Descanse en paz

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Por cada joya del calado de Bioshock, Metal Gear Solid 4 o Crysis, cientos de juegos se quedan por el camino. Con este reportaje deseamos acercar al lector algunos de estos ilustres desaparecidos, emblemáticos proyectos del pasado y del presente que, por interesantes que fueran sus propuestas, nunca llegarán a las estanterías de las tiendas.

Cancelación. La palabra más temida por el jugador y uno de los tabúes para el desarrollador. Montones de videojuegos con maravillosas propuestas han caído por el camino fruto de cierres de empresas, pérdidas de interés por parte de sus distribuidores o, simplemente, por la falta de pericia de sus creadores.

Con este reportaje deseamos acercarnos a los videojuegos recientes cuyos abruptos finales han supuesto golpes traumáticos para industria y aficionado. Producciones prometedoras que tenían ante sí la oportunidad de “comerse el mundo” y que, por motivos que describiremos a continuación, acabaron por no llegar a buen puerto.

Next-Gen: La Era de las Superproducciones
El salto que ha supuesto la nueva generación de videoconsolas ha supuesto un cambio en la industria mucho más brutal de lo que casi nadie se atrevía a presagiar. Atrás quedaron los tiempos en los que un reducido grupo de amigos podía crear en el garaje de su casa un videojuego memorable, y ahora cualquier título que quiera presentar unos apartados jugables y tecnológicos mínimamente presentables necesita un equipo que roce el centenar de personas y un presupuesto de varios millones de dólares.

Las mentes inquietas y con pocos medios han visto su coto de maniobra reducido a plataformas minoritarias pero en boga como Xbox Live Arcade o PlayStation Network, y de las manos de estudios de apenas dos o tres personas como Behemoth o Number None Inc han surgido joyas imprescindibles como Castle Crashers o Braid.

Por así decirlo la evolución ha sido tan brusca que se asemeja de alguna manera a la que experimentó el cine al aparcar los largometrajes mudos y optar por el sonido. Muchas estrellas de la interpretación quedaron por el camino al no encajar en los nuevos parámetros sonoros del celuloide, y abundantes estudios de cine perdieron el tren del audio al no contar con recursos para dar el necesario salto.

Braid ha sido el mejor de los injustamente llamados “juegos pequeños” en el 2008. Este estilo de títulos está encontrando sitio por fortuna en esta generación, y es uno de los menos amenazados por las cancelaciones.
Braid ha sido el mejor de los injustamente llamados “juegos pequeños” en el 2008. Este estilo de títulos está encontrando sitio por fortuna en esta generación, y es uno de los menos amenazados por las cancelaciones.

Muchas desarrolladoras y distribuidoras han caído en los últimos años, y la sección de noticias de 3DJuegos ha estado desgraciadamente plagada de anuncios de compañías que, tras caer en bancarrota, han acabado cerrando sus puertas. Iron Lore, Brash Entertainment o FlagShip Studios entre otros no han resistido el salto a la nueva generación, y han acabado abandonando los proyectos en los que trabajaban.

Los británicos de Free Radical, por ejemplo, son uno de estos casos y se encuentran en estos momentos en una lucha durísima por salvar su situación que parece con toda seguridad abocada al cierre del estudio. En su currículum se encuentran proyectos tan interesantes como Second Sight, y fracasos tan sonados como el de Haze; pero su cierre deparó al aficionado a los shooters un disgusto de proporciones bíblicas, la cancelación de TimeSplitters 4.

Para quien no haya tenido la fortuna de disfrutarla, debemos resaltar que la saga surgió en el año 2000, cosechando extraordinarios resultados tanto críticos como comerciales en todas sus entregas. El juego incluía la opción de superarlo en modo cooperativo a pantalla dividida con uno de los mejores modos acompañados que se recuerdan, y la sola idea de contar con un nuevo título de este calibre en el apartado de la cooperación en una generación tan marcada por el uso de Internet como ésta era realmente atractiva.

