Demasiado Humano: Westworld y los NPCs

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Westworld es la nueva serie de HBO que nos introduce en un extraño mundo donde nada es lo que parece. Pero bastan un par de capítulos para darse cuenta de las connotaciones que tiene y las similitudes que comparte con el mundo del videojuego. Exploramos la más notoria y fascinante: la capacidad de sentir empatía por aquellos personajes que pueblan nuestros mundos virtuales.

Este artículo contiene spoilers leves sobre el planteamiento de los primeros capítulos de Westworld. No se profundiza en tramas concretas ni personajes.

No es algo nuevo. No es algo repentino. Muchos jugadores, de hecho, no lo perciben todavía, pero hay algo que está cambiando en el videojuego a medida que estos se hacen cada vez más complejos y libres: nuestra relación con el mundo y sus personajes. Donde antes sólo veíamos "muñecos", ahora vemos NPCs, personajes. Año tras año, los propios jugadores preferimos antes un mundo bien construido (el famoso Lore), con sus reglas y su trasfondo bien detallado, más que una simple buena historia. Pero, ¿qué veremos el día de mañana?

No deja de curioso que haya sido el cine uno de los primeros en preguntarnos sobre la naturaleza de estos personajes que pueblan los mundos virtuales, que están ahí para "seguirnos el rollo", ofrecernos misiones e incluso intimar con ellos. En Westworld, la nueva serie de la HBO, se nos pregunta en todo momento qué relación podemos llegar a tener con seres artificiales, pero tan reales que es difícil distinguirlos de un ser humano de verdad. Su acción transcurre en una especie de parque temático que emula el Lejano Oeste, donde los Invitados (aquellos que pagan por vivir esta experiencia) se relacionan con los Huéspedes (seres artificiales de apariencia humana) con los que interactuar, vivir aventuras y cualquier cosa que entre dentro de su programación. Para entendernos: un MMO real.

Cualquier jugador de videojuegos que comience a ver la serie no podrá evitar extrapolar este mundo físico a los entornos virtuales que conforman nuestro ocio. Hay mucho de la forma en que nos relacionamos con los NPCs de un videojuego en la nueva obra de HBO. Los propios creadores de la serie, Jonathan Nolan y Lisa Joy, marido y mujer, se han inspirado en videojuegos como Bioshock, GTA o Red Dead Redemption para crearla, y aunque la idea original de Westworld viene de mucho antes de que los juegos alcanzaran esta complejidad (se trata de una película escrita y dirigida por Michael Crichton), puedes llegar a verlos en esta adaptación como un claro eslabón de la cadena que la forma.

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El propio Nolan mencionó un momento compartido con Ken Levine como gran fuente de su inspiración durante su trabajo en la serie Bioshock, de la cual afirma ser "una de las piezas de entretenimiento más cultas y reflexivas de los últimos diez años". El director comenta que en una de las escenas de Bioshock Infinite, fue "corriendo por todo el escenario disparando a todo lo que se movía, mientras Levine hablaba de lo mucho que se había trabajado en el trasfondo de los personajes y sus conversaciones. Sus sueños y aspiraciones". Y él simplemente los había ignorado para seguir disparando sin preocuparse lo más mínimo por ellos.

Más allá del bien y del mal

En Westworld vemos clara esta dicotomía en las figuras de Logan y William, dos compañeros de trabajo que visitan el "parque" por primera vez. Pero sus aproximaciones a la idea de este falso Lejano Oeste difieren mucho. Logan lo ve como una oportunidad de dar rienda suelta a cualquier vicio o deseo oculto que lleve con él, mientras que William ve el nuevo escenario como una oportunidad de conocerse a sí mismo.

Logan y William representan el sentido de la moral. La forma forma de ver a los anfitriones (NPCs) como si fueran humanos o simples máquinas.
Logan y William representan el sentido de la moral. La forma forma de ver a los anfitriones (NPCs) como si fueran humanos o simples máquinas.


El nuevo artista sexy será el programador, aquél capaz de introducir incontables variables en un NPC

Como en los videojuegos, no hay castigos. Puedes jugar a un Far Cry y no realizar ninguna misión, mientras te dedicas a matar y atropellar a todo el que se cruce en tu camino. En GTA puedes hacer todo esto, tener relaciones sexuales o emborracharte con tu primo Roman. No hace falta que sea un juego de mundo abierto: en Mass Effect puedes salvar la galaxia y quizás conocer al hombre/mujer/alienígena de tus sueños, o ser un tirano que sacrificas todo y a todos por el camino. A veces, incluso, darás una segunda vuelta al juego en cuestión para probar otras alternativas más malvadas o bondadosas.

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Pero, ¿qué pasaría si los personajes que hay detrás de la pantalla fueran tan reales que comenzaras a "apiadarte" por ellos? ¿Llegará un momento en que puedan ser tan complejos, con una inteligencia artificial tan elaborada, que seamos incapaces de apretar el gatillo sólo por diversión? No es una sensación nueva. Mucha gente recordará los primeros Tamagotchi que llegaron y cómo afectaba su muerte si no se cuidaban habitualmente. La misma sensación tienen los jugadores de Animal Crossing cuando sus vecinos empiezan a echarles en cara que no les visitas lo suficiente o no cuidas del pueblo. Todo el mundo tiembla por si Trico morirá al final de The Last Guardian. No hace falta que sean personajes hiperrealistas, siempre y cuando seamos capaces de empatizar con ellos.

Westworld sienta un precedente. Cuando el camino de los gráficos llegue a ser difícil de mejorar, quizá toque el momento de empezar a ponernos serios con las inteligencias artificiales. Dejaremos de hablar de texturas 4K y lo haremos de patrones diferenciales de comportamiento. El nuevo artista sexy será el programador, aquél capaz de introducir incontables variables en un NPC para que se sienta lo más real posible. En Westworld, de hecho, los personajes clave están relacionados con la dirección, la programación de la conducta y la dirección, más que con el diseño.

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Y si esto llega a ocurrir, ¿sentiremos piedad de nuestros NPCs? Ya hay jugadores incapaces de matar animales en los videojuegos o de desviarse del camino "bondadoso". Mientras que otros, no tienen ningún remordimiento en arrasar con todo lo que vean a su paso. En Westworld, queda claro que Logan tiene un pequeño punto de psicopatía al que da rienda suelta cuando no hay reglas, mientras que William es empático incluso con aquellos que sabe que no son seres reales de carne y hueso.

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Es posible, incluso, que en el futuro se estudien nuestros patrones de conducta en entornos simulados. Incluso dentro de los propios videojuegos se ha formulado esta pregunta. Hideo Kojima te enfrenta en una porción de Metal Gear Solid 3 con los fantasmas de todas las víctimas que has liquidado durante el juego. No te juzga con un sistema de karma básico que decide por ti lo que está bien o mal, como Fallout o Fable, pero queda claro que la interacción y la capacidad de influir en los videojuegos es una de las herramientas con más camino por explorar en el futuro.

Al final del camino, no hay respuesta. Nadie nunca (probablemente) nos juzgará por matar por diversión a la famosa prostituta después de haber utilizado sus servicios o a la monja que atamos y colocamos en las vías del tren. Todo es un juego, pero uno que cada vez emula de una forma más sorprendente a la realidad, a medida que crece en complejidad y fidelidad. Y cada uno, como Logan o William, puede decidir si tomárselo como una liberación de nuestros instintos, sean cuales sean, o una forma de conocerse a sí mismo.

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