30 años dándonos velocidad y diversión a los mandos: Sonic y su increíble historia de éxitos y fracasos

30 años dándonos velocidad y diversión a los mandos: Sonic y su increíble historia de éxitos y fracasos
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Un erizo que cambió a una compañía, que revolucionó un género, que plantó cara a los grandes iconos del mundo del videojuego. La carrera de Sonic ha sido una de las más emocionantes de la historia. Protagonista de éxitos, testigo de derrotas e inspirador de esperanza y desesperanza a partes iguales. Estos son los 30 años del personaje que hizo correr a SEGA como desarrolladora de videojuegos.

El medallista olímpico Carl Lewis dijo una vez que no sólo era importante ser veloz en las rectas, sino también en las curvas. Sonic ha sido veloz durante estos años, aunque no supo mantener siempre el ritmo. Cuando todo era en línea recta la carrera fue apoteósica. Cuando llegaron las curvas todo fueron problemas. Por eso, 30 años de Sonic es hablar de 30 años de altibajos, pero también de 25 años de emociones e historias sorprendentes.

Dicha historia comienza a finales de los ochenta, cuando SEGA estaba obcecada con la idea de derrotar a Nintendo, la empresa que por aquel entonces dominaba el mercado de videojuegos. Era algo así como David contra Goliat, sobre todo teniendo en cuenta la relación de poderes (Nintendo gastaba 15 veces más en publicidad). ¿Qué hacer? Podrían haber promocionado el nuevo hardware que suponía Megadrive. Podrían haber intentando crear un gran catálogo de lanzamiento.

Pero no, lo confiaron todo a un único personaje, porque en la compañía "tokiense" pensaban que superar a la Gran N pasaba por derrotar a su emblema: Mario. Azul contra rojo. Erizo contra fontanero. Sonic nació como un arma para derrotar al que entonces se convertiría en su mayor enemigo, incluso por encima del Dr. Robotnik/Eggman. La guerra de consolas en la época de los 8/16 bits fue sobre todo una guerra de iconos… Una época salvaje en el lado del marketing, pero también apasionante.

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La estrella azul

Se necesitaron más de 200 ideas para dar forma final a Sonic. Podría haber acabado siendo el conejo que más tarde se transformaría en la estrella humanoide de Ristar. Podría haber sido Mighty the Armadillo. Los planteamientos eran de todas las formas y colores. Pero sólo uno obtuvo la victoria. Y al contrario de lo que muchos piensan, no hubo una única mente detrás del erizo. Existieron en realidad tres personas.

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Yuji Naka, un experto programador que estaba empeñado en crear un título con velocidad y desafío. Naoto Oshima, diseñador que fue el primero en proponer que el personaje debía hacer "loops", creando para él unas botas inspiradas en la figura de Michael Jackson. Y por último Hirokaru Yasuhara, tal vez la figura menos reconocida, pero a la vez una de las más importantes (posteriormente llegó a trabajar en Naughty Dog). Fue el encargado de los niveles, con momentos mágicos que, según sus propias palabras, "trataban de gustar a todo el mundo, no sólo a los jugadores hardcore".

Sin embargo, SEGA Japón no lo tuvo fácil para sacar adelante la visión sobre el personaje. Querían que Sonic fuera una estrella de rock, con una amante llamada Madonna. La división de marketing de SEGA América se llevó las manos a la cabeza. A partir de aquí, la guerra entre Oriente-Occidente se radicalizó. Los capítulos serían tan intensos como impactantes, dando el pistoletazo de salida con un póster en que se exponía la imagen del erizo, la cual fue literalmente repudiada por los desarrolladores nipones.

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El segundo capítulo, más violento, llegaría con el lanzamiento del juego. En un momento en que Nintendo era imbatible, SEGA apostó al todo o nada. Puso el juego en un pack junto a la consola Megadrive. Era el mejor reclamo para la máquina, puesto que Sonic the Hedgehog (1991) se ideó para mostrar al mundo de lo que era capaz aquel hardware. Sin embargo, la idea de lanzar este pack enfureció a Hayao Nakayama, el entonces presidente de la compañía. En una reunión, defendió que la empresa vivía del software, que regalar el juego era una locura. Tiró su silla y salió de la oficina lanzando improperios a los responsables de marketing estadounidenses: "Si creéis que es la manera de superar a Nintendo, hacedlo". Y así lo hicieron. La maniobra resultó ser simplemente magistral. SEGA batió por primera vez a Nintendo, y fue gracias a Sonic.

En realidad, Sonic ha hecho más por SEGA de lo que esta ha hecho por el erizo. Hasta aquel primer videojuego, la filosofía de los nipones había sido diseñar rápido y barato, cuanto más mejor. Los juegos se hacían en tres meses, con un programador y un artista. Así se crearon cerca de 40 videojuegos, pero el éxito no llegaba. La entrada de Mark Cerny cambió muchas cosas: "Cuando trabajé en Atari todo era creatividad. Si algo no era creativo, no salía adelante".

Aquellos maravillosos años

Sonic the Hedgehog fue creativo, rompió el esquema. Se empleó cerca de un año para hacerlo y contó con un equipo más abultado. Esto dio una lección a la empresa. Fue un éxito que no se creían ni los propios directivos. Proyecto arriesgado, marketing arriesgado y personaje arriesgado… pero todo salió bien. Tanto que hubo secuela. Debido al éxito en EEUU, el juego se creó enteramente en aquel país, en el SEGA Technical Institute, con el objetivo de hacerlo más apetecible al paladar occidental.