Con TimeSplitters teníamos la oportunidad de viajar en el tiempo con divertidísimos y carismáticos personajes. El primer videojuego de la saga se desarrollaba entre 1935 y el año 2035.
Con TimeSplitters teníamos la oportunidad de viajar en el tiempo con divertidísimos y carismáticos personajes. El primer videojuego de la saga se desarrollaba entre 1935 y el año 2035.

El corte de los personajes tan clásico y desenfadado como en los precedentes iba a ser santo y seña de esta cuarta entrega, y la variedad en armas y escenarios uno de sus puntos fuertes. El más que inminente cierre de Free Radical dejará TimeSplitters 4 en el limbo de la cancelación, aunque confiamos en que finalmente otra compañía se haga con los derechos del título y acabe lanzando una cuarta entrega como tan memorable saga merece.

Por otra parte otra de las compañías que anunció su final a lo largo del 2008 fue la legendaria Ensemble Studios, los responsables de la fastuosa saga Age of Empires. Su cierre no sólo dio al traste con uno de los expedientes más inmaculados e interesantes de la industria, sino que también se llevó por delante un proyecto con visos de convertirse en el algo enorme, Halo MMO.

Esta ambiciosa producción aglutinaba en su planteamiento dos fórmulas condenadas al éxito, por un lado la fortaleza de la franquicia Halo y por otro la repetición de la fórmula World of Warcraft. De hecho las imágenes que se mostraron del título dejaban ver un interfaz muy similar al del superéxito de Blizzard, y los chicos de Ensemble confirmaron que el uso de magias y la presencia de abundantes complementos, herramientas y armas personalizables dotarían al título de un corte muy rolero.

Las clásicas magias de todo buen MMO eran representadas en Halo MMO por el Psion en la parte superior izquierda de la pantalla, en la inferior asignaríamos habilidades a los botones numéricos al más puro estilo World of Warcraft.
Las clásicas magias de todo buen MMO eran representadas en Halo MMO por el Psion en la parte superior izquierda de la pantalla, en la inferior asignaríamos habilidades a los botones numéricos al más puro estilo World of Warcraft.

Lamentablemente sólo nos queda soñar con lo que podría haber sido esta producción, puesto que la desaparición de Ensemble Studios nos dejará con Halo Wars como su proyecto póstumo. Sólo la imaginación nos permite hacernos una idea de lo que podría haber supuesto este videojuego, con un universo tan rico en razas, personajes emblemáticos y mitología propia como es el de Halo. Mimbres para triunfar era lo único que no le faltaba.

Grandes Caídas del 2008 –Sorpresas Desagradables-
No obstante no todos los proyectos desaparecidos en combate se derivan de cierres de estudios y es que otros, por ejemplo, pierden interés para compañías potentes o saneadas por unos u otros motivos. Cuatro han sido los casos más sonados de esta generación, uno de Electronic Arts, otro de The Collective y dos de los estudios internos de Sony Computer Entertainment.

Precisamente en junio de 2008 Sony confirmaba la cancelación de dos de sus videojuegos más esperados para PlayStation 3: Eight Days y The Getaway que ya se encontraban inmersos en las primeras instancias de su producción.

El primero era un aparatoso thriller de acción en tercera persona, donde encarnábamos a diferentes personajes inmersos en una historia de gángsters al más puro estilo de las películas de Guy Ritchie. El videojuego pretendía mezclar un desarrollo bastante lineal con el uso de armamento y vehículos, componiendo un estilo jugable espectacular y variado.

El equipo de desarrollo contaba en el momento del cierre con 63 miembros, un número que parecía indicar que ya se encontraba inmerso en las partes más importantes de la producción, y en el momento del cierre sólo se especificaron las razones de “distribución, recursos y presupuesto” como motivos de su final como proyecto.

El 2008 ha sido uno de los años que se recuerdan con más cancelaciones a sus espaldas. Eight Days, American McGee’s Oz, Cry On, The Getaway (en la imagen) o Tiberium son solo algunos de los ejemplos más representativos.
El 2008 ha sido uno de los años que se recuerdan con más cancelaciones a sus espaldas. Eight Days, American McGee’s Oz, Cry On, The Getaway (en la imagen) o Tiberium son solo algunos de los ejemplos más representativos.

