exponentes que han aparecido en la nueva generación: Dragon Age: Inquisition. La última obra de BioWare es un impresionante juego de rol que posee algunos de los parajes más bonitos que hayamos visto alguna vez en un título del género, mezclado todo con una historia épica, bien escrita y profunda. La mayor diferencia que podemos encontrar con Dragon Age: Origins, es que sus áreas son pequeños mundos abiertos en sí mismos, creando vastos escenarios a explorar llenos de detalles. Pero si hay algo que se pueda criticar de Inquisition serían sus misiones secundarias. Algunas de ellas son profundas, nos ayudan a conocer mejor a sus personajes o tener más información de la misión principal, pero crear un mundo tan grande obliga a los diseñadores a elaborar una enorme cantidad de objetivos que no son tan atractivos. De hecho, una de las principales recomendaciones que da todo jugador de Inquisition al jugador completista es: "Sal de las Tierras Interiores".

Dragon Age: Inquisition
Dragon Age: Inquisition


La moda de los mundos abiertos ha creado esta tendencia. Los desarrolladores tienen más potencia con la que trabajar y el suficiente talento para hacer mundos enormes, pero a la hora de rellenarlo con tareas divertidas no todos los juegos tienen la misma maestría. En un entorno más pequeño, Dragon Age: Origins creaba menos misiones, pero se aseguraba que todas ellas tuvieran un gran interés e incluso nos dejaban decidir sobre el transcurso de la misma. Todo por evitar la temible y terrible estructura del "dirígete del punto A al B y pasa por el C para volver a A". No hay peor sensación que la de estar haciendo una misión de forma automatizada sin prácticamente enterarte de lo que está ocurriendo, por la simple recompensa del oro y la experiencia. No hay misión más de relleno que la que te pide recoger un objeto X número de veces.

The Witcher 3
The Witcher 3


De hecho, en nuestro reciente viaje a CD Projekt donde pudimos jugar a The Witcher 3 por primera vez, notamos que éste era un aspecto muy importante que los polacos querían cuidar en su tercera entrega. De la primera a la última de sus misiones, tenían que tener una historia lo suficientemente atractiva para que fuera una recompensa en sí misma. Como máximo, en el último gameplay vimos ciertas misiones en los tablones que podían ser simples tareas para conseguir experiencia, pero todos los personajes que habitan los Reinos del Norte tenían personalidad y no sólo estaban ahí parados para mandarnos un recado.

Esto, más allá de los gráficos, es también nueva generación. Ser capaz de crear no sólo un mundo enorme, sino de hacer que esté vivo, que sea independiente y que el jugador no se sienta como un dios al que todo el mundo espera su turno para hacer una petición.

El peso de la espada

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Si en un género vamos a combatir la mitad o más del tiempo que estemos a los mandos, se debe esperar de él que esta parte sea divertida. Uno de los grandes éxitos de la saga Souls la pasada generación fue, más allá del reto y su diseño, que su combate suponía una extensión de nosotros mismos. Todos sus botones eran útiles y cruciales para los enfrentamientos más duros. A más de uno le costó entender que no había que machacar el botón de ataque… ¿por qué? Porque era a lo que estábamos acostumbrados. "Ataca, ataca, que aunque te quiten vida acabará cayendo y luego ya te tomarás una poción."

Bloodborne, de hecho, es una renovación de estas mecánicas, con un combate mucho más directo y enfocado a que cada batalla sea a vida o muerte. Si bien ya no es novedad, pues repite conceptos que vimos hace unos años, se mantiene fresco gracias a seguir puliendo su estilo de combate, en vez de centrarse en lo ya conocido. Sólo podemos esperar a ver cómo nos sigue sorprendiendo el estilo de From Software.

Bloodborne
Bloodborne


Y es que el combate en un juego de rol es crucial. Por eso, cuando esperemos, por ejemplo, un nuevo The Elder Scrolls, deberíamos desear además de otro gigantesco mundo, que Bethesda dé un paso de gigante en este aspecto, pues muchas de sus luchas en las últimas entregas carecían de complejidad y se limitaban a agitar la espada con unas animaciones cuestionables. Quizá por ello, muchos elegían el camino de la magia.

¿Qué esperar entonces en esta nueva generación? Para muestra un botón:

Kingdom Come: Deliverance es un título de Kickstarter que poco a poco va ganando fama en la comunidad gracias a su buen hacer. El sistema de combate es, como poco, espectacular. Se basa en técnicas reales para elaborar un combate de esgrima lógico y divertido a la par. Alrededor de la mirilla veréis cinco direcciones que marcan las zonas a las que podemos atacar o bloquear, dañando extremidades o ejecutando golpes mortales. No es que sea el primero en intentarlo. Títulos clásicos como Blade o Die By the Sword ya intentaron utilizar un método libre para combatir, pero creemos que en este punto intermedio de Kingdom Come, por ejemplo, puede estar la respuesta para tener una buena sensación de combate con espadas, que nos aleje del automatismo del género.

Abandono de Dragones y Mazmorras

Somos los primeros en adorar la fantasía épica y el subgénero de la espada y brujería, pero no todos los juegos tienen que tener el mismo corte. El anteriormente mencionado Kingdom Come huye de la magia, los monstruos y lo sobrenatural para ofrecernos una Edad Media más realista, donde no existen más razas que los hombres. Esto, que parece simplificar el juego y su ambientación, le ayuda a apoyarse en otros conceptos menos explorados en el género, pero muy de moda, como el crafting y la supervivencia.

