Los directores de Monster Hunter World responden a nuestras preguntas

Monster Hunter: World ¿Qué podemos esperar de esta nueva entrega de la saga? Dialogamos con Fujioka Kaname (director ejecutivo) y Yuya Tokuda (director), dos piezas clave de una de las producciones más ambiciosas de todas en las que se ha visto envuelta Capcom en los últimos años.

Aprovechando el tour europeo de presentación de Monster Hunter: World, en un evento celebrado en Madrid pudimos charlar amistosamente con dos de sus máximos responsables, Fujioka Kaname y Yuya Tokuda. Dos personas que se mostraron muy entusiasmadas tanto con su nueva creación como con su trabajo en general… así como con nuestra gastronomía, especialmente con nuestro producto estrella: el jamón ibérico. ¡No podían dejar de hablar de él! Menos mal que entre tanto halago a nuestro preciado embutido, también contestaron amablemente a todas nuestras cuestiones sobre el videojuego.

3DJUEGOS: Lo primero, nos gustaría felicitaros por vuestro nuevo trabajo. Aunque no lo hemos probado en profundidad, algo que haremos en breve, las primeras horas de juego nos han parecido muy prometedoras.

Fujioka Kanabe: ¡Gracias! Hemos trabajado mucho en este proyecto.

Yuya Tokuda: Gracias, nos alegra oír eso.

En vuestra opinión, ¿cuál es la característica más interesante que ofrece el juego, su modo cooperativo, su enfoque sandbox todavía más acentuado y libre de tiempos de carga entre zonas o su excelente apartado gráfico?

Fujioka Kanabe: Todo lo que comentas tiene un gran valor para la aventura, pero por encima de todo, pienso que estamos ante una aventura donde el componente cooperativo es fundamental. Aunque puede ser disfrutado perfectamente jugando en solitario, ya sea con tres amigos o desconocidos el título da lo mejor de sí cuando se juega en compañía. Por eso pienso que lo más importante del juego es su modo cooperativo online.


¿Resulta muy complicado desarrollar un título como este en el que, por un lado, se pretende satisfacer a los jugadores veteranos y expertos en la saga pero, a su vez, también se intenta atraer a nuevos usuarios?

Fujioka Kanabe: Siempre resulta difícil diseñar un título de estas características. Lo que hemos intentado es, más que nada, mantener la esencia de la serie intacta, eso es fundamental. Pero para que los nuevos y potenciales nuevos jugadores no vean en él una barrera infranqueable, hemos intentado que las primeras horas de juego sean más bien fáciles de asimilar, incrementando a lo largo de la aventura la curva de dificultad del título para que los usuarios más expertos encuentren un desafío a su medida.

Además de esto, también hemos querido integrar numerosas tareas secundarias al margen de la historia principal (que tendrá una duración aproximada de unas 40 o 50 horas) que van a hacer sudar incluso a los fans más veteranos de Monster Hunter. Y, para terminar, también hemos aprovechado la experiencia que hemos adquirido durante los últimos años jugando a numerosos títulos occidentales de acción y aventuras para refinar el control del juego y hacerlo lo más accesible posible a todos aquellos que están acostumbrados a jugar a aventuras de mundo abierto.

Tanto Yuya Tokuda como Fujioka Kanabe se mostraron muy satisfechos con su nuevo trabajo.


Sabemos que el título va a ofrecer una gran cantidad de contenido de primeras (algo que aplaudimos) pero, ¿qué podemos esperar de futuros DLCs?

Yuya Tokuda: La política de DLC seguida por Capcom con la saga Monster Hunter siempre ha sido la de ofrecer una amplia cantidad de material post-lanzamiento de manera gratuita, y esa es la línea que seguiremos con esta nueva entrega. Como sabes, esta primavera llegará el primero, un pack que incluirá uno de los monstruos más queridos: Deviljho.

Hablando de nuevo contenido y por daros alguna idea, ¿alguna vez habéis pensado en incluir un modo multijugador asincrónico al más puro estilo Evolve en el que un jugador controlara a un monstruo y el resto a los cazadores?