Todavía a estas alturas no está claro si la cancelación de Eight Days es definitiva o tan sólo temporal, puesto que desde Sony se comentó que “había cosas en esos juegos que funcionaban muy bien”. Las palabras de Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worlwide Studios, incluían también a The Getaway del que se anunció su punto muerto en el mismo día.

The Getaway, por su parte, pretendía suponer la tercera entrega de una saga que había visto construida su fama entorno a las dos entregas de PlayStation 2, siempre bajo el trabajo del estudio interno londinense de Sony. La tercera entrega estaba mucho menos avanzada que Eight Days y, en el momento de su cancelación, únicamente contaba con un puñado de programadores en las primeras fases de la preproducción.

Por otro lado la cancelación de Tiberium también supuso un desagradable golpe para los aficionados a los shooters, y es que la idea de volver a llevar el universo de Command & Conquer a un juego de acción resultaba realmente atractiva tras el fracasado C&C: Renegade. En este caso parece que la supresión de este proyecto respondía a que los distribuidores no estaban de acuerdo con la dirección que tomaba el proyecto, y de acuerdo con esto la franqueza de Electronic Arts fue devastadora. “El videojuego no tenía visos de cumplir con los estándares de calidad que garantiza el sello Electronic Arts”, declaró Mariam Sughayer, vocal de la compañía.

La cancelación de Tiberium fue una sopresa desagradable. De acuerdo en que su apartado gráfico no era precisamente deslumbrante, pero la idea de un acercamiento en forma de acción por equipos al universo Command & Conquer era de lo más atractiva.
La cancelación de Tiberium fue una sopresa desagradable. De acuerdo en que su apartado gráfico no era precisamente deslumbrante, pero la idea de un acercamiento en forma de acción por equipos al universo Command & Conquer era de lo más atractiva.

Mucho menos popular resultó el caso de Dirty Harry, la adaptación a los videojuegos del emblemático Harry El Sucio retratado por Don Siegel y Clint Eastwood en la gran pantalla allá por 1971. El juego de The Collective estaba encaminado para un lanzamiento por determinar en PlayStation 3 y Xbox 360, pero la fusión del estudio con Shiny para convertirse en Double Helix acabó dando al traste con este proyecto entre muchos otros.

El título pretendía ser un juego de acción con elementos de desarrollo libre que basara su mayor gancho en el indudable atractivo que el carisma y la personalidad de Harry como personaje principal proporcionaban al proyecto. El videojuego se encuentra ahora en un limbo del que será complicado que salga, aunque confiamos en que alguna distribuidora se fije en una licencia tan poderosa como esta y decida llevar a cabo un videojuego que le saque partido.

Marcas Legendarias en la Estacada
En los últimos años también se han visto sagas míticas que sufrían en sus carnes cancelaciones de futuras entregas. Hemos mencionado algunas de ellas como Command & Conquer, TimeSplitters o The Getaway, pero hay otras todavía más emblemáticas que se han visto afectadas por problemas en sus producciones.

Probablemente una de las franquicias más descomunales de la historia de los videojuegos sea Starcraft, que con sólo una entrega a sus espaldas acumula millones de fans en todo el mundo que siguen jugando con él, a pesar de contar ya con más de una década a sus espaldas.

Blizzard ha anunciado recientemente varias cancelaciones. Este año, por ejemplo, reveló para desesperación de los aficionados que proyectos tan ambiciosos como Shattered Nations, Pax Imperia, Raiko, Warcraft Adventures (en la imagen) o Denizen habían sido descartados.
Blizzard ha anunciado recientemente varias cancelaciones. Este año, por ejemplo, reveló para desesperación de los aficionados que proyectos tan ambiciosos como Shattered Nations, Pax Imperia, Raiko, Warcraft Adventures (en la imagen) o Denizen habían sido descartados.