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Pillars of Eternity
Pillars of Eternity


No todos han decidido abandonar este estilo. De hecho, el reciente Pillars of Eternity utiliza la técnica de "dar dos pasos hacia atrás, para ir hacia delante". Ha pasado el suficiente tiempo para las fórmulas clásicas que, devolverlas ahora ajustándose a ciertas tendencias modernas, dan un resultado espléndido, haciéndonos regresar a una época en la que se invertía más recursos en la profundidad de los combates y las posibilidades de sus ramas narrativas, que en los gráficos. Algo difícil de hacer con técnicas hiperrealistas, pues cada una de sus variantes multiplica el gasto necesario. Es por ello que tan a menudo se cae en el recurso fácil de la misión secundaria de relleno.

Títulos como la saga Persona (ahora vamos con el JRPG, tranquilos), se alejan de la fantasía medieval y la ciencia-ficción para contar su historia, aunque incluya elementos sobrenaturales. De esa forma, es capaz de conectar mejor con el jugador para elaborar la trama que quiere explorar, a través de unos personajes con los que podemos sentirnos identificados.

Este tipo de fórmulas son también algo que podríamos esperar de la nueva generación, pues condicionan a los estudios a replantearlo todo desde cero y no asumir que en tu mundo tiene que haber orcos, lobos y cangrejos asesinos. De hecho, el entorno contemporáneo te obliga a pensar más allá del combate, teniendo que inventar fórmulas para ir progresando con elementos actuales donde la gente no va (o no suele) ir por la calle con un arma en la cintura. Adaptar el rol a este tipo de entornos donde subamos de nivel (o incluso donde no existieran niveles) sin tener que combatir exclusivamente, sería otra forma de avanzar en el género.

El J-RPG y su evolución

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Puede que parezca que el JRPG está de capa caída porque eso es lo que llevamos oyendo desde inicios de la pasada generación. Pero (independientemente de lo que pensemos ahora de la franquicia) lo que está haciendo Final Fantasy XV es precisamente intentar salirse de los límites establecidos. Incluso si no te gusta su extraño "Road Trip" y hubieras preferido combates por turnos, lo que intenta hacer la obra de Nomura y Tabata es algo más que unos gráficos de quitar el hipo. Incluso si al final su historia no evoluciona de los estándares orientales que dominan el género, lo visto en su demostración crea una buena colisión entre el mundo a explorar y los combates, con unas animaciones de escándalo.

Persona 5
Persona 5


Ya hemos hablado antes de la siguiente saga. Persona 5 es uno de esos juegos que no pretenden llevar el apartado técnico por bandera, sino concentrar todos sus esfuerzos en establecer un mensaje poderoso y una gran conexión con sus personajes. Muchos nos sorprendimos cuando vimos que los Social Links (una característica de esta serie que te hace profundizar en tu relación con los otros personajes) parecía desaparecer. Pero lo más probable es que se trate más de una evolución que expanda esta función, más allá de categorizar nuestra relación con el resto del grupo en una escala del 1 al 10. Y tenemos que dejar que estos cambios ocurran, porque es la forma de avanzar.

El JRPG es, probablemente, la rama del género más difícil de hacer evolucionar. Sus aficionados saben muy bien lo que quieren y, teniendo en cuenta que el público japonés es su primer objetivo, es difícil evolucionar sus tramas más allá del "héroe cínico que aprende el valor de la amistad" o "héroe con amnesia". Pero, por suerte, poco a poco vamos viendo más ejemplos que lo alejan de este tipo de barreras aunque eso implique dejar atrás algunos elementos tradicionales que nos gustaron en su momento. Eso también es nueva generación.

Hacia adelante

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Es curioso escuchar a los estudios cuando hablan de sus franquicias, y es que a veces parece que no son las limitaciones técnicas, sino más bien la comunidad de jugadores, los que restringimos el avance de los videojuegos. Bobby Kotick decía que el "truco" es "encontrar un equilibrio entre la familiaridad de una marca de confianza y las innovadoras e inspiradas nuevas características". Pero si nos quedamos con la familiaridad de una marca, el cambio, por muy innovador que pretenda ser, será siempre muy pequeño.

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Pensemos cada uno en nuestra saga favorita: seguro que estaríamos encantados de que hicieran una nueva entrega con mejores gráficos, pero a la hora de tocar la jugabilidad, somos más reticentes, quizá por miedo al cambio y porque muchas sagas se han estropeado al querer ajustarse a los nuevos tiempos. Pero si nosotros como jugadores somos capaces de soñar con cómo podrían evolucionar los videojuegos, en este caso, en el RPG, imaginemos lo que serían capaces de hacer los verdaderos creativos que tenemos en esta industria. El videojuego necesita de un salto de fe por parte tanto de desarrolladores como de jugadores para hacer avanzar la industria y poder decir, a ciencia cierta, que estamos en una nueva generación, más allá de los gráficos.

A debate

Y tú, ¿qué opinas de la nueva generación y, en especial, del género del RPG? ¿Crees que debería evolucionar o que está bien como está? ¿Se te ocurren otras fórmulas que te gustaría que el género añadiera o eliminara? Abrimos el debate con vuestras aportaciones en los comentarios.

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