Grandes compañías desaparecidas

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Las cinco empresas más grandes y recordadas que desaparecieron. Las historias de Ascenso y Caída nos fascinan siempre, y el mundillo de los videojuegos está lleno de ellas. Hoy nos quedamos con cinco grandes compañías que tocaron el cielo de nuestro entretenimiento favorito pero que, cual Ícaro, pecaron de ambiciosos o codiciosos y acabaron fulminados. Porque, en ocasiones, hasta los más grandes caen.

El mundillo de los videojuegos, como todo aquel relacionado con grandes empresas, está lleno de éxitos y fracasos. El problema es que cuando se encadenan varios lanzamientos de videojuegos que no rinden comercialmente, no importa todo lo que hicieras en el pasado… Es posible que estés abocado a desaparecer. ¿Has oído alguna vez de tal o cual actor o actriz que tenía una gran carrera por delante y un estupendo porvenir, y que ahora se arrastra por las páginas de sociedad por lo poco saludable de su estatus actual? Da igual si en los noventa encadenó taquillazos uno detrás de otro; es tan sencillo como un par o tres de fiascos seguidos, y adiós a su carrera en el cine. Lo mismo sucede con los videojuegos, no importa si creaste joyas para la posteridad como Alone in the Dark, Turok o Mortal Kombat… Si no eres capaz de levantar tu propio listón año a año estás condenado a desaparecer.

Aquí hemos recogido los cinco casos más grandes y dolorosos de compañías que llevamos en el corazón, y que tras tocar el cielo desaparecieron. El reportaje podría haber sido más largo puesto que muchas otras que merecerían su sitio aquí, y que han estado a punto de desaparecer del mapa, han sido salvadas a última hora por terceros para tratar de explotar el legado que dejan, como es el caso de Atari. En esos casos… ¿es mejor salir de la circulación y "dejar un bonito cadáver"?, o ¿es más recomendable tratar de reciclarse como los antaño legendarios creadores de Pong? Cada uno tendrá su visión sobre qué es más triste, pero aquí van cinco casos de desaparición que, si tienes un mínimo corazón de jugador, seguro que te dejan al borde de la lagrimilla.

Acclaim (1987-2004)

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Juegos Destacados

  • Turok
  • BMX
  • Shadow Man
  • WWF Wrestlemania

¿Qué pasó?
A caballo entre la distribución y el desarrollo de videojuegos, Acclaim era uno de los grandes nombres de la década de los noventa. Fundada en Estados Unidos, llegó a tener una plantilla de casi un millar de personas (una cifra que parece ridícula a día de hoy, pero que era muy respetable en su momento) y creció de tal manera que lo que al principio era una mera editora, finalmente acabó contando con toda una serie de talentosos estudios internos que desarrollaron algunos estupendos videojuegos para ellos.

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Casi siempre trabajaron sobre licencias de películas, series de animación, cómics e incluso de la entonces poderosísima WWF, que les permitió lanzar al mercado numerosos videojuegos sobre lucha libre. A pesar de contar con un catálogo muy poderoso de distribución que incluía numerosas versiones para determinadas plataformas de marcas tan importantes como Mortal Kombat o Double Dragon, el cambio de los tiempos les pasó por encima y no lograron adaptarse a éstos. A comienzos del siglo XXI, con la mayoría de sus franquicias incapaces de atraer el interés del público, fueron además asediados por múltiples demandas de antiguos empleados, así como incluso de algunas de las licencias que habían conseguido, siendo la más sonada la de las gemelas Olsen, con las que habían llevado a cabo varios juegos para PS y Game Boy y por los que las dos actrices aseguraban no haber cobrado los pagos estipulados por el uso de su nombre e imagen.

Tocaron Fondo Cuando…

En un desesperado intento por atraer ventas cuando la compañía estaba en fase terminal, se llevaron a cabo toda clase de irrisorias maniobras para tratar de levantar el vuelo. Entre las más absurdas se cuenta el incentivo de 10.000 dólares para los padres que bautizaran a su hijo como Turok, o la no menos ridícula decisión de incluir a strippers en los vídeos promocionales e in-game de BMX XXX. Un ejemplo lamentable de pésima gestión que, por supuesto, fracasó con estrépito.

