Halo 4: Dentro de la Saga

Halo 4: Dentro de la Saga
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Jefe Maestro siempre vuelve. Microsoft prepara el cambio de ciclo de la serie Halo encargándole su desarrollo a 343 Industries, tras el fantástico trabajo llevado a cabo por Bungie en su momento. ¿Qué cabe esperar de ese relevo? Los resultados están todavía en el aire, pero qué mejor forma de prepararse para su llegada que comparando el último proyecto de los creadores de la saga con el primero de los que serán sus sucesores. Halo: Reach vs Halo 4.

Hubo un momento en la historia de la división de videojuegos de Microsoft en el que Halo era el buque insignia de la franquicia. Ahora el rol de ariete se lo tendrían que repartir con otras marcas como Gears of War o Forza Motorsport, sin embargo el que abrió el fuego para la Xbox original y el título que demostró que los shooters de consola también podían ofrecer sobresalientes resultados (GoldenEye aparte) fue la primera gran aventura de Jefe Maestro. Por el camino hemos vivido otras extraordinarias historias épicas en este universo de fantasía, unas mejores que otras, pero la última entrega dejó el listón bien alto bajo el nombre de Reach.

Ese juego, que homenajeaba con su título al planeta homónimo que tanta importancia ha tenido para la franquicia, fue también el último de Bungie: el estudio ya había anunciado en el pasado su deseo de abandonar la serie que ellos mismos habían ideado desde cero, con la intención de buscar nuevos horizontes en una propiedad intelectual que hoy sabemos que se llama Destiny. A Microsoft se le planteaba entonces un gran dilema en cuanto a qué equipo escoger para la sucesión, ya que era obvio que una de sus sagas más representativas debía seguir con o sin sus creadores al frente. Los escogidos fueron los recientemente fundados 343 Industries, un grupo de talentos que comenzaría su andadura fogueándose con el más que notable Halo: Combat Evolved – Anniversary.

Ahora tenemos encima de la mesa la cuarta entrega de la IP, cuarta sólo de nombre, y que es también la primera en la que el nuevo estudio está en solitario al frente del desarrollo. Una auténtica prueba de fuego para cualquier compañía con tan poca experiencia. El interés, por lo tanto, está servido; no sólo porque se trata de una de las marcas más conocidas de la historia de los videojuegos en general, sino también por lo que supone en términos de comprobar cómo le sienta a Halo el cambio de testigo al frente de su producción. ¿Qué mejor forma de estar al tanto de los posibles cambios que comparándolo con su directo antecesor? Comparamos el inminente Halo 4 con el reciente Halo: Reach.

JUGABILIDAD

• Importantes cambios jugables derivados del cambio de estudio.
• Inicio de una nueva trilogía tras lo sucedido en Halo 3.
• 200 trabajadores en un desarrollo de tres años.

Halo 4: Dentro de la Saga

La gran apuesta de Reach era muy clara. El interés por la épica se iba a multiplicar todavía más en este episodio, y además se incorporó un sentido con un punto trágico muy avanzado para entroncar con el hecho de que el destino del planeta era ya sobradamente conocido. Esto no sólo se hizo patente en el videojuego en sí mismo, sino también en una campaña promocional para el título que hizo particular hincapié en su oscuro destino. El producto, por lo demás, se hacía fuerte en los pilares tradicionales de la franquicia: campaña de ritmo vertiginoso, multijugador competitivo de enorme nivel y un cooperativo sencillamente genial. Con todos estos mimbres lograron un producto sobresaliente, una muy buena despedida a la altura de lo que todos esperaban y un juego fantástico a la hora de ejercer de puente ante el cambio de tercio que supondría Halo 4.

A pesar del convulso panorama que ha rodeado a los prolegómenos del lanzamiento de Halo 4, lo cierto es que las sensaciones que nos ha dejado el título de 343 Industries son las de que la marca sigue en buenas manos. Más de 200 personas han trabajado en el desarrollo de la cuarta parte durante más de tres años, y todo para abrir con el que nos ocupa una nueva trilogía de aventuras de Jefe Maestro que se desarrollarán en el año 2557. La historia va a ser el motor que propulse el avance de la campaña, con una atención más cercana a un estilo realmente misterioso y oscuro que contrasta con los tratamientos algo más luminosos y optimistas que hemos visto hasta ahora. Los personajes van a contar con una mayor profundidad, con mención especial a un protagonista que va a ser más héroe tridimensional que nunca, y cuya relación con Cortana será uno de los pilares del programa.

La inteligencia artificial de los enemigos siempre ha sido una de las señas de identidad de la marca, y en la nueva entrega volvemos a experimentar unos oponentes realmente desafiantes. Los prometheans son los que suponen el mayor avance en este sentido, especialmente en lo tocante a una de sus clases cuya capacidad de teletransportarse por el escenario nos pondrá las cosas aún más difíciles. Además nos darán acceso a algunas armas realmente increíbles que aportarán un plus de frescura a la experiencia: el Supressor, el Scattershot, el Lightrigle y el Binary Rifle. Destaca también el modo Spartan Ops, que se divide en episodios para disfrutar en solitario o acompañados que irán estrenando nuevos capítulos semana a semana de forma gratuita. Pero ya juguemos esta modalidad o la campaña solos/acompañados, lo cierto es que su vida es finita en contraposición al genial multijugador competitivo que volverá a elevar a Halo 4 a los altares de actividad de Xbox Live ad-eternum. Hay muchas novedades como modalidades inéditas, y la incorporación de puntos para obtener ventajas en una serie de incremento persistente del protagonista, siguiendo la estela de los shooters on-line recientes.

