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¿Eran antes mejores los videojuegos?

¿Eran antes mejores los videojuegos?

Por  /  6 de octubre de 2015       
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Nostalgia. ¿Maldición o dicha? Los videojuegos, como cualquier arte, no están exentos de esa gente que mira al pasado con buenos ojos mientras se muestra crítica con lo actual. Pero, ¿tienen razón en hacerlo? Más allá de esos avances que permiten el progreso en lo gráfico, ¿eran más divertidos antes? ¿están peor terminados ahora? En definitiva, ¿están los videojuegos mal ahora en comparación con hace años?

Seguro que lo has oído mil veces: "En mis tiempos no pasaban estas cosas". Muchas personas, como es lógico sobre todo las que tienen más edad que tú, repiten frases como esa a menudo. Y, en algunos casos, tienen razón porque en ciertas disciplinas o facetas de la vida puede que las cosas fueran mejor en el pasado, sin embargo a menudo esa frase tiene que ver únicamente con esa nostalgia tan inherente al ser humano que hace que, a menudo, recuerde las cosas mucho mejor de lo que eran. Pero incluso a ti te ha pasado, ¿verdad? Con el tiempo sólo te acuerdas de lo bueno. Piensa en una ex-novia, en un equipo de fútbol, en una serie de dibujos que veías cuando eras pequeño… Sólo recuerdas las cosas buenas, pero eso no quiere decir que todas lo fueran, claro. Algo parecido pasa con los videojuegos. En función de nuestra edad todos tenemos unos precedentes completamente distintos, así que cada uno sólo puede hablar de los suyos.


En el caso de los que tenemos una edad que tiene dos dígitos y que comienza por el aterrador número 3, muchos comenzamos nuestra andadura con modestos PCs equipados con el rústico sistema operativo MS-DOS o con el legendario ZX Spectrum, un ordenador de 8 bits que, en sus primeros modelos, reproducía los videojuegos con cinta. ¡Con cinta! Eso suponía que llegabas del colegio, ponías a cargar la cinta y, antes de que estuviera lista, te daba tiempo a preparar un bocadillo para merendar, echar un ojo al par de cadenas que había en la televisión para ver si emitían algo interesante e incluso, en algunos casos, bajar a la calle a darle un par de patadas al balón. Eso, como es lógico, creaba una expectación y un cierto factor de encanto y magia al hecho de sentarse a jugar. Toda esa preparación, como el preliminar de un acto sexual, le otorgaba una mística maravillosa. Por encontrarle algún paralelismo era como cuando ahora arrancamos por vez primera un videojuego muy esperado y tenemos que esperar a que se descargue y aplique el tan temible parche de día 1. Sólo que entonces pasaba todos los días y, si algo iba mal, había que repetir. Algo hemos progresado en este campo, ¿no?


Por otra parte si bien hay algunos que han conservado su magia de forma magistral, lo cierto es que hay otros que han envejecido fatal. Huelga decir que hay muchos aficionados que siguen jugando a día de hoy a clásicos tan veteranos como Baldur’s Gate, Earthbound o Wolfenstein 3D, son obras para las que el tiempo sólo ha transcurrido para castigar su look visual. No obstante no se nos ocurre que eso no pueda aplicarse también a que dentro de unos años la gente siga jugando a Red Dead Redemption, al Bioshock original o a Braid. Los motivos para revisarlos tienen que ver no sólo con sus dinámicas jugables para las que no pasa el tiempo, sino también con sus grandes historias o con sus ambientaciones.


Y, ¿eran más divertidos entonces? Eso es imposible saberlo. Lo que sí podemos dejar claro es que el impacto que nos causó en su momento algunos clásicos tiene que ver no sólo con la edad con la que lo disfrutamos, con ciertos años somos más impresionables, sino también con lo que se había visto como precedente en el género. La vasta mayoría de los tipos de juegos no han evolucionado demasiado en sus bases fundamentales desde su lanzamiento como, por ejemplo, la estrategia en tiempo real o el shooter en primera persona, y es que salvo matices y aspectos relacionados con la profundidad o la mezcla de géneros uno puede disfrutar sin ningún tipo de temor jugable a veteranos de ambos estilos como Age of Empires o el primer Quake, respectivamente. Pero lo que está claro es que las bases fundacionales de cada tipología no han cambiado en demasía, algo que es aprovechado a menudo por los aficionados para criticar la falta de evolución. Sin embargo este "mal" es aplicable casi a cualquier arte: El cine, por ejemplo, no ha ofrecido un enriquecimiento radical en sus géneros, puesto que sigue existiendo el drama, la comedia, la acción, el terror… eso sí, incluso esos patrones no son óbice para que no surjan obras que inauguran subgéneros como el "falso documental" o el "found footage terror". Pero son más bien variantes, de la misma forma que para los videojuegos han supuesto un notable enriquecimiento el RPG con mecánicas shooter, el sigilo con mezcla de aventura en tercera persona o el mundo abierto con elementos de progresión.