Fujioka Kanabe: La verdad es que nunca hemos pensado en incluir algo como lo que comentas. Nosotros pensamos que cada una de las criaturas que habita el mundo de Monster Hunter (ya no sólo World, sino del resto de entregas de la saga) posee un comportamiento y una forma de actuar únicos. Son criaturas bastante inteligentes cortadas por ciertos patrones. Y por cuestiones evidentes, esto cambiaría si un jugador pasara a controlar a dichas bestias, lo cual creo que rompería un poco con la visión que los jugadores tienen de cada uno de los animales en concreto.


Una de las principales innovaciones que presenta esta nueva entrega en mi opinión y que está pasando algo desapercibida es la inclusión de localización completa a varios idiomas, incluyendo el español. ¿Pensáis establecer esto como algo habitual en la saga o ha sido una decisión que sólo guarda relación con Monster Hunter: World?

Yuya Tokuda: Nuestra idea con esta entrega es la de tratar de atraer a nuevos usuarios y, por eso mismo, hemos tratado de cuidar mucho ciertos elementos del juego, como su historia principal. Y para dar más valor a la misma, consideramos que doblar las voces de los personajes era fundamental. Si el título tiene éxito y recibe el apoyo de los jugadores, podéis esperar algo similar en próximas entregas.

Supongo que ya sabéis que muchos usuarios de consolas Nintendo seguidores de la saga están algo decepcionados ante la imposibilidad de poder disfrutar de Monster Hunter: World en ninguna de las consolas de la Gran N… a lo que se suma la, de momento, no distribución en Occidente de Monster Hunter XX. ¿Qué pensáis acerca de esto?

Fujioka Kanabe: Lo que puedo decirte acerca de Monster Hunter World y el hecho de que no vaya a salir en Nintendo Switch (ni en 3DS) tiene que ver con su nacimiento. Piensa que el título lleva más de tres años (casi cuatro) de desarrollo y, cuando se decidió crearlo, Switch ni tan siquiera estaba anunciada. Y te aseguro que una vez que llevas trabajando durante muchos meses en un título de este calibre diseñado para unas plataformas determinadas, cambiar o añadir un nuevo formato no es nada fácil. Por eso no hemos podido hacer mucho en ese sentido. Lo sentimos.


Una vez más una de las características más importantes de este nuevo Monster Hunter es su modo cooperativo online para cuatro jugadores.


¿Cuál es tu Monster Hunter favorito?

Fujioka Kanabe: El primero de todos, es el que más recuerdos me trae. Y el segundo también fue excelente, ya que tratamos de pulir todo lo que habíamos recreado en la primera edición.

¿Si no fuera Monster Hunter, qué tipo de juego te gustaría realizar?

Fujioka Kanabe: ¡Risas! Me gustan mucho los juegos de lucha y cuando entré en Capcom, Street Fighter era una de sus sagas más fuertes, así que, si pudiera, me gustaría crear un juego de este estilo. ¡Pero esto es sólo un sueño!

¿Creéis que con Monster Hunter: World habéis creado el juego más bonito en la historia de Capcom?

Fujioka Kanabe: Risas. ¿Te refieres a todos los juegos de Capcom o sólo los ligados a la serie Monster Hunter?

¡A todos!

Fujioka Kanabe: Más risas. Considero que a lo largo de la historia de Capcom se han creado diferentes ambientaciones que, en cada uno de los casos, han conseguido recrear la atmósfera que requerían cada una de sus producciones. Con Monster Hunter: World hemos intentado recrear un mundo rico en detalles y de amplias proporciones, y estamos muy contentos de lo que hemos conseguido plasmar: es un título muy bonito y que ofrece muchas zonas de juego diferentes.

Casi cuatro años y un equipo formado por unas 300-400 personas han sido necesarios para dar forma al Monster Hunter más ambicioso.


Y ya para terminar, ¿cuál ha sido para cada uno de vosotros el mejor juego del año pasado?

Yuya Tokuda: ¡He estado tan liado estos últimos meses que no recuero qué juegos pertenecen al año pasado! (Risas). He de decir que me gustó mucho Assassin's Creed: Origins, porque es un título que persiguiendo un estilo más o menos similar al que posee nuestro juego, su ambientación y su contenido difieren mucho pero me parece realmente completo y divertido.

Fujioka Kanabe: Yo me quedaría con Zelda: Breath of the Wild, porque es otro juego que goza de un planteamiento de mundo abierto pero es tan grande y posee tantos detalles que resulta increíble. Para mí fue el mejor juego del año 2017.

¡Gracias por todo!

Portada de 3DJuegos

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