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Misión cumplida. Sonic the Hedgehog 2 (1992) fue un éxito aún mayor por todo lo que le acompañó: serie de televisión, patrocinios en comida, desfiles en el día de Acción de Gracias, cantidad de comics y hasta un cameo en Los Simpsons. Se estaba gestando el icono, y no pasaba un año sin nuevo Sonic. En 1993 llegó el fantástico Sonic CD, con unas escenas de introducción maravillosas para la época. En 1994 la guinda la puso Sonic the Hedgehog 3, un juego rapidísimo, con mapas tres veces más grandes y la introducción de Knuckles como contraposición a Sonic. Tal fue la buena recepción del equidna, que se ideó un curioso cartucho combinado, Sonic & Knuckles, que permitía controlarlo en Sonic 2 y Sonic 3 de Megadrive.

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Con el trabajo bien hecho, Yuji Naka y el Sonic Team en conjunto volvieron triunfantes a Japón, haciendo un paréntesis con NiGHTS. A los británicos de Traveller's Tales se les cedió el control de la licencia temporalmente para dar lugar al mejorable Sonic 3D Blast (1996) y al respetado Sonic R (1997). Pero en una época en que Super Mario 64 causaba estragos por su sobresaliente paso a las 3D, estos juegos eran poco menos que una broma. Había que tomárselo en serio, y Naka regresó para que el erizo hiciera sus famosos "loopings" en escenarios de tres dimensiones.

Takashi Iizuka, el actual responsable de Sonic, por aquel entonces ya ejercía como director: "Recuerdo que Sonic Adventure (1998) fue lo que más cambió al personaje. Fue como un relanzamiento de la franquicia". Realmente, tuvo que ser complicado. Se contactó con el equipo original de los juegos de Megadrive, se modificó el diseño para estilizarlo, se trazó una aventura con seis personajes… La llegada del 3D fue desafiante, pero el trámite se superó con nota, más cuando apareció el fantástico Sonic Adventure 2 (2000), que era más y mejor.

Perdiendo velocidad

Sin embargo, a Sonic le pusieron una cinta para correr que iba en sentido contrario. SEGA era su peor enemigo, con errores uno tras otro que se resumían en imágenes tan dantescamente absurdas como esta. La compañía había perdido el norte con tanta consola y periférico. El plan "estratégico" (calificativo demasiado generoso) era un desastre, y para cuando llegó Dreamcast todo estaba perdido. Ante el descalabro continuado, los nipones abandonaron el mercado de hardware. Sonic estaba obligado a correr para otras consolas.

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Al principio no le fue del todo mal. De hecho, Sonic Heroes era hasta original. Sonic Rush reinterpretaba el espíritu 2D de la franquicia en formato portátil. Pero entre medias hubo tan malas decisiones, tan nula ambición, que no sabemos si explicaron la marcha de Yuji Naka en el año 2006. Con un Sonic Team descafeinado, el erizo se sentía cada vez más huérfano. Demasiados juegos en poco espacio de tiempo, y muchos de dudosa calidad. Se salvaba algún experimento, como el curioso RPG hecho junto a BioWare y más tarde los destacados Colors (2010) y Generations (2011).

De este proceso de autodestrucción, nació la cruel concepción del "Sonic Cycle": anuncio prometedor de nuevo videojuego, primeros vídeos que alimentan el hype, medios echan más leña a la expectación, aparece el juego y… ¡¡¡boom!!! Pero daba igual, seguro que a la siguiente iba la vencida. El ciclo fallaba en alguna ocasión y teníamos alguna alegría, pero lo triste es que acertaba en la mayor parte de ocasiones. Sonic Lost World (2013) no es lo peor que hemos visto, pero Sonic Boom (2014) estaba cerca, muy cerca...

Ser fan de Sonic se ha convertido en un drama, sobre todo si acabas viendo ciertos fan-fictions e imágenes de dudoso gusto. Es irónico, más cuando las divisiones de EEUU y Japón se pelearon tanto por su imagen. Hoy es una caricatura. Tanto, que una de las pocas soluciones es volver al pasado. Sonic the Hedgehog 4 (2010) lo intentó con éxito moderado. Sonic Mania (2017) lo hizo con grandes resultados. Por ello, los hay que piensan que la única forma ya de rescatar al erizo es mediante ese espíritu "indie" que lo vio nacer, en que unos cuantos japoneses encerrados en un cuarto hacían videojuegos que desataban pasiones.

Una renovada esperanza

No obstante, no se puede decir que en los últimos años hayamos tenido cosas poco interesantes. Es cierto que Sonic Forces andaba lejos de lo que podíamos esperar de una aventura del erizo, aunque tenía su aquel. En lo que respecta a Team Sonic Racing, cumplía como título de conducción, con una atractiva apuesta por el juego en equipo. Hasta hemos tenido en este tiempo un estreno de cine con la película Sonic The Hedgehog, que salvó los papeles tras el tan criticado diseño del erizo de Sega.

Algunos consideran que el verdadero problema de Sonic es que nació tan destinado a derrotar a Mario, que nunca pensó en superarse a sí mismo. SEGA nunca aprendió esa lección, y cuando se acabó la rivalidad con Nintendo, curiosamente también se acabó la magia. No había referentes que batir. No había tanta pasión. Así que tal vez la clave no esté en el pasado, sino en mirar al futuro, hacerlo con decisión y meter un "spin-dash" a toda velocidad.

Y eso es lo intenta hacer la compañía japonesa. La última noticia que conocemos es que Takashi Iizuka, máximo responsable de la licencia, asegura que el próximo videojuego de Sonic (que llegará en 2022) será tan influyente como lo fue en su día Sonic Adventure. ¡Palabras mayores! ¿Pero qué piensas sobre ello? Comparte en los comentarios tus vivencias con Sonic, lo que significa para ti y si aún confías en que la saga te proporcione nuevas alegrías.

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