Ghost era el largamente hablado spin-off de la saga de estrategia en forma de título de acción en tercera persona, y pretendía llevar a cabo su lanzamiento en PlayStation 2, Xbox y GameCube antes de ser cancelado en 2006, ya dentro de la actual generación de videoconsolas. Sacando partido de un universo tan rico en facciones e historias como es el de Starcraft, con Ghost se trataba de dar todavía más peso al argumento, y llegó incluso a publicarse una novela llamada Starcraft Ghost: Nova en la que se narraba el guión del videojuego.

En el título íbamos a ser precisamente Nova, una ágil heroína especializada en técnicas de sigilo y combate. El juego pretendía incluir modalidades de campaña y un cuidado multijugador basado en las técnicas de equipo, y su desarrollo corría a cargo de Nihilistic Software, responsables de Vampire: The Masquerade – Redemption, y del decepcionante Hack and Slash de Conan para Xbox 360 y PS3.

Sin embargo la no argumentada cancelación del título no supone una pérdida total de tiempo para Blizzard y compañía, puesto que según comentó Chris Metzen –creador de la saga-, abundantes partes del guión de Ghost se reciclarían en el argumento del mismísimo StarCraft II.

Sin embargo el último de los grandes videojuegos cancelados de los últimos años al que nos vamos a acercar es Carmageddon 4, que también encaja con los patrones de este cierre con la sección de “Viejas Glorias”.

Su condición polémica, y la controversia que despertaba su desparramado planteamiento siempre fue muy superior a la calidad que en realidad atesoraban las entregas de la saga, pero para bien o para mal hay que decir que la saga pertenece por méritos propios al olimpo de los videojuegos más emblemáticos de la historia.

Nunca se aportó ninguna razón en firme para la cancelación definitiva de StarCraft Ghost. El prestigioso diario, The Guardian, desveló en verano del 2008 que “la crisis económica había sido la causante”.
Nunca se aportó ninguna razón en firme para la cancelación definitiva de StarCraft Ghost. El prestigioso diario, The Guardian, desveló en verano del 2008 que “la crisis económica había sido la causante”.

Lo que poca gente sabe es que las series no son ajenas a los problemas de las cancelaciones, puesto que esta clase de decisiones, dudas y cambios la han acompañado desde su nacimiento. De hecho en los inicios de la producción del primer videojuego, éste se llamaba 3D Destruction Derby, para pasar en el ecuador de su producción a convertirse en una adaptación de Mad Max a los videojuegos. Poco después SCi, sus distribuidores, perdieron también esta licencia y se hicieron con la de Death Race 2020, planeada segunda parte del clásico largometraje de Serie Z Death Race 2000, protagonizado por David Carradine y Sylvester Stallone.

Antes de salir el videojuego a la venta todavía cambiaría de nombre una vez más para convertirse en el Carmageddon que todos conocemos, aunque desde su fase de Death Race 2020 ya incorporaba a los peatones en las calles, su elemento más característico.

Varias continuaciones de gran éxito comercial aunque denostadas por la crítica siguieron su estela, sin embargo uno de los proyectos que más atención despertaban dentro de la marca era precisamente el de Carmageddon 4, el que se pretendía episodio más ambicioso. No obstante a finales del 2005 SCi anunciaba la cancelación del proyecto, de nuevo tras una fusión al pasar a formar parte de Eidos que, muy probablemente, no quería tener un videojuego tan polémico entre su catálogo.

En algunos países como Alemania o el Reino Unido censuraron Carmageddon con métodos muy curiosos: En estos lugares en vez de seres humanos se atropellaban zombies o robots.
En algunos países como Alemania o el Reino Unido censuraron Carmageddon con métodos muy curiosos: En estos lugares en vez de seres humanos se atropellaban zombies o robots.

¿Qué será ahora de Carmageddon? Nunca se puede descartar una nueva resurrección de la franquicia, puesto que en el mundo de los videojuegos los regresos tras largos períodos de inactividad siempre se han demostrado rentables. Así que sólo el tiempo nos dirá si veremos una nueva entrega, o si las series pasarán a formar parte de este superpoblado y lleno de celebridades cementerio de los videojuegos.

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