Destiny: Impresiones

Destiny: Impresiones
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Jugar a Destiny te va a resultar familiar si eres veterano de Halo pero, al mismo tiempo, en otros aspectos no se parece en nada. Bungie prepara nueva joya y nos sumergimos en la nueva información más recientemente hecha pública sobre el shooter de consolas. La acción apunta muy alto y busca ofrecer modalidades para todos los gustos. ¿Estás preparado para conquistar la galaxia?

El 2014 avanza y, poco a poco, va acercándose también el lanzamiento de un Destiny que está previsto para el mes de septiembre. Se trata de uno de los títulos más esperados del año, con sensible diferencia, y no sólo por el hecho de que los vídeos han resultado apabullantes demostraciones gráficas y jugables de lo que esperamos de un shooter de nueva generación, sino también porque el producto viene firmado por unos Bungie que se separan de la saga Halo tras admirarnos durante años con su talento en ella.

Es la prueba de fuego de uno de los estudios favoritos de los fans de la acción, y uno de los proyectos más ambiciosos de cuantos hay en marcha en estos momentos. En las últimos días sus responsables han hecho pública abundante información sobre el título, y en las últimas horas algunos medios norteamericanos y británicos como Gamespot, Kotaku o ComputerandVideogames han promocionado también otros detalles sobre el programa. Recogemos información de unos y otros para contar a nuestros lectores todo lo que hasta ahora se desconocía del videojuego y que, como siempre en estos casos, recomendamos complementar con los distintos avances que ya fuimos publicando en su momento con nuestra experiencia con el título en ferias y en las propias oficinas del estudio.

Verdaderamente Masivo

Si de algo da la sensación Destiny con sólo echarle un vistazo general es su carácter mastodóntico y su capacidad para abrumar. El nuevo juego de Bungie no es grande, es descomunal, de modo que las demostraciones y vídeos exhibidos hasta la fecha no ofrecen más que una minúscula porción de lo que el título tiene que ofrecer. Hasta que no lo tengamos en las manos en su versión final no haremos sino rascar la superficie de todo lo que pone sobre la mesa.

No hablamos únicamente de sus mapas, que son gigantescos y que cuentan incluso con vehículos para recorrerlos, sino también de su planteamiento a nivel conceptual. Todo se gestiona desde un mapa galáctico en dos dimensiones que nos permite acceder a los distintos modos de juego. Aquí nos introduciremos en la Torre, el lugar más social del programa y donde se forman los grupos que son tan importantes para nuestras relaciones con otros jugadores, pero también a la parte competitiva, a la campaña individual y al modo Patrulla que fomenta la exploración en su máxima expresión puesto que no tiene hilos narrativos concretos que ejerzan a modo de cortapisa. Raid, por otro lado, es la faceta más puramente orientada hacia los más hardcore, con su fuerte énfasis en las misiones cooperativas de máxima exigencia.

Strike, por último, es la parte en la que se ha centrado Bungie para sus últimas presentaciones. Aquí se ofrece a un equipo de jugadores poco más de media hora de acción pura y dura de estilo arcade clásico, es decir con una progresión clara de enemigos y con uno o dos comandantes de una dificultad mayor, y con un jefe final a modo de broche y conclusión. Por ejemplo el vídeo más recientemente mostrado y que acompaña al artículo narraba un potente encuentro en una demolida área ubicada en Rusia, en la futurista Tierra que propone el título entre otros planetas, absolutamente cargada de detalles geniales y que nos dan una idea del nivel de profundidad del que harán gala también las localizaciones de la Luna, Venus, Marte y otros que iremos descubriendo.

Los escenarios son muy variados y están plagados de detalles. Tendremos ganas de explorarlos a fondo.
Los escenarios son muy variados y están plagados de detalles. Tendremos ganas de explorarlos a fondo.