La vasta mayoría de los tipos de juegos no han evolucionado demasiado en sus bases fundamentalesLo que es cierto es que si bien la variedad de tipos de videojuegos ha sido siempre santo y seña de la industria, en los últimos tiempos disfrutamos de una oferta mucho mayor. Esto, que puede pasar desapercibido para algunos, en la prensa lo notamos mucho y se incrementa (¡por fortuna!) el volumen de trabajo año tras año y también la variedad de las propuestas. Nos explicamos. Siempre ha habido juegos de acción, de rol, de aventuras, de plataformas, de conducción… Pero la cosa funcionaba principalmente por rachas. Cuando se lanzó Half-Life todo el mundo quería su propia experiencia de acción en primera persona y perfil cinematográfico, lo que provocó que en los años siguientes hubiera una sobreexposición de productos similares. Lo mismo sucedió con los primeros Call of Duty, que por su éxito generaron un sinfín de títulos bélicos sobre la Segunda Guerra Mundial o, si nos remontamos más en el tiempo, a un Super Mario que durante años hizo que cada marca o gran fabricante quisiera su mascota y que siempre estuvieran cortadas por el mismo patrón: simpáticas, pertenecientes a mundos coloristas y dentro de propuestas de plataformas. Ahora, sin embargo, todos los años tenemos videojuegos de todos los perfiles, tanto por tamaño y ambiciones como por diversidad de estilos, y la libertad creativa que garantizan los pujantes métodos de financiación colectiva garantiza que ya no estamos sometidos a los caprichos de las grandes editoras en cuanto a qué está de moda y qué no lo está, provocando la resurrección con éxito de algo como, por poner un único ejemplo, la simulación espacial por la que hace no mucho tiempo nadie hubiera apostado.


Una de las facetas más criticadas de los videojuegos actuales es su acabado, y es que en los últimos tiempos hemos vivido muchos lanzamientos de Triples-A que no han estado a la altura de lo que muchos esperaban en términos de pulido y experiencia libre de bugs. Los ejemplos recientes están ahí para quien desee enumerarlos, no perderemos mucho el tiempo con ello porque incluso hace poco dedicamos un artículo de opinión a todo el fenómeno en cuanto a problemas de esta índole, sin embargo los videojuegos más veteranos no estaban exentos de sufrirlos. El legendario primer DOOM, por ejemplo, presentaba un glitch muy popular y relativamente frecuente que provocaba que el protagonista se volviera invencible y pudiera atravesar paredes. ¿Imagináis la que le hubiera caído encima a un The Witcher o Assassin's Creed si se produjera esto? Nadie duda que el de id Software fuera un videojuego maravilloso, uno de mis favoritos de hecho, sin embargo, y aunque ahora sería etiquetado de muy modesto, era un juego muy ambicioso para su momento y fue poco menos que imposible atar todos sus cabos para una id Software que no llevaba demasiado tiempo en marcha.


Parece que solo sucede en la actualidad, pero en el pasado también ha habido muchos lanzamientos AAA con problemas de pulido y bugs

Ejemplos de la época como éste se cuentan por miles: El salto imposible de aquel nivel del videojuego de Las Tortugas Ninja de 1989, los emblemáticos minus worlds de Mario a los que se podía acceder por un problema del juego pero de los que no se podía salir, o las muertes por el famoso bug de la cámara de los primeros Sonic que fueron enmasacarados sin rubor por SEGA al describirlos en el manual de instrucciones como "trampas del Dr. Robotnick" a partir del tercero… algo que recordaba indefectiblemente a cuando un profesor de matemáticas comete un error en una fórmula y después disimula ocultando su bochorno ante los alumnos asegurando que lo hizo apropósito para ver si estaban atentos. Los bugs siempre han estado ahí, y no vamos a usar la demagogia, pero incluso a ellos debemos el nacimiento de mecánicas sin las que ahora algunos géneros serían incomprensibles. ¿Un ejemplo? Los combos de un Street Fighter II que nacieron de manos del productor Noritaka Funamizu cuando éste se dio cuenta en un checkeo de que un fallo de programación permitía impactos extra en la sección en la que se golpeaba el coche, la falta de tiempo y el pensar que eran maniobras demasiado exigentes para el jugador permitieron que se quedaran en la versión final sin corregirse. Este accidente, que por una deficiencia del software no permitía a la IA del luchador rival reaccionar ante una serie de encadenados de golpes llevados a cabo muy rápidamente, dio el banderazo de salida a una de las nociones más obvias del género. Curioso, ¿eh?


Así que es fácil acogerse a aquello de que "cualquier tiempo pasado fue mejor". El ser humano lo hace por naturaleza. Cuando surge una banda de pop-rock británico afincada en la fecunda Liverpool no tarda en salir quien dice "donde estén los Beatles…", cuando Messi dribla y marca tampoco falta quien defiende que "Maradona era mejor" y cuando se estrena en el cine la nueva película de Mad Max también se oye desde unas butacas más atrás que "las de Mel Gibson eran mejores". En los videojuegos, por fortuna, hay muchas cosas que siguen igual y otras en las que hemos mejorado, y mucho. Incluso en algunas como el tema de la dificultad que se había perdido en los últimos tiempos parece que estamos recuperando algo gracias a la influencia que está sentando From Software con sus desafiantes Souls o Bloodborne.


¿Nuestra conclusión? Mirar al pasado a veces es fantástico y nos da grandes alegrías, pero a veces vivimos algo engañados por la nostalgia, que es una lente que distorsiona los recuerdos. Sí, el Sgt. Pepper's de The Beatles sigue siendo una maravilla y uno de los grandes de todos los tiempos, pero a esa voz protestona del cine durante los créditos de Fury Road le enchufaría por vena el primer y tristemente mal envejecido Mad Max de 1979. Quizá así cambiara de idea sobre su mirada melancólica al pasado y limpiaría con más cuidado las gafas de la nostalgia.


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