Dinamic Software (1983-1992) y Dinamic Multimedia (1993-2001)

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Juegos Destacados

  • PC Fútbol
  • Army Moves
  • Fernando Martín Basket Master
  • Game Over

¿Qué pasó?
En realidad, no es en absoluto preciso aunar Dinamic Software y Dinamic Multimedia; puesto que, aunque compartieran parte de los fundadores (la familia Ruiz), son dos empresas distintas. Sin embargo, es imposible entender la una sin la otra, y sólo tenemos el verdadero arco completo de ascenso y caída de Dinamic hablando de Software y Multimedia al mismo tiempo. Fundada por los hermanos Ruiz en 1983 en Madrid, esta compañía nos dejó algunos de los videojuegos más memorables de la Edad de Oro de los videojuegos, con títulos sin los que es imposible entender no sólo el software nacional sino el mundial, como la trilogía Moves o Game Over. Un logro increíble que les aupó al Olimpo de las desarrolladoras de la época, y que parecía algo lejano y utópico cuando, a principios de los 80, los hermanos desarrollaban, manufacturaban y distribuían sus primeros trabajos amateur para ZX Spectrum.

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Lo que les sucedió fue que, como a tantas otras compañías, les resultó imposible adaptarse a los nuevos tiempos con el cambio a los 16bits. Cual actor de cine mudo que en las películas sonoras es incapaz de mostrar las mismas prestaciones que le hicieron grande, Dinamic tuvo serios problemas para distribuir sus propios trabajos en esta nueva era, y se vieron abocados a la creación de Dinamic Multimedia. Los inicios fueron muy prometedores gracias al éxito de PC Fútbol y, aunque el lanzar una simulación de gestión deportiva no era lo que parecía más excitante para una compañía acostumbrada a crear algunas de las grandes aventuras de acción del pasado, el equipo crecía mucho gracias a esta saga inspirada por los Championship Manager británicos. El éxito de la serie PC Fútbol, por ejemplo la entrega 7.0 vendió casi medio millón de unidades sólo en España, servía para financiar el resto de proyectos que acometía la empresa. Sin embargo ninguno de ellos acabó funcionando, con algunos batacazos comerciales tan sonados como el MMO La Prisión. El desinterés de los nuevos gestores por el propio software, que provocó la abrupta salida de la directiva de los Ruiz, y el volcado de Dinamic en tratar de explotar el auge de “las punto com”, que acabarían estallando como una burbuja, terminaron por provocar la quiebra de la compañía. El poco digno PC Fútbol 2000, desarrollado ya sin los hermanos Ruiz, acabaría siendo el impropio epitafio de una de las más grandes del software nacional.

Tocaron Fondo Cuando…

A pesar del monumental fenómeno que fue PC Fútbol, no se ha escrito lo suficiente sobre su auge y caída. Jaume Esteve, a quien entrevistábamos hace unos años por su libro Ocho Quilates, sin embargo, sí ha escrito un libro sobre ello: ProManager. Charlando con El Confidencial relataba que el nuevo propietario de “la segunda Dinamic”, interesado en engordar el valor de la empresa como creador de webs para poder venderla en el futuro, ordenó a seguridad que de un día para otro no dejara pasar a Pablo Ruiz, uno de los fundadores, a las oficinas. Se produjo tras un desencuentro entre ambos, y es algo que el mismo autor del libro define como un golpe de estado que acabó con los antiguos fundadores de patitas en la calle, y que no por previsible acabó siendo menos doloroso. “Qué tontos somos, si en cuanto lleguemos a Madrid nos van a despedir a todos”, se decían los Ruiz poco antes del incidente, en un premonitorio viaje de vuelta desde Londres tras tratar de vender la distribución de la saga PC Fútbol en Reino Unido. No se equivocaban.

