Entrevista con Shu Takumi

Entrevista con Shu Takumi
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El creador de Phoenix Wright estuvo en Madrid, y en 3DJuegos no hemos podido dejar pasar la oportunidad de preguntarle sobre su creación y vida profesional. Te descubrimos una entrevista imprescindible para todos los seguidores de Capcom y el abogado más famoso del mundo del videojuego.

Del fracaso al éxito. Shu Takumi (creador de las series Ace Attorney) es uno de los desarrolladores que mejor saben que detrás de cada éxito se esconde un buen puñado de fracasos. Así fue como lo expresó, al menos, durante la tercera edición de iDÉAME celebrada en la Universidad Complutense de Madrid.

Escondido en sus pequeñas y circulares gafas, el creativo de Capcom no tuvo miramientos en exponer su filosofía de trabajo y en reiterar la necesidad de guardar una idea jugable en el corazón hasta que llegue el mejor momento de liberarla a los usuarios en forma de videojuego.

Con estas tan filosóficas palabras de por medio, en nuestra revista no pudimos resistirnos a entrevistarle, tanto para hablar de su mayor creación, Phoenix Wright, como de su trabajo en una de las compañías más importantes del sector. Te garantizamos que sabrás mucho más de videojuegos después de leer nuestra entrevista con el responsable de que más de uno hoy quiera ser abogado...

Para Shu Takumi nada fue fácil desde el principio. Fracasó en la dirección del primer Dino Crisis, pero supo aprender de sus errores, algo que le llevó a desarrollar la saga Ace Attorney con excelentes resultados.
Para Shu Takumi nada fue fácil desde el principio. Fracasó en la dirección del primer Dino Crisis, pero supo aprender de sus errores, algo que le llevó a desarrollar la saga Ace Attorney con excelentes resultados.

¡PROTESTO SEÑORÍA! (Saga Ace Attorney)

3DJuegos: ¿A qué debemos la existencia de Phoenix Wright?

Shu Takumi: A que no me gustaban los juegos de misterio que existían por aquel entonces en Japón. La mayor parte eran aventuras conversacionales donde podías avanzar sin pensar demasiado, escogiendo entre unas pocas opciones de investigación. Eso sí, teníamos la dificultad de que los juegos de misterio no estaban de moda por aquel entonces, pero sinceramente creo que era porque no eran interesantes. Entonces fue cuando pensé en una manera de hacerlo interesante: desarrollar un juego de abogados que todo el mundo pudiera entender.

Y mira por donde, conseguisteis triunfar no sólo en Japón, sino en todo el mundo...

La verdad es que me acabo de enterar de que Phoenix Wright ha logrado tanto éxito fuera de las fronteras de Japón. Cuando lo ideamos no pensamos ni siquiera en que podría ser traducido a otros idiomas. No sé cómo reaccionar... ni tampoco cómo ha podido gustar tanto, pero creo que, al igual que en mi país, el secreto está en haber enfocado el videojuego con un nuevo sistema que hiciera pensar a los usuarios. Pienso que es esto lo que ha permitido a un juego como Phoenix Wright traspasar barreras.

Mucha gente se pregunta de donde vino la inspiración para crear la serie. ¿En qué te basaste?

Siempre me gustó la serie televisiva del detective Colombo pero, cuando estaba desarrollando el título de Phoenix Wright, en particular, me leí además las novelas de Perry Mason.

Ya lo intuíamos, pero Shu Takumi nos lo confirmó. La principal inspiración para crear Phoenix Wright fue el detective Colombo. Y es que ese gusto por resolver enigmas en el último momento no podía ser mera coincidencia.
Ya lo intuíamos, pero Shu Takumi nos lo confirmó. La principal inspiración para crear Phoenix Wright fue el detective Colombo. Y es que ese gusto por resolver enigmas en el último momento no podía ser mera coincidencia.

Phoenix Wright es un juego bastante enrevesado y Ghost Trick parece que incluso va un poco más allá. ¿De dónde viene tu interés por este tipo de planteamientos?

Me encanta el misterio y lo disfruto muchísimo. Creo que lo mejor del misterio en cualquier formato es ir descubriendo pistas y claves para luego en el último momento descubrir qué es lo que ha ocurrido. A mí me gustan los videojuegos así. No obstante, mi intención no era crear una obra tan complicada, pero es lo que tiene el misterio y esa necesidad por descubrir todo en el último instante.

En el caso de Ghost Trick he seguido una línea parecida pero, a diferencia de Phoenix Wright, aparecen muchos personajes, cada uno con una historia, pero todas interrelacionadas. De este modo hemos creado un título donde, cuando llegas al final, la sorpresa es mucho mayor. También la manera de jugar es diferente, es menos enrevesada, aunque no lo parezca.

Como diseñador de juegos... ¿cuál es la mayor dificultad que hay que afrontar a la hora de desarrollar un título basado en la lógica?

Lo más difícil es conseguir transmitir las ideas al equipo de desarrollo e intentar convencerle de que se trata de una gran apuesta. Yo puedo crear un concepto de juego original y divertido, pero sólo en mi mente. Para que salga de ahí he de compartir mi idea para hacer ver a mis compañeros que es la mejor posible. Y esto no sólo ocurre en el proceso de creación de un título como Phoenix Wright, sino en cualquier videojuego. Lo principal durante el proceso de desarrollo es conseguir que todos entiendan las nuevas ideas y conceptos que van surgiendo para lograr el objetivo de llevar un proyecto a buen término.

