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30 años de Dragon Quest

30 años de Dragon Quest

Por  /  29 de julio de 2016       
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Si lo que se busca es el punto de partida de los juegos de rol japoneses, es inevitable detenerse en Dragon Quest. El videojuego creado por Enix ha supuesto un fenómeno en Japón y un impacto RPG para el resto del mundo. Un título de nombres reconocidos, cargado de sentimientos, nostalgia y una gran historia detrás. Os invitamos a la aventura de descubrirla.

El destino siempre ha escogido al héroe de los Dragon Quest. Puede que el destino también escogiese a sus creadores. Ocurrió en 1982. La desarrolladora japonesa Enix organizó un concurso de programación de videojuegos en Japón. Allí estaba un joven Yuji Horii, emocionado con la presentación de un juego de tenis. Fue el principio de todo, el lugar en que se conocieron algunos de los integrantes del equipo de desarrollo: Koichi Nakamura (que ganó dicho concurso) y Yokinobu Chida (hombre fuerte de la franquicia).


Horii tenía un sueño. Le fascinaban los juegos de rol occidentales… y quería hacer su propio RPG, pero a la japonesa. De Ultima tomó la perspectiva cenital para la exploración y de Wizardry su curiosa vista en primera persona para los combates. Sin embargo, faltaba lo más importante. ¿Cómo conseguir que este género tan desconocido para los japoneses alcanzara el éxito?


La respuesta estaba en dos nombres. Uno era Koichi Sugiyama, compositor musical que tras años trabajando en series de televisión y anuncios, decidió explorar el mundo de los videojuegos. El otro era Akira Toriyama, un artista japonés que gozó de extraordinaria popularidad. Su obra más conocida, Dragon Ball, se convirtió en el manganime más popular de todos los tiempos. Era una locura, y unir esfuerzos para crear un videojuego que tuviera su seña de identidad fue una idea tan onírica como exitosa. Al final, todo se basaba en dos conceptos muy simples: que el juego entrara por los ojos y por los oídos.


Acostumbrado a trabajar en Dragon Ball tanto en manga como en anime, nos imaginamos que no fue fácil para Toriyama ver sus diseños limitados a los 8 bits de la época. Sin embargo, ya sólo la portada del juego para NES -imagen superior- llamaba la atención de los nipones. Y eso por no contar la maquinaria publicitaria que se puso en marcha. Era una jugada maestra. Pero Horii tenía otro as en la manga, o más bien en el manga. Su contacto con la revista Shonen Jump le permitió dar a conocer el título. De hecho, en 1989 la publicación empezó a serializar un cómic que duraría hasta el año 1996. Casi nada...


Sería mucho decir que los sprites en 8 bits transmitían con fidelidad los diseños de Akira Toriyama, pero desde luego encanto no faltaba.Sería mucho decir que los sprites en 8 bits transmitían con fidelidad los diseños de Akira Toriyama, pero desde luego encanto no faltaba.

La otra pieza del éxito está menos reconocida, pero Koichi Sugiyama es un compositor sin el que Dragon Quest no sería lo mismo. Es absolutamente increíble como las primeras ocho melodías del juego han perdurado -con arreglos, por supuesto- hasta el día de hoy. Fueron revolucionarias. Algunos llegan a considerarlas como el génesis musical de los J-RPG. Una de esas composiciones, la del tema principal, fue elaborada en cinco minutos. En palabras de Sugiyama: "La hice en cinco minutos, pero prefiero decir que la hice en 50 años y cinco minutos, ya que sin ese tiempo de experiencia musical no habría sido posible".


La música del videojuego se mete en la cabeza, es implacable. Se nota que trabajó en televisión creando anuncios: "Los compositores tenemos entre tres y cinco segundos para captar la atención de la audiencia". Para Sugiyama, cada canción debe tener un jingle, algo que nos atrape. La banda sonora de Dragon Quest goza incluso de más épica que sus propios personajes y tramas. Es el motivo por el que no han sido pocos los conciertos que se han celebrado. Se trata de un auténtico fenómeno acústico.


Por todo esto los nombres de Akira Toriyama o Koichi Sugiyama se encuentran tan presentes en cada uno de los Dragon Quest. Son nombres que levantan la marca, que la hacen única, apetecible al paladar nipón. Y hay que especificar, porque uno de los aspectos más cuestionables de esta saga es que no supiera triunfar en Occidente. Hubo algo de pereza, la verdad. Enix no se preocupó en abrir una oficina en EEUU y además los juegos llegaron con años de retraso. SNES ya estaba en el mercado, dejando obsoletos los gráficos de los primeros juegos de la serie, los cuales salieron para NES.


Nintendo of America cometió entonces un error de calado. Pensó que con Dragon Quest ocurriría como con Zelda, que fue un éxito. Sin embargo, la obra de Enix era mucho más pausada, no tenía nada que ver. El juego se puso a la venta con una pequeña guía, temerosos de que pudiera abrumar a los jugadores más inexpertos. Aún así, la confianza comercial era ciega, hasta el punto de que se sobreestimó la demanda. Al final, la revista Nintendo Power se ocupó de regalar las numerosas copias sobrantes entre sus lectores. ¿Un desastre? Bueno, no son pocos los que piensan que esto fue un revulsivo. La gente se suscribía a la revista sólo para conseguir una copia. Y no fueron unos pocos. Fueron varios de miles los suscriptores.


