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¿Campaña, Multijugador o Ambos?

¿Campaña, Multijugador o Ambos?

Por  /  18 de mayo de 2015       
508 comentarios
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¿Star Wars: Battlefront sin campaña individual? ¿Assassin's Creed: Syndicate sin multi? La batalla está servida, y enfrenta a quienes prefieren multi y campaña y a quienes buscan la especialización. Pero, ¿qué es mejor? ¿Apostar sólo por multi o campaña y bordarlos? ¿O tratar de lograr ambos con el riesgo del fracaso? ¿Quien mucho abarca poco aprieta?

En los últimos tiempos hemos venido observando una tendencia. Una tendencia que no por ser habitual tiene extraordinarias excepciones, claro. Hablamos de los videojuegos que apuestan por ofrecer modalidades individuales y multijugador y que, por desgracia, pocas veces están a la misma altura en ambas facetas. Como decimos sí, por supuesto, ha habido títulos que han brillado en ambas partes como la saga Halo, los Gears of War o incluso los episodios segundo y tercero de la serie Uncharted. No obstante, huelga decir que en la mayoría de los casos no sucede lo mismo, y que hay montones de lanzamientos que quieren abarcar ambas facetas pero que sólo logran brillar en una de ellas.


¿Por qué sucede esto? Es difícil saberlo, desde luego, sin embargo en este artículo vamos a darte unas pequeñas pinceladas sobre cuál es nuestra opinión de todo ello y qué hay de uno y otro caso. Algunos siendo absolutos triunfos de experiencias jugables todoterreno, y otros dejando retratadas sus dinámicas de entretenimiento en el juego acompañado o, por otro lado, resultando totalmente incapaces de contar una historia que nos enganche y/o que nos ofrezca algo que haga merecer la pena abandonar el multijugador.


Una fórmula completa Campaña Potente y Multijugador


El músculo de Sony para gestionar estudios internos queda fuera de toda duda, y gracias a ellos elabora catálogos muy potentes de carácter exclusivo para sus videoconsolas. Uno de los mejores ejemplos de ello es Naughty Dog, no sólo uno de los estudios estrella de la compañía nipona sino también uno de los equipos más brillantes del mundillo. Eso ya se lo ganaron en el pasado, en la época de PlayStation, sin embargo en el recientemente terminado ciclo de máquinas fue cuando se convirtieron en una verdadera referencia gracias a dos nuevas IPs que rápidamente se convirtieron en abanderados de la marca: Uncharted y The Last of Us. ¿Qué tienen en común ambas marcas y por qué estamos hablando de ellas? El patrón que comparten es el de haber ofrecido campañas con una gran narrativa y un extraordinario estilo cinematográfico y, así mismo, no descuidar en absoluto lo que tiene que ver con el on-line. A partir de la segunda entrega de las aventuras de Nathan Drake se le brindó al aficionado un multijugador formidable, basado en un estilo frenético y fundamentado en las robustas mecánicas de carácter shooter y en la máxima agilidad de sus protagonistas. Por otra parte en el caso de Joel y Ellie el concepto era parecido pero incluso más elaborado, apostando por una guerra entre dos bandos que entroncaba claramente con sólo una de las facetas del programa la de lo que es capaz de hacer el ser humano para sobrevivir al límite, dejando el componente sobrenatural como mero pretexto argumental.


Si las consolas PlayStation han tenido como principal pilar creativo en la pasada generación al equipo californiano, Xbox ha dividido en dos frentes todo lo que tiene que ver con los equipos que han triunfado en la oferta de campaña y multijugador. El primero de ellos no podía ser otro que Bungie, antaño principal representante del catálogo de exclusivos de Microsoft y que se hizo fuerte con la saga Halo. En las campañas se robustecían sobre el carisma y el formidable universo que rodea a Jefe Maestro, mientras que en el multijugador apostaban por un entretenimiento puro y duro, y tan ágil como audaz que mezclaba mapas grandes y extraordinariamente diseñados con vehículos y una gran variedad de objetivos.


Por otra parte Epic Games cumplió durante el tiempo de vida de Xbox 360 con los de Redmond merced a la marca Gears of War, con unos modos historia muy potentes y cargados de personajes carismáticos, un arsenal inolvidable y unos enemigos que ya se cuentan por méritos propios entre los más recordados de la historia del videojuego reciente. No deja de ser curioso que, en estos momentos, Microsoft siga conservando ambas marcas pero que éstas estén ahora mismo en manos de otros estudios mientras sus creadores originales se dedican a otras cosas.


