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Más allá del videojuego: SOMA y la Identidad

Más allá del videojuego: SOMA y la Identidad

Por  /  12 de febrero de 2016       

Volvemos en un nuevo "Más Allá del Videojuego" con una de las propuestas más inspiradoras que nos ha dejado el 2015. Si hay un juego reciente que ha ahondado más en los conceptos científicos, psicológicos y filosóficos que abordamos en esta sección, ese es SOMA, de Frictional Games.


ADVERTENCIA El texto que puede leerse a continuación contiene SPOILERS GRAVES de SOMA, pero para animar a jugar a quien aún no lo haya hecho, puedes leer hasta el segundo párrafo.


Más allá del videojuego: SOMA y la Identidad

Probablemente la razón por la que SOMA no ha cosechado un éxito mayor aún del que ya tiene es la siguiente: lo mejor del juego es lo que no te pueden contar. Aquel que lo haya jugado te lo recomendará, pero difícilmente podrá explicarte las razones más allá de su mecánica, basada en Amnesia, el anterior título de Frictional Games, y leves pinceladas argumentales. Pero SOMA posee, probablemente, uno de los argumentos más elaborados, profundos e introspectivos de los últimos tiempos. De hecho, aunque no seas propenso al género de terror, es un título que debes jugar si quieres descubrir una de esas obras que trasciende al propio videojuego. Y para conocerlo, tienes que sumergirte en su océano. Un océano que nos habla de quiénes somos y qué nos hace humanos.



Si recordáis nuestro primer "Más Allá del Videojuego", hablábamos de Deus Ex y el transhumanismo, el fenómeno por el cual el ser humano utiliza la tecnología para incrementar sus capacidades psicológicas y motrices. SOMA traspasa la propia barrera corpórea para adentrarnos en un campo tanto o más interesante: el posthumanismo. Un paso más en la cadena evolutiva dentro de la ciencia-ficción. Y aquí es donde la cosa se pone interesante y SOMA trata el tema como pocos juegos, películas y novelas lo han conseguido. Ahora sí, vamos con spoilers y sin frenos.


Más allá del videojuego: SOMA y la Identidad

Posthumanismo y trascendenciaEl posthumanismo es la habilidad de trascender y transportar nuestra consciencia a otra entidad, normalmente tecnológica, para superar las barreras físicas de nuestro propio cerebro orgánico y el envejecimiento del cuerpo. Pero SOMA no intenta aprovechar este postulado como un Macguffin vacío que de paso a unas mecánicas. Su intención es preguntarse y preguntarnos qué significa tener consciencia. Qué significa ser y estar vivo. Al "pienso luego existo" de Descartes se le plantea qué ocurriría si nuestra consciencia es duplicada. ¿Quién es entonces nuestro verdadero yo?


Más allá del videojuego: SOMA y la Identidad

Retrocedamos un poco, al principio. Simon, nuestro protagonista, va a morir. Su única esperanza es un tratamiento experimental capaz de hacer un mapa cerebral de su consciencia para en el futuro poder curar su enfermedad. Pero eso no es posible y Simon muere para, posteriormente, aparecer en un cuerpo robótico con el programa de su consciencia descargado en el robot. Es importante entender aquí las reglas del juego. Si fuéramos capaces de copiar nuestra propia consciencia y volcarla en otro cuerpo… ¿esa sería la totalidad de nuestro ser? ¿Nuestro alma? ¿Y la persona que ha muerto antes? ¿Hemos conseguido engañar a la muerte?


Pero SOMA no se queda en estas preguntas, sino que las coloca como base para rizar más el rizo. A lo largo de nuestro periplo por la base submarina, vemos a mucho personal que ha sido "replicado", algunos a un cuerpo robótico y otros directamente almacenados en discos duros en el arca: un dispositivo creado como último recurso ante la destrucción del planeta, capaz de generar un entorno virtual donde dichas consciencias pueden subsistir hasta encontrar un lugar donde vivir. Una especie de MMO donde tu Avatar eres exactamente tú mismo.


SOMA trata el tema del posthumanismo como pocos juegos, películas y novelas lo han conseguidoAquí ocurre algo curioso y que los científicos de la estación no alcanzan a comprender. Casi todos los que se someten a este proceso de "trascendencia" quieren suicidarse nada más ser escaneados. Algo que, en el fondo, tiene mucho sentido si queremos mantener la continuidad de nuestro ser y no vivir vidas paralelas.


Más allá del videojuego: SOMA y la Identidad

La continuidad del egoPara solucionar este dilema, los suicidas de SOMA pretenden que sólo exista a la vez un único yo. Así se crea una especie de continuidad donde no habría género de dudas: tu último recuerdo es el escaneo del cerebro, y tu próximo el que sucede en tu nuevo cuerpo. Para el universo de SOMA y las teorías posthumanistas, este proceso de clonación pasa por la muerte del sujeto original para que no sea capaz de crear nueva información.


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En cierto momento de la aventura, de hecho, se nos da la oportunidad de elegir. Tenemos que realizar un traspaso de cuerpo y, por ende, abandonar el anterior. ¿Mataremos a nuestro (segundo) cuerpo original, o dejaremos que viva? Si lo matas, es porque crees que la continuidad pasa por la única consciencia, mientras que si no lo haces, eres de la creencia de que el original siempre será el original; y la copia, por muy exacta que sea, siempre será una copia.


Y así nos lleva elegantemente SOMA hasta su final, donde, por si no nos ha quedado suficientemente claro, se revela todo el pastel. Nuestro objetivo es lanzar el arca al espacio, como última oportunidad para la raza humana de sobrevivir, aunque sea en forma de conciencias digitalizadas. Para Simon, es la oportunidad de escapar del planeta, pero para Catherine, la científica que nos acompaña en todo momento en forma digital, no hay género de dudas. Nuestras conciencias se trasladan al arca y escapamos del planeta, pero esto no serán más que copias de las presentes. El Simon y la Catherine que han llegado hasta aquí permanecerán en la base submarina hasta el fin del mundo, mientras que el Simon y la Catherine copiados escapan en el Arca.


Con un único final, se podría decir que SOMA tiene cuatro conclusiones o, al menos, cuatro desenlaces para Simon. El primero murió hace mucho tiempo de su enfermedad. El segundo muere o queda atrapado en la base de Omicrón, al realizar el traspaso. El tercero lanza el arca en la estación de Phi; cumple su misión, pero no escapa. El cuarto vive dentro del arca, flotando en el espacio dentro del entorno virtual hasta encontrar un lugar donde vivir.


Más allá del videojuego: SOMA y la Identidad

En el mundo de SOMA, la humanidad ha asimilado que debe dejar atrás su existencia física o, al menos biológica, para sobrevivir. Para los supervivientes, no es un intento de "mejorar" el cuerpo humano, aprovechar las capacidades de nuestra conciencias y fusionarlas con las ventajas de un cuerpo mecánico y una base digital. Lo grande de SOMA es que narra lo que es capaz de hacer el hombre para evitar su propia destrucción, aunque esto signifique dejar atrás aquello que nos hace humanos. O no.


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