Esta fue la forma en que Dragon Quest se abrió paso. Fue un camino interesante. Primero porque era pionero en el género. Segundo porque protagonizó un diálogo con Final Fantasy. Las compañías Square y Enix, más tarde fusionadas, se fijaban la una en la otra. Podría verse como una competición, pero más bien ambas contribuían a algo maravilloso en la industria: el RPG japonés proclamaba su valía ante el mundo.


Ambos fueron pioneros, pero obviamente tenían importantes diferencias. Para entenderlo, Final Fantasy con cada entrega era como si nos llevase a un restaurante diferente. Dragon Quest era más como comer todos los días en casa. Este amor propio, esta tradición por no desviarse de la línea principal, no parece sin embargo que haya molestado a sus jugadores. Los que juegan en esta saga, saben a lo que vienen y quieren reconocer los pilares que representan Horii, Toriyama y Sugiyama. El mejor ejemplo es que la licencia ha pasado por varias manos (Chunsoft, Heartbeat y Level-5), pero ninguna de ellas ha alterado su ADN.


Dragon Quest experimentó numerosos saltos gráficos a lo largo de su historia, principalmente debido al cambio de plataforma.Dragon Quest experimentó numerosos saltos gráficos a lo largo de su historia, principalmente debido al cambio de plataforma.

Aún así, no se puede decir que Dragon Quest no haya experimentado novedades con cada entrega. DQII propuso una aventura más larga y compleja, era un más y mejor. Dragon quest III introdujo clases a imitación de FF, las cuales añadieron una tremenda complejidad. Dragon Quest IV innovó al dividir el juego en capítulos, con historias independientes que acababan interrelacionadas. Dragon Quest V permitía reclutar monstruos. Con DQVI ya se veía claramente el salto gráfico generacional (gracias a Super Nintendo) que tanto necesitaba la saga.


La historia de los títulos de Dragon Quest se puede resumir fácilmente, puesto que no cambian mucho de uno a otro. Sin embargo, hablar de sensaciones ya es más complicado. Los más críticos dirán que otras series modifican su temática con cada entrega. Pero el mundo medieval creado por Horii y compañía resulta siempre tan nostálgico que fulmina el alma de sus seguidores. Preguntaros por qué los "slime" se han convertido en su mascota, por qué los diseños siguen siendo los mismos o por qué continúan sonando esos efectos sonoros de la etapa de la NES.


Hasta los remakes realizados posteriormente se han asegurado de mantener esa esencia, esa tradición, esa nostalgia. Por cierto, remakes que en Europa han servido para entrar al fin en la saga. Ya les vale que aquí conociéramos la licencia a través de la serie para TV de "Las aventuras de Fly". Tuvo que llegar el fantástico Dragon Quest VIII (2006) para que empezaran a darse cuenta. El juego, aparecido en PlayStation 2, fue un éxito rotundo, dando combustible a la ya fusionada Square Enix para tratar de marcarse "un Final Fantasy" a nivel comercial.


Una saga de museo. Con motivo del 30º aniversario, Square Enix viste al rascacielos Shibuya Hikarie (Tokio) con los mundos de la franquicia, recreando su fantástico y medieval universo.Una saga de museo. Con motivo del 30º aniversario, Square Enix viste al rascacielos Shibuya Hikarie (Tokio) con los mundos de la franquicia, recreando su fantástico y medieval universo.

Dragon Quest IX nos llegó. Dragon Quest X es inútil esperarlo. Dragon Quest XI ya veremos. Resulta curioso que en algunos casos lleguen incluso antes los "spin-off", o que al menos se confíe más en ellos para triunfar entre el mercado occidental. Ahí tenemos algunos tan importantes como la subserie Monsters, un experimento para Wii (Swords) o el más reciente Dragon Quest Builders que ya sabemos que va a aparecer de forma mundial durante el próximo mes de octubre.


No cabe ninguna duda de que Dragon Quest es un fenómeno. Horii asegura que en Japón ha llegado a usarse como tópico conversacional, como quien habla del tiempo que hace para romper el hielo. En Tokio hay un bar donde te sirven comida inspirada en el videojuego, además de ser punto de de reunión para fans. Se formó hasta una leyenda urbana que decía que había una ley que no permitía lanzar el juego en días laborables (para evitar una bajada en la productividad del país). Lo cierto es que la compañía decidió por cuenta propia poner a la venta los juegos en días festivos, porque se corrió la voz de que los niños faltaban a la escuela para acudir los primeros a las tiendas.



Dragon Quest es una locura en Japón. En el resto del mundo no ha llegado a tanto, pero con seis récords Guinness y más de 60 millones de juegos vendidos, puede que todavía quede mucha aventura por delante. Una aventura que ha durado 30 años y que será interesante comprobar si es capaz de perdurar incluso cuando desaparezcan los nombres que le han dado la vida.


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