La idea es que los mapas nos cuenten parte de la historia que sirve de contexto para Destiny, encontrando por ejemplo objetos que son reliquias para la época del juego, pero que resultarían futuristas muestras de ciencia ficción para nuestro tiempo, como naves estrelladas hace años y años, cubiertas de polvo y vegetación. De igual modo Destiny quiere que la historia no sólo la experimentemos sobre lo que el estudio norteamericano busca que percibamos, sino que también quieren que tenga enorme importancia las narrativas que nosotros mismos creemos sobre la marcha. "Queremos asegurarnos de que hay una historia que la propia gente cuenta sobre el juego a larga escala, algo que les permita preguntarse entre ellos '¿estabas en la torre aquel día cuando pasó tal o cual cosa?' Eso es algo que nos emociona", confesaba Tyson Green, ejecutivo del estudio, al portal norteamericano Gamespot. "Hay una parte que nosotros vamos a contar y que es el núcleo de la experiencia de la campaña, pero hay toda una meta-historia que se va a desarrollar, y que creo que será fundamental para la experiencia real del jugador".

De hecho su carácter de mundo persistente y masivo le dan un toque único, pero sus creadores no han olvidado en ningún momento el hecho de que éste es un juego de acción, y como tal ha sido diseñado. La energía es el principal valor que tenemos que tener en cuenta del interfaz de usuario pero, al más puro estilo Halo, habrá una segunda barra que representará el escudo que se recargará automáticamente y que nos recuerda tremendamente al esquema de Jefe Maestro. Los parecidos siguen si tenemos en cuenta que el componente galáctico garantiza los "saltos flotantes" al más puro estilo de la veterana IP, con incluso un doble salto para la clase del Cazador, y también por la presencia del minimapa en uno de los extremos de nuestra pantalla marcando claramente la posición de enemigos y aliados.

A nivel visual Destiny tiene una identidad incontestable. Parece una evolución lógica y natural de lo que en su momento veíamos en Halo.
A nivel visual Destiny tiene una identidad incontestable. Parece una evolución lógica y natural de lo que en su momento veíamos en Halo.

Equipo de Ataque

¿En cuanto a las armas? Escopetas, rifles de francotirador, ametralladoras, cañones de fusión, otras pesadas... Cada una tiene una serie de características que nos permiten conocer sus prestaciones, y entre las que se cuentan elementos clásicos como el daño, la frecuencia de disparo, la distancia, la precisión y la estabilidad. Todas ellas, según Bungie, son plenamente mejorables, algo que se completa con árboles de habilidades y cualquier otra cosa que el aficionado pueda esperar de un shooter con ínfulas de profundidad en este sentido. En temas de personalización también se han presentado tres parámetros denominados Control, Voluntad y Fuerza, pero al parecer el estudio no ha querido dar detalles de en qué consisten hasta la fecha.

El secretismo también ha sido santo y seña para todo lo que tiene que ver con la vertiente competitiva, tradicionalmente uno de los puntos fuertes de cualquier shooter de carácter Triple-A que se precie. Sus responsables advierten que todavía no están listos para revelar la información sobre esta parte del programa, pero garantizan su carácter divertido y su extremo cuidado a la hora de lograr un balance en cuanto a los personajes persistentes y sus mejoras para que no haya desequilibrios entre quienes juegan mucho y quienes no lo hacen tanto.

Los eventos estarán a la orden del día para juntarnos con otros y hacer frente a grandes y poderosos enemigos.
Los eventos estarán a la orden del día para juntarnos con otros y hacer frente a grandes y poderosos enemigos.

Lo que cualquier parte del programa va a compartir va a ser la utilización de una serie de clases caracterizadas por sus habilidades. Recientemente en 3DJuegos nos hicimos eco de toda la información a este respecto que hizo pública la propia Bungie, y que puedes consultar para complementar la información de este artículo. Lo que nos interesa en esta ocasión es que hay tres clases, y que todas ellas se muestran como algo muy diferente entre sí en cuanto a características, fortalezas y debilidades. Son ciertamente exóticas y desde el pesado Titán y su armadura pesada hasta el Hechicero que, como su propio nombre indica, es mucho más ligera y centrada en sacar partido de sus poderes, pasando por el Cazador, que es un punto intermedio entre las otras dos.

Si bien las habilidades difieren entre sí en todos los casos, lo cierto es que no lo hacen lo suficiente como para que un equipo de tres jugadores necesite tener uno de cada para superar con éxito una misión. Esto encaja bien con el espíritu shooter del programa, y se manifiesta en factores como el hecho de que todos pueden usar todas las armas y que la capacidad de hibridación de este trío es una constante en el juego y una obsesión para Bungie a la hora de lograr equilibrio.

Esto es algo necesario en un juego que busca hacerse fuerte en lo social pero sin perderle la cara al género de acción al que indefectiblemente pertenece, un punto en el que busca diferenciarse de otras propuestas con algunas similitudes como la de Borderlands: con la que comparte los personajes basados en clases, la subida de nivel, la importancia del botín y la brutal personalización de las armas. Esto se traduce en que podemos estar haciendo una misión en solitario cuando un evento público sucede en las proximidades y podemos unirnos a otros para tratar de acometerlo; y también en una serie de medidas que sus responsables han descrito para evitar que algunos usuarios con ganas de molestar estropeen nuestras partidas. Por ejemplo hablamos de que fuera del PvP no hay fuego amigo, también de que sólo escuchamos las voces de quienes estén en nuestro grupo para evitar que nadie nos incordie y, además, de toda una cuidada mecánica de incentivos para asegurarse de que el colaborar tiene una recompensa estupenda.

Todas las armas son utilizables por las tres clases del juego. No habrá limitación alguna en este sentido.
Todas las armas son utilizables por las tres clases del juego. No habrá limitación alguna en este sentido.

Destino de Soldado

Las demostraciones que se han exhibido ante la prensa han estado fundamentadas en PlayStation 4, una plataforma que ha gozado de gran protagonismo puesto que ha aglutinado en exclusiva todo lo mostrado del título hasta la fecha, sin embargo sus responsables prometen grandes cosas. Por ejemplo Eric Osbourne declaraba al medio norteamericano Kotaku que las diferencias entre las ediciones de nueva generación y del pasado ciclo son "principalmente gráficas", aunque recordaba que DualShock 4 contará con "algunas cosas relacionadas con su pantalla táctil", y matizaba que harán "buen uso de las distintas características de cada plataforma" aunque "los pilares fundamentales del juego estarán en todas ellas".

A nivel visual, de hecho, el programa guarda fuertes similitudes con lo visto en el universo Halo. Hablamos de elementos a nivel artístico, como es lógico, puesto que desde la óptica puramente tecnológica es obvio el salto adelante en comparación con su último trabajo en la conocida serie emblema de la marca Xbox. Por ejemplo algunas armas, como el rifle de francotirador, se parecen muchísimo a las de su anterior franquicia, y en general todo da la sensación de ser una evolución natural de lo que veíamos entonces. Un lógico paso adelante.

El juego, pese a ello, presenta una identidad incontestable, y para comprobarlo basta con echar un vistazo a cualquier imagen o clip de vídeo. Son fácilmente reconocibles. Los enemigos tienen un gran carisma, los escenarios son formidables, exóticos y están repletos de detalles y matices, y por si fuera poco todo tiene un revestimiento de corte tecnológico en cuanto a efectos, iluminación y un largo etcétera de características que verdaderamente impresionan.

Con toda la información que se ha hecho pública sobre Destiny en los últimos días cuesta mucho no sentirse muy optimista con el nuevo y vasto proyecto de Bungie. Los creadores de Halo quieren dejar huella con su nueva propiedad intelectual, y construir una franquicia que sea tan popular como aquella fundamentada en pilares persistentes y de extraordinarios réditos visuales. La espera hasta el mes de septiembre puede ser muy larga, pero cada vez queda menos para que comprobemos si merece la pena.

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