Infogrames Entertainment (1983-2009)

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Juegos Destacados

  • Alone in the Dark
  • Norte y Sur
  • Entregas de la serie Unreal Tournament
  • Entregas de la serie Civilization

¿Qué pasó?
Difícilmente imaginarían Bruno Bonnell y Christophe Sapet cuando comenzaron su andadura con la programación, gracias a la ayuda de un libro para principiantes, que acabarían encabezando uno de los gigantes de la creación y distribución de videojuegos. Con éxitos tan importantes para la industria del videojuego a principios de los 90 como Alone in the Dark o el popular Fantasia para Genesis, la compañía a mediados de esa década realizó inversiones millonarias para convertirse en el conglomerado de videojuegos más importante del mundo. Para ello compraron a Ocean, Gremlin, GT Interactive y muchas otras marcas, que renombraron, que les permitieron poseer IP tan golosas como Driver o Unreal Tournament, entre muchas otras, y en las que invirtieron más de 500 millones de dólares. El cielo parecía el único límite para Infogrames.

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Lamentablemente no consiguieron mantener el tipo. La maniobra era arriesgada, porque los beneficios crecían exponencialmente (se multiplicaron hasta los 650 millones en 2002), pero también unas pérdidas que escalaron también hasta los 493 millones de dólares en la misma fecha. El equilibrio era difícil de mantener, pero Infogrames siguió haciéndose con más corporaciones a principios del siglo XX, lo que le permitió tener franquicias como Civilization, Rollercoaster Tycoon o una Pong que le proporcionó la compra de una Atari ya venida a menos. La balanza, como podía ser de otro modo, no tardó en perder la paridad y se inclinó hacia el lado de las pérdidas, lo que les obligó a vender marcas tan importantes como la propia Civilization, los derechos sobre Transformers y la incapacidad económica para mantener Unreal Tournament. Poco después se decidió emplear únicamente el nombre de Atari para seguir adelante y tratar de tener un nombre más reconocible, lo que supuso la desaparición oficial de Infogrames… Que era oficiosa, en realidad, desde hacía mucho tiempo. Curiosamente la compañía fundada en Lyon escogió a su icónico armadillo para el logotipo de su organización, según sus responsables, por la capacidad de esta criatura para sobrevivir desde hace siglos a los “cambios más salvajes del entorno, desde glaciaciones hasta olas de calor”. Ellos, al contrario, tuvieron que mutar y dejar atrás su pasado para poder subsistir laboralmente bajo el nombre de Atari, y dejando atrás el legado de la desaparecida Infogrames.

Tocaron Fondo Cuando…

A pesar de que fue sólo el principio de la escalada de autodestrucción de Infogrames, el año 2004 probablemente sea el que a nivel moral y corporativo supuso el punto más bajo de la compañía. Ante las constantes pérdidas se habían visto obligados a deshacerse de sus activos en forma de sus propiedades intelectuales durante años anteriores, algo que no se detendría a posteriori, pero el golpe más duro se produjo cuando fueron incapaces de reunir las cantidades necesarias para renovar su acuerdo con Epic Games, y el conocido estudio se llevaría la marca Unreal Tournament a Midway… Empresa cuya desaparición, por otro lado, abordaremos a continuación.

Midway Games (1988-2009)

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Juegos Destacados

  • Mortal Kombat
  • Gauntlet
  • Killer Instinct
  • Spy Hunter

¿Qué pasó?
Nacida en Estados Unidos al abrigo de Midway Manufacturing, que lleva operando en el campo de las recreativas desde 1958, y que ya había hecho sus pinitos distribuyendo el mítico Space Invaders o Pac-Man en el siempre jugoso continente norteamericano, Midway Games comenzó su andadura con buena parte del trabajo hecho en cuanto a prestigio, pero con la intención de volcarse en el entretenimiento que se pudiera disfrutar en casa. Algo que en la década de los noventa comenzó a apuntar las maneras de extraordinario mercado que podemos ver a día de hoy. Sin abandonar nunca los arcades, de hecho el de La Familia Addams de 1992 batió todos los records en cuanto a los más vendidos de su momento, la idea era la de alternar ambas divisiones, y al principio se hizo con mucho éxito.