TECNOLOGÍA

• Ligero avance tecnológico en términos de motor gráfico.
• Nueva apuesta por herramientas formidables como el modo Forja.
• Interacción con el escenario mucho mayor.

Halo 4: Dentro de la Saga

Desde el punto de vista tecnológico, Halo: Reach quizá no fue el avance que muchos esperaban en el primer vistazo, sin embargo el progreso fue bastante más tenue aunque siempre existente. La Opción Cine volvía a ser fundamental a la hora de estudiar con atención todos los detalles de unos personajes y unos escenarios trabajados hasta el más mínimo detalle. Los mapeados apostaban por el sentido de la escala tan épico que siempre ha sido santo y seña de la serie, y en todo momento la tasa de imágenes por segundo era fluida y estable como cabía esperar. Los dientes de sierra omnipresentes y algunas texturas aisladas de baja calidad eran de los pocos lunares de un título quizá más sutil de lo esperado en cuanto al salto tecnológico con respecto a ODST.

A nivel tecnológico Halo 4 no observa cambios radicales con respecto a lo visto en Reach, así como éste no supuso un gran avance con su predecesor. Los efectos visuales parecen más cuidados, y el nivel de detalle de unos escenarios que siguen siendo enormes ha aumentado, aunque quizá no sean tan llamativos como para una diferencia de dos años entre uno y otro videojuego. Donde sí se observa un fuerte progreso es en una iluminación muy llamativa que hará las delicias de los aficionados que más disfrutan de este tipo de tratamientos. Por otra parte aumenta la interacción con el escenario, no tanto desde el punto de vista de su destrucción como desde la consulta de abundante información a la que tendremos acceso a través de muchos “puntos calientes”. Regresa el modo Forja y el modo Cine, ambos para añadir todavía más vida útil al programa.

GRÁFICOS

• Enormes cambios a nivel artístico.
• Profundas novedades en aspectos como el interfaz.
• Estilo más oscuro y maduro, entroncando con la narrativa.

Halo 4: Dentro de la Saga

El estilo de Bungie ha sido muy continuista en todos los productos que ha realizado para la saga Halo, logrando videojuegos con mucha personalidad y bien diferenciados entre ellos, pero siempre respetando las líneas maestras de su trabajo en la franquicia. Reach fue, quizá por su carácter de despedida, el que más cambió este estilo, optando por un look más oscuro y lúgubre que entroncaba con el estilo narrativo más trágico de aquel. La paleta rotunda, saturada y colorista no faltó a su cita, pero algunas secciones tenían las tonalidades convenientemente oscurecidas para dar una sensación algo más madura. Fue un lanzamiento continuista desde algunos puntos de vista, pero también con un cierto punto de valentía que ha hecho mucho bien al salto que ha supuesto Halo 4 en este campo.

Si hemos sido algo precavidos a la hora de hablar de los cambios tecnológicos a falta de ver la versión final de la nueva epopeya de Jefe Maestro, en los aspectos gráficos y artísticos podemos ser mucho más positivos en cuanto a la inyección de cambios. Adulto y profundo son dos de las palabras que más rápidamente se van a asociar al estilo visual de Halo 4, no sólo porque se ha alterado el aspecto de Jefe Maestro con una armadura mucho más espectacular y menos aparatosa, sino porque el trabajo artístico y de diseño que ha rodeado a los escenarios y al diseño de los nuevos enemigos es de verdad sensacional. Por si fuera poco todo esto viene acompañado con otros muchos cambios bastante notorios, entre muchos otros un HUD para que nuestra perspectiva en primera persona sea todavía más espectacular y futurista.

SONIDO

• Debut de Neil Davidge, de Massive Attack, en labores compositivas.
• Clima y ambientación logrado de forma inmejorable por la música.
• Efectos de sonido para las armas realmente impactantes.

Halo 4: Dentro de la Saga

El sonido de la saga Halo siempre ha sido uno de los aspectos más mimados de los, por lo general, cuidadísimos valores de producción de la franquicia. Los efectos de audio resultaban tremendamente poderosos en Reach, y la banda sonora componía una unidad realmente fantástica. La música siempre ha sido uno de los grandes puntos a favor de la serie por su componente épico, y el último título contaba con algunas partituras realmente brillantes. El doblaje a nuestro idioma acusaba una serie de ticks con los que suelen contar muchos trabajos de localización, pero definitivamente era mucho más rotundo que el irregular resultado de Halo 3.

Con la música como aspecto primordial del factor audio, huelga decir que se tenía que buscar un talento notorio para el primer trabajo completamente original de 343 Industries en la saga Halