Hay una pregunta que creo que, todos los que jugamos a videojuegos, hemos recibido alguna vez: ¿por dónde empiezo? ¿Qué juego me recomiendas si no he jugado nunca a nada? Y no creo equivocarme si digo que, una gran mayoría de jugadores, recomendaría un Super Mario (probablemente, 2D) para comenzar. No en vano, las bases tan sólidas a nivel jugable que estableció el fontanero desde sus inicios les han hecho valedor de convertirse, más que un juego para el recuerdo, en una vara de medida imperecedera para todos aquellos que quieran internarse en sus dinámicas.
Cuando empecé a probar los beneficios que los videojuegos podían aportar a nivel de salud en personas mayores, y más específicamente en el tratamiento del deterioro cognitivo, seguí esa misma lógica. Super Mario, no solo parece un buen primer contacto con el medio, sino que el propio género de las plataformas es uno que suele abrazar sin complejos su faceta más juguetona, aceptando su intención más pura y básica: divertir y entretener, sin complicaciones.
Sin embargo, me sorprendí bastante cuando comprobé que los Mario en 2D no les gustaban como otros títulos; más tarde ahondaremos en los motivos por los que creo que fue así, aunque os adelanto que el fontanero aún tiene mucho que decir a la hora de proporcionar experiencias significativas a nuestros mayores. En este punto, dejé de intentar dinámicas de terapia con juegos de plataformas… hasta la llegada de Astro Bot.
DualSense y accesibilidad
Astro Bot no solo se ha coronado como uno de los mejores plataformas 3D de los últimos años, sino como un firme candidato a GOTY gracias a su cuidada jugabilidad y su apuesta por la búsqueda constante de la fascinación del jugador. Las comparaciones con Mario Galaxy y Sunshine, además de halagadoras para el juego de Team Asobi, también son totalmente pertinentes, pues heredan el mismo espíritu, e incluso algunos acercamientos jugables al género.
A primera vista, podría parecer que son propuestas muy similares, pero hay un elemento diferenciador que, en el contexto de una edad avanzada y un posible deterioro cognitivo, es determinante a la hora de dar una experiencia que mantenga la atención del jugador mayor: el DualSense y su inestimable apoyo sensorial.
Para los que no hayáis probado el DualSense, el pad de PS5 ofrece una experiencia muy interesante gracias a sus gatillos hápticos, y la combinación que hace de vibración y sonido, aportando mucha información extra a lo que vemos en pantalla. Con esa mezcla de estímulos unida a la propia jugabilidad, puede conseguir sensaciones curiosamente parecidas a las que vivimos en la realidad; por ejemplo, atravesar una tormenta de arena en el juego no parece una vivencia demasiado especial.
Sin embargo, si juntamos una animación en la que a Astro le está costando avanzar, con un sonido de tormenta de arena que sale del mando y una vibración que se corresponde con el chocar de los granos de arena en el cuerpo del robot, obtenemos una secuencia mucho más rica en detalles y, por tanto, más memorable. Todo esto, claro está, según el perfil del jugador promedio. Si, además, tenemos en cuenta la situación particular de una persona mayor, entonces encontramos que el DualSense añade una capa de accesibilidad que resulta clave para conectar con el juego.
La información sensorial es poder
Con juegos como Astro o Mario partimos en una situación de desventaja a la hora de presentarlos a una persona mayor, y es que, por su apartado visual y su estilo artístico, hay un gran porcentaje de usuarios que van a referir que estamos ante algo infantil o para niños. Es una cuestión cultural, pues para su generación estaba muy separada la barrera entre contenido audiovisual para niños y para adultos. Aún así, por experiencia, suele ser una barrera que no dura demasiado tiempo si el producto es lo suficientemente simpático o carismático, y es algo de lo que esta clase de juegos suele ir sobrado.
El DualSense añade una capa de accesibilidad que resulta clave para conectar con el juego
La segunda barrera la vemos a la hora de tener en cuenta los posibles déficits a nivel sensorial que podemos encontrar con mayor frecuencia en personas de más edad, siendo especialmente relevantes la pérdida de audición y visión. Los problemas en el oído nos condicionan mucho a la hora de seguir una narración y estructurar esa información (aunque es algo que, en esta clase de títulos, habitualmente no es tan importante), pero también a la hora de entender la escena que vemos en pantalla. En ambientaciones alejadas del mundo real, que les son más ajenas, es fundamental que comprendan lo que están percibiendo; si el sonido no cumple esa función, la persona está perdiendo información y, por tanto, arraigo con la experiencia.
A nivel visual, es algo que se magnifica incluso más. Cuando hay déficit visual, es inevitable desconectarse más de lo que estamos intentando ver y, por tanto, también se pierde interés y capacidad para mantener la atención, al requerir un esfuerzo enorme solo el entender lo que estamos presenciando. Curiosamente, es algo que se potencia en las experiencias bidimensionales; si bien podría parecer que son más sencillas de comprender y procesar a nivel cerebral, un jugador que no está acostumbrado a esta perspectiva la encuentra extraña, pudiendo haber muchas veces que no entienda bien los elementos que aparecen en pantalla o la estructura de la misma, algo que he visto que pasa con mayor frecuencia en esta población. También suelen tener personajes y objetos más pequeños, sin posibilidad de agrandarlos, algo que no casa bien con problemas de visión.
Un ejemplo más de lo necesaria que es la accesibilidad en el medio, y de cómo ésta puede llegar desde los lugares más insospechados
Si, además, como es en el caso de videojuegos tan dinámicos como estos, hay un frecuente cambio de escenarios y muchos elementos en pantalla, irremediablemente la persona va a tardar poco en desconectarse, y no conseguiremos que perciba el juego de una forma ideal. Teniendo en cuenta que hay numerosos estudios que han demostrado la efectividad de la integración sensorial en el manejo del deterioro cognitivo, tan solo tenemos que adaptar esos mismos preceptos a la esfera gaming para comprender mejor cómo llegar a un jugador de estas características.
El magnífico uso que Astro-Bot hace de la tecnología del DualSense no puede solucionar esos déficits, pero sí nos aporta algo inestimable e inesperado: un estímulo constante a nivel táctil. Es cierto que, debido a afecciones reumáticas y derivados, el tacto puede verse afectado, así como el agarre, pero salvo en afecciones neurológicas más graves no es frecuente una pérdida a este nivel del sentido del tacto. Mientras que la atención en el espectro visual y auditivo va y viene, según lo fácil que sea de comprender la escena en cuestión, la aferencia que recibimos del DualSense es constante, y ayuda a contextualizar de una forma muy completa lo que el usuario está viviendo con Astro.
Una actividad tan sencilla como el simple caminar de Astro se reviste con potencial terapéutico con el simple añadido del DualSense; a una persona, tanto si está jugando como si no, e independientemente del tipo de déficit que presente, se le puede preguntar de qué piensa que está hecho el suelo que está pisando, ya que cada superficie tiene su vibración y sonido. Lo mismo con el resto de acciones específicas, como el transformarse en globo; tan solo con el estímulo que recibimos del mando, podemos encontrar nuevas formas de estimular la mente de la persona.
De esta forma, hemos comprobado que las personas mayores han conectado mucho mejor con Astro (de hecho, ahora me piden jugar todas las semanas), simplemente por el hecho de que, el conjunto, ofrece un apoyo a nivel sensorial muy completo, capaz de mantener la atención de la persona y fascinarla igual que a un jugador más joven, y todo gracias al uso del DualSense. Es una lástima que no haya muchos juegos que hagan un uso tan concienzudo y exhaustivo del pad de PS5 como Astro-Bot, pues ofrece una cantidad de posibilidades enorme a la hora de acercar ciertas sensaciones jugables.
Teniendo esta información en cuenta, se abren muchas posibilidades nuevas a la hora de introducir a nuestros mayores a las plataformas: puede que ejemplos como Super Mario Wonder no sean los mejor aceptados, pero ¿cómo reaccionarían paseando tranquilamente por la ciudad de Super Mario Odyssey, descubriendo todos sus secretos? La cámara de Mario Galaxy también facilita mucho la interacción del jugador; incluso aunque la vibración HD de la consola de Nintendo no ofrezca el mismo nivel de apoyo sensorial (ni haya tantos exponentes que lo utilicen de una forma tan específica), Switch cuenta con una gran cantidad de plataformas 3D que podemos intentar descubrir con nuestros mayores, procurando suplir la información táctil con nuestra guía y un mayor apoyo verbal.
Un ejemplo más de lo necesaria que es la accesibilidad en el medio, y de cómo ésta puede llegar desde los lugares más insospechados, más allá incluso de fantásticas soluciones como PlayStation Access.
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