Halo 4: Entrevista Josh Holmes

Halo 4: Entrevista Josh Holmes
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Halo 4 calienta motores a sólo unos meses de su lanzamiento, y 343 Industries comienza a sentir más que nunca la presión de sustituir a Bungie. En 3DJuegos hemos tenido oportunidad de reunirnos con Josh Holmes, director creativo del título, y diseccionamos la actualidad del título y también las ideas que tienen en el estudio para la franquicia.

Un cambio de estudio responsable en una saga siempre supone una prueba de fuego para la salud de una franquicia, pero cuando la IP tiene el nombre de Halo el desafío es aún mayor. Tras llevar a cabo con éxito el remake de Halo: Combat Evolved, los chicos de 343 Industries tienen ante sí el reto definitivo: un nuevo Halo con todas las letras y con el número 4 tras de sí.

Un nuevo ciclo para la serie tras Reach, Wars y ODST, que tiene la idea de repetir los éxitos del Halo 3 que abría con éxito la actual generación de consolas allá por el año 2007. Charlamos con uno de los principales responsables del proyecto, Josh Holmes, para conocer sus inquietudes, deseos y todo lo que piensan en 343 Industries sobre este espectacular Halo 4.

Josh Holmes es el director creativo de Halo 4 en 343 Industries. En el pasado trabajó en los juegos Def Jam, NBA Street o Halo Reach por citar algunos.
Josh Holmes es el director creativo de Halo 4 en 343 Industries. En el pasado trabajó en los juegos Def Jam, NBA Street o Halo Reach por citar algunos.

3DJuegos: ¿Qué fue lo primero que pensasteis cuando supisteis que ibais a hacer un nuevo juego de Halo?

Josh Holmes: Estábamos aterrorizados por seguir una huella tan grande. Teníamos un desafío delante de nosotros que nos hacía sentir al mismo tiempo emoción y pavor. Y más nos valía hacer un juego que fuera merecedor del universo, de Jefe Maestro y del legado jugable que han supuesto en los últimos 10 años.

3DJuegos: ¿Cuál va a ser vuestro acercamiento a la franquicia? ¿Estáis interesados en ser innovadores o queréis mantener los elementos clave de la serie Halo como el uso de vehículos en el juego?

Josh Holmes: Halo siempre ha tenido tras de sí una historia de innovación: desde el componente sandbox y la forma de contar la historia del original, hasta las características Xbox Live del segundo y la comunidad y el contenido generado por usuarios del tercero. Hemos tratado de mejorar y expandir todo ello, por supuesto, pero también hemos tratado de innovar con características como la jugabilidad episódica y los contenidos Spartan Ops y el nuevo modo carrera centrado en el multijugador de War Games. Y, por supuesto, hemos hecho avanzar la tecnología, el software y el hardware en la medida que hemos podido durante los tres últimos años.

3DJuegos: ¿Cómo definiríais la campaña de Halo 4? ¿Más horas, más enemigos, más armas, más variedad? ... ¿O quizá Halo 4 ofrecerá algo más que todo eso?

Josh Holmes: Halo 4 tendrá, definitivamente, una campaña emocionante. En términos de duración, es algo de lo que no nos gusta hablar, pero se mantendrá en el tamaño de las últimas campañas; y, por supuesto, Spartan Ops ofrece una nueva mezcla de narrativa y jugabilidad cooperativa como bonus significativo. La historia de la campaña se presta a ser discutida con gran detalle y profundidad, pero vamos a ser muy secretistas sobre todo este contenido hasta que el juego se lance el 6 de noviembre. Y, por supuesto, nos vamos a tomar la rejugabilidad muy en serio, con los tradicionales niveles de dificultad de Halo y abundantes logros y metas, tanto de jugabilidad como relacionadas con la historia, para manteneros ocupados.

La sombra de Bungie es alargada, y 343 Industries tiene dos tareas: crear un gran Halo y estar a la altura de la saga.
La sombra de Bungie es alargada, y 343 Industries tiene dos tareas: crear un gran Halo y estar a la altura de la saga.

3DJuegos: ¿Es este juego más largo que otros títulos de la saga Halo?

Josh Holmes: Creo que esto va a depender del nivel de destreza y del estilo de juego de los individuos, pero hablando personalmente ya sólo el añadido de Spartan Ops y el foco de la carrera de War Games lo hace más largo para mí. Y de forma significativa, además.

3DJuegos: En tu opinión, ¿cuáles son las mayores innovaciones en términos de especializaciones multijugador en Halo 4?

Josh Holmes: Una de las cosas de las que queríamos ocuparnos con las especializaciones era el aspecto de juego final del multijugador. ¿Cómo podíamos conseguir que el título siguiera sintiéndose como algo fresco y que ofreciera nuevos desafíos para ese jugador hardcore que entra a diario para jugar a Halo 4? Las especializaciones ofrecen un meta-desafío adicional para esos jugadores que quieren alcanzar su nivel en la experiencia multijugador de HaloInfinity. Así que, en esencia, vamos a permitir a los aficionados elevar su propio tope de nivel e incluso elegir el orden en el que desean liberar sus nuevas armaduras, emblemas, mods, etcétera... Esto es emocionante para nosotros como desarrolladores, y tratamos de ver cómo la gente usará esos juguetes que estamos preparando para la faceta sandbox de Halo 4.

3DJuegos: ¿Cuántas especializaciones tendremos en Halo 4? ¿Vais a añadir nuevas especializaciones al pack existente? En ese caso, ¿por qué habéis decidido añadir nuevas especializaciones?

Josh Holmes: Cuando se lance Halo 4 en noviembre todos los jugadores tendrán acceso a dos especializaciones para alistarse en ellas cuando alcancen la capacidad de nivel necesaria. Si has reservado el juego con antelación, o adquirido la Edición Limitada dependiendo de la región, podrás escoger entre 8 nuevas especializaciones cuando alcances el nivel de capacidad. De todas formas tenemos planes de lanzar todas estas 6 especializaciones adicionales para todo el mundo más adelante.

3DJuegos: ¿Qué puedes decirnos en términos de progresión? ¿Tendremos más poder para customizar a nuestros soldados esta vez?

Josh Holmes: Está claro que vais a tener más opciones para personalizar a los jugadores y su apariencia, pero es el "tuneo" de las habilidades para que se adapten a tu estilo de juego lo que de verdad es emocionante para nosotros. Estos añadidos, descritos con anterioridad, suenan bastante radicales, pero la verdad es que hay habilidades sutiles pero importantes que permiten afinar el modelo jugable muy clásico de Halo. Todo ello sin dejarles dominar o cambiar fundamentalmente el ritmo y el fluir de la acción. Es algo parecido a tunear un coche con las características de manejo que prefieras, en lugar de instalarle un nuevo motor y cambiar la personalidad del coche.

"Hay presión de los fans, de los medios... pero no es nada comparado con la presión que nuestro equipo se pone a sí mismo".
"Hay presión de los fans, de los medios... pero no es nada comparado con la presión que nuestro equipo se pone a sí mismo".

3DJuegos: ¿Puedes darnos alguna pista sobre si os estáis guardando más especializaciones para lanzarlas en el futuro en formato DLC?

Josh Holmes: Entre la campaña principal, War Games y Spartan Ops, el equipo de 343 Industries está trabajando sin descanso para introducir todo el contenido posible en un disco para el embalaje de Halo 4. Todas las especializaciones estarán eventualmente disponibles para todos los jugadores. Con todo el contenido que ofreceremos para Halo 4, estamos seguros de que tendremos una locura de materiales que les durarán años y años.

3DJuegos: El multijugador suele ser clave del éxito de Halo. ¿Habéis creado esta parte al mismo tiempo que la campaña individual? ¿Habéis dividido el estudio en trabajos en paralelo o tácticas similares?

Josh Holmes: Ambos modos han sido creados en paralelo en mayor o medida, hemos invertido una cantidad significativa de tiempo, recursos y gente en ambos aspectos del juego. Pero todo debe dar la sensación de estar conectado y ser simétrico, así que cuando pasas de un modo a otro las habilidades y las técnicas que has aprendido son igualmente aplicables y tan útiles en un caso como en otro. Spartan Ops proporciona otra capa a eso, y en algunos sentidos es un puente entre los dos modos, aunque tengan sus propios personajes y atmósfera.

Halo 4 es uno de los grandes referentes del mercado hardcore en la recta final de este año.
Halo 4 es uno de los grandes referentes del mercado hardcore en la recta final de este año.

3DJuegos: ¿Cómo decidís las innovaciones que vais a introducir en el juego?

Josh Holmes: Creo que tratamos esto en el mismo modo que lo hace el resto de desarrolladores. Discutimos, proponemos, creamos prototipos, testeamos, afinamos y testeamos algo más... Cada una de las fases puede servir de puente para una característica propuesta, y cada vez que un elemento de diseño o jugable emerge sobre otras características y resulta realmente atractiva, la introducimos en el ciclo normal de desarrollo y el proceso vuelve a comenzar.

Pero por filosofía tomamos una decisión bastante simple, la de que no nos asustaría hacer evolucionar los contenidos, así que seguimos siendo honestos con la jugabilidad y los principios que han hecho exitosa a la saga en los últimos tiempos. Así que parece que a un alto nivel hemos añadido muchas cosas, y de hecho lo hemos hecho, pero cada vez que le preguntamos a la gente qué sensación le da la respuesta siempre es la misma: sigue pareciendo Halo.

3DJuegos: ¿Sentís mucha presión al trabajar en el juego? Esta es la primera vez que trabajáis en un juego de Halo completamente nuevo y las expectaciones son muy altas...

Josh Holmes: Hay presión de los fans, de los medios y el mercado es grande, pero no es nada comparado con la presión que nuestro equipo se pone a sí mismo para desarrollar el mejor juego que puedan crear. Eso es bastante inusual, creo que los desarrolladores más competentes se acercan a su arte así, pero es de verdad emocionante ver la pasión y el esfuerzo convertirse en un juego acabado. Según escribo esto todavía tenemos dos o tres semanas para acabar, y la línea de meta está ya a la vista. Es algo vertiginoso, pero merece la pena.

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