Blizzard, por otro lado, siempre ha sido uno de los grandes nombres de la industria, y lo es merced no sólo a la enorme calidad de sus propuestas sino también a su labor de pioneros a la hora de popularizar grandes facetas del videojuego como, sin ir más lejos, el multijugador. Todavía se juega a muchos veteranísimos trabajos de este estudio a través de internet, y es fácil comprobar que muchos aficionados hardcore todavía disfrutan de entregas como el original de StarCraft o del segundo episodio de una saga Diablo que no hace mucho tiempo nos permitió gozar de su tercera entrega. Muchos aficionados crecieron jugando en red local con aquellos cuando internet todavía no se había popularizado en su país, y descubrieron que más allá de las memorables campañas de éstos también había unos multijugadores asombrosos. Lo mismo ha venido sucediendo en la actualidad.


Grand Theft Auto es una de las franquicias más importantes de la actualidad, y comenzó a coquetear con todo aquello del juego acompañado en su cuarta entrega tras venir los mods demostrando en PC las grandes posibilidades que tenía esto. Lo que se proponía allá por el 2008 no estaba nada mal, pero parecía un mero aderezo para prolongar con un buen puñado de modalidades la vida útil de una producción que, donde de verdad destacaba, era en el épico drama de Niko Bellic, su protagonista. Rockstar, haciendo gala de su perpetuo afán de superación, no se conformó con repetir la fórmula para su quinto episodio, sino que creó un formidable mundo persistente llamado GTA Online, que cuenta a sus aficionados por millones, y que ha venido trufando su existencia con abundantes packs de contenidos descargables gratuitos que han añadido infinidad de contenidos, ¿El último y más grande? Los ansiados atracos.


No queremos olvidarnos tampoco de los controvertidos Call of Duty, a menudo denostados por su brutal popularidad, por su periodicidad anual y por el notable descenso en la calidad de la franquicia desde el absolutamente brillante Modern Warfare 2 en adelante. Sin embargo en sus momentos álgidos eran capaces de ofrecer unas campañas breves pero de una intensidad demoledora y uno de los mejores multijugadores de perfil shooter que se podían disfrutar en aquel momento. Aún a día de hoy siguen brindando notables entretenimientos como el estupendo Advanced Warfare, que resultan muy compactos en cuanto a la variedad de la oferta de modalidades y a lo robusto de todas ellas. Lástima la fuga de talentos de Infinity Ward para fundar Respawn Entertainment, porque quién sabe qué sería de la franquicia ahora mismo con el equipo original.



Fortaleza específica Modo individual o Multijugador


El caso de Star Wars: Battlefront, que ya hemos mencionado con anterioridad y que renuncia por completo a la campaña individual para centrarse en los modos de juego acompañado, no es para nada sorprendente. Es una línea cada vez más habitual en unas compañías que son plenamente conscientes de ese dicho tan patrio que reza "quien mucho abarca poco aprieta", y que además tienen muy claro el público target al que van destinados sus productos. ¿Ejemplo de ello? Titanfall de Respawn Entertainment, los creadores de la saga Call of Duty y responsables de muchas de las dinámicas de perks, rachas y progresión persistente que se estilan en el shooter on-line actual, eran plenamente conscientes con su nueva IP de que tenían un online tan demoledor, novedoso y potente que no sólo no les hacía falta un modo historia, sino que seguramente el rango de jugadores a los que iba destinado ni siquiera le iba a prestar demasiada atención. ¿La decisión? Salomónica, el off-line se limitaría a ser una suerte de tutorial muy breve para hacernos una idea de los controles. Al saberlo muchos jugadores protestaron por la ausencia de cualquier tipo de rama narrativa o esquema de misiones, sin embargo pocos siguieron recordándolo cuando se zambulleron en su dinámico y sorprendente juego en línea.


Ejemplos de todo lo contrario son la mayoría de obras de Nintendo, maestros de la experiencia jugable pura y dura pero con todavía mucho que aprender del multijugador, y por mencionar un ejemplo más tangible el absolutamente imprescindible Bioshock. Muchos grandes creativos se han inclinado por sólo contar historias, y olvidarse por completo de los convencionalismos del momento que parecen obligar a incorporar multiplayer. La obra magna de Ken Levine renunció desde el comienzo de su desarrollo a ofrecer cualquier tipo de aderezo de este perfil, y escogió centrarse por completo en ofrecer una experiencia únicamente individual de veras fastuosa, inmersiva y sobrecogedora. Después vino la segunda entrega, ya firmada por otro estudio, y que ofreció un competitivo bastante más que competente, y más tarde aún el triunfal retorno del creador original que renunció de nuevo al on-line. En ocasiones los cambios de estudios responsables provocan que haya faltas de continuidad en cuanto al tipo de contenidos como estas, pero lo importante es que todos los episodios de la franquicia son sobresalientes... Sólo que unos netamente mejores que otros.


De rabiosa actualidad está un The Witcher III que se pone a la venta el día 19 de mayo y que, al igual que todos los episodios anteriores de la franquicia, se ha volcado única y exclusivamente en las campañas. CD Projekt Red, sus responsables, se sienten muy cómodos en los modos historia y, lejos de querer complicarse la vida, han optado en todas sus obras por esa misma política. Mirando ya hacia el futuro el recientemente anunciado Assassin’s Creed Syndicate supone un cambio con respecto a lo que habíamos venido viendo últimamente en la serie, y es que si en tiempos recientes habíamos disfrutado de competitivos notables y de un potente cooperativo en el caso de Unity, para esta entrega Ubisoft Quebec, sus responsables, se han inclinado por ofrecer sólo experiencia off-line. La intención es la de centrarse en hacer la mejor campaña posible ¿Opción acertada o equivocada? Todavía es pronto para saberlo.



La fórmula del éxito Ingenio y buenas propuestas


Descritos un buen puñado de casos de una y otra forma de trabajar es difícil saber qué opción es mejor. Muchos aficionados solicitan multijugador para acompañar a un videojuego donde lo que importa es la narrativa, o una historia para uno donde lo relevante es el on-line. ¿Por qué? A menudo los jugadores quieren sentir que su dinero está bien invertido y que va a parar a una obra que tiene muchas horas por descubrir. Hay excepciones, claro: A nadie se le ocurre pedirle más horas de entretenimiento a un The Elder Scrolls aunque no tenga on-line, ¿verdad? Sin embargo cuando alguien paga 70 euros por un lanzamiento y éste le depara sólo un modo historia de entre cuatro y ocho horas muchos se sienten estafados y piden a gritos más contenidos como, por ejemplo, algún tipo de modalidad de juego acompañado para prolongar su vida útil.


¿Y desde el otro lado? Las editoras llevan mucho tiempo luchando contra la segunda mano ¿Qué han pensado para combatirla? Desde luego los añadidos y los DLCs han funcionado bien hasta ahora, aunque son muy controvertidos. Por otra parte parece una manera más honesta la de tratar de brindarles a los usuarios un motivo como el del multijugador por el que quedarse con el título y no revenderlo. Esto acaba produciendo a veces medidas desesperadas por parte de los estudios, y es uno de los principales motivos por los que vemos la proliferación de muchos on-line "metidos con calzador". Por ello aplaudimos estruendosamente la firmeza de algunos equipos que siguen siendo conscientes de que su fuerte está en contar historias y elaborar campañas cautivadoras, con ejemplos recientes tan brillantes como los de los mencionados CD Projekt Red con los The Witcher o MachineGames con su más que notable The New Order de la serie Wolfenstein.


¿La solución? Es difícil saberlo. Por un lado para los estudios más grandes que pueden permitirse trabajar con eficacia en ambos frentes no hay mucho que decir. Pero, en el caso de los equipos interesados en contar historias y que son algo más pequeños y con menores posibilidades presupuestarias, quizá la mejor idea para enfrentarse a la segunda mano sea con multijugador pero apoyado en soluciones ingeniosas. Un buen ejemplo de ello es el de From Software, que ha demostrado que con un personal modesto en comparación con otros grandes, se puede ofrecer una gran campaña individual formidable y también un on-line capaz de sorprendernos y apasionarnos con su mezcla de cooperativo, competitivo y mazmorras aleatorias. Todo el que ha probado cualquier episodio de la saga Souls o el mismo Bloodborne puede hablar perfectamente de su capacidad para lograr un perfecto todo gracias a la suma de sus dos partes, y eso es gracias a la fantástica integración de todas ellas. Incluso este ejemplo tiene peros, claro, todos conocemos los problemas del estudio nipón para depurar el código de red y liberarlo de lag, sin embargo no deja de ser una de las más ingeniosas reformulaciones de una manera de entender las cosas que puede dar grandes alegrías. Quizá no se trate de renunciar a cosas en caso de falta de medios, quizá sólo sea cuestión de reinventarlas para que la imaginación sustituya lo que en ocasiones las estrecheces impiden conseguir.



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