TRABAJANDO EN CAPCOM

¿Cómo empezaste a trabajar en el sector?

Mi primera experiencia fue en la franquicia Resident Evil, aunque el puesto que más recuerdo fue el de director en Dino Crisis. Era la primera vez que adoptaba ese puesto y... fracasé. Me echaron. Fue francamente bonito. No obstante, para la secuela regresé y esta vez conseguí que Shinji Mikami se fijara en mí. Me metió dentro de su equipo como diseñador y posteriormente me regaló un año para idear un proyecto nuevo. Así pude comenzar la saga Ace Attorney.

¿Qué es lo más difícil de trabajar en una compañía tan grande como Capcom?

Cuando se entra en Capcom, todos desean crear un videojuego completamente nuevo. No obstante, no todo el mundo puede. Debes encontrar tu perfil, hallar el puesto que se te da bien y, a partir de ahí, trabajar para ganar respeto y aceptación. En Japón eso es lo más importante. Si tienes más logros, más fácil te va a ser empezar tu proyecto. Se mira mucho a la persona que presenta un nuevo videojuego porque es muy importante que el equipo tenga confianza. Así que lo más difícil en empresas como la mía es conseguir que una idea termine convirtiéndose en un juego.

Con Ghost Trick el creador japonés se lo está tomando con más filosofía: “En la saga Ace Attorney trabajaba días y días sin descanso. Ahora, con la experiencia adquirida, puedo permitirme descansar sábados y domingos”.
Con Ghost Trick el creador japonés se lo está tomando con más filosofía: “En la saga Ace Attorney trabajaba días y días sin descanso. Ahora, con la experiencia adquirida, puedo permitirme descansar sábados y domingos”.

Y una vez que logras que tu idea se imponga... ¿qué es lo siguiente?

Algo no menos difícil. En la labor de director de juego hay que intentar siempre escuchar a los demás, pero por experiencia sé que lo mejor es seguir un camino definido hasta llegar al final. Es importante dejar claro el concepto básico de juego al equipo y procurar, por todos los medios, no cambiarlo nunca. Se pueden realizar cambios sobre ese núcleo, recogiendo las aportaciones del grupo, pero siempre de forma que no se modifique la esencia original.

¿Tuviste alguna vez que cambiar un concepto de juego?

Al principio, pensamos que el propio Phoenix Wright podría desarrollarse como una serie de televisión, para que los usuarios no se despistaran desde la primera prueba hasta la resolución. No obstante, nos dimos cuenta de que ofrecíamos mucha información en poco tiempo, y conseguíamos el efecto contrario. La solución entonces fue estructurar el juego en momentos de relajación y pensamiento, con una narrativa más fluida.

Fue la labor propia de un director...

El director es el que mejor conoce la esencia del juego y hasta donde quiere llegar. Mi obligación en ese momento fue hacer reflotar la idea para que todo el trabajo realizado no hubiera sido en vano. Así que volvimos al principio, con toda la carga depositada sobre mí. El director es como un cabeza de familia. Si se pierde la confianza en él, el proyecto se desmorona.

¿Cómo es el día a día en Capcom?

Lo primero es decir que la gente se va haciendo vieja. Desde el año 2000, cuando comencé con Phoenix Wright, he estado trabajando sin descanso. No podía desconectar, pero tampoco me importaba. Para mí lo más importante en aquel momento era crear. Además, crear un videojuego original es difícil y requiere de todo tu empeño. Si no pones la suficiente dedicación, es complicado, aunque he de decir que actualmente he decidido descansar dos días a la semana. Con Ghost Trick me lo estoy tomando con más filosofía.

El creador de Phoenix Wright siempre ha estado muy vinculado con las máquinas Nintendo, así que no es de extrañar que admire las posibilidades de 3DS. ¿Veremos protestas judiciales en 3D en el futuro?
El creador de Phoenix Wright siempre ha estado muy vinculado con las máquinas Nintendo, así que no es de extrañar que admire las posibilidades de 3DS. ¿Veremos protestas judiciales en 3D en el futuro?

EL FUTURO

Has estado trabajando mucho tiempo en Nintendo DS, así que esta es una pregunta obligada: ¿qué te parece su sucesora, la Nintendo 3DS? ¿Qué nuevas posibilidades jugables crees que ofrece la máquina?

Tuve contacto con la máquina durante este E3 en Los Angeles, y a nivel visual me parece una revolución con respecto a lo que existía hasta ahora. Podemos disfrutar de las 3D sin gafas, pero a la hora de crear nuevos conceptos de juego no confío sólo en esta nueva tecnología, sino también en la detección de movimiento y en las cámaras para obtener fotografías en tres dimensiones. Todo esto unido creo que puede dar lugar a nuevas e interesantes ideas jugables.

¿Qué consejos darías a España y sus creadores para salir adelante en la industria del videojuego?

Yo creo que lo principal para cualquier empresa es tener claro los videojuegos que quieren crear y que sean de buena calidad. No existe ninguna clave, sino trabajar para lograr los objetivos planteados.

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