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En 1999, conscientes de que el mercado del pinball distaba de ser lo que era y comenzaba a generar pérdidas, lo abandonaron para volcarse definitiva y exclusivamente en los videojuegos. Y ahí comenzó el declive. De poco sirvió tener propiedades intelectuales tan potentes como Mortal Kombat, por poner un único ejemplo, las pérdidas comenzaron a ser tan cuantiosas y a repetirse con frecuencia anual, de modo que en 2009 la ejecutiva recibió una oferta que, cual la de un capo mafioso, no pudieron rechazar. Tras cifrarse en 2008 la deuda de la compañía en unos 700 millones de dólares, en parte debido al mediocre rendimiento de productos ambiciosos pero discretos como Rise & Fall: Civilizations at War o Gauntlet: Seven Sorrows, se escuchó la puja de Warner Bros. ¿En qué consistía? En la venta de la práctica totalidad de todas sus marcas a la editora, que comenzaba entonces su andadura, por una cifra de unos 33 millones de dólares. La agonía de la compañía hasta su cierre se produjo en los dos meses siguientes, envueltos en liquidaciones, pleitos y demandas por su deuda hasta su desaparición total a finales de 2009.

Tocaron Fondo Cuando…

El momento más duro fue, seguramente, cuando se vendieron marcas como Mortal Kombat o Wheelman (una propiedad intelectual protagonizada por Vin Diesel) a la Warner Bros. La maniobra suponía, a todas luces, un punto de no retorno, puesto que también se incluían los estudios de la propia Midway afincados en Chicago y Seattle: Dos equipos de indiscutible talento. Especialmente el primero, que acabaría rebautizado como Netherrealm Studios y firmando para sus nuevos poseedores títulos tan importantes como los más recientes episodios de Mortal Kombat o la marca Injustice.

THQ (1989-2013)

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Juegos Destacados

  • Saint’s Row
  • Darksiders
  • Warhammer 40.000: Dawn of War
  • Red Faction

¿Qué pasó?
Afincada en California, la distribuidora THQ (Toy Head-Quarters) operó durante casi 30 años con éxito centrando su catálogo en videojuegos de licencia como South Park, Warhammer 40.000 o MX vs ATV, pero también arriesgándose en algunas de las nuevas IP más audaces que se pudieron disfrutar durante las dos pasadas décadas. Con una selección de juegos fuertemente equilibrada entre el mercado casual, y las propuestas hardcore que le deparaban estudios con los que colaboraban frecuentemente como Relic Entertainment, Volition o Vigil Games, parecía que su situación era muy saludable. Tanto era así que, allá por el 2007, la compañía norteamericana presentaba su balance record de beneficios con más de 1.000 millones de dólares de ingresos.

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Entonces, ¿qué sucedió exactamente? Decisiones de dudosa viabilidad como la tableta para dibujar uDraw (un fracaso de proporciones colosales puesto que incluía el desarrollo de un hardware caro y que apenas se vendió), la enorme inversión en un MMO que se presumía exitoso y que finalmente ni tan siquiera salió a la venta, y el empeño por seguir desarrollando juegos infantiles para PC y consolas cuando el mercado ya se había trasladado a móviles fueron las gotas (gotas de millones de dólares) que acabaron colmando el vaso de la bancarrota. Durante la recta final del año 2012 asistimos a la lenta muerte de THQ que, cual enfermo terminal, fue dilatada y agónica. Durante meses, el grueso de sus propiedades intelectuales fueron despiezadas en una subasta pública en la que el resto de editoras se hicieron a precio de saldo con las marcas más suculentas, como Company of Heroes, Dawn of War, Metro, Darksiders, Homefront y muchas otras IP de éxito. Parece increíble que se llegara a esto cuando, apenas cinco años antes, los balances fiscales de la editora (con un beneficio de 68 millones de dólares) le colocaban a la par que gigantes como Activision.

Tocaron Fondo Cuando…

uDraw fue la sentencia de muerte de THQ. No fue la única causa, pero sí fue el batacazo más aparatoso y el que acabó arrastrando a todo lo demás. Ni tan siquiera la venta de estudios en masa para tratar de tener cierta liquidez consiguió soliviantar la catástrofe de invertir millones y millones de dólares en un periférico para dibujar (inicialmente para Wii y después para PlayStation 3 y Xbox 360) que, cual leyenda negra de E.T., dejó sin vender un stock de casi un millón y medio de unidades. No sabemos si también se enterraron, pero desde luego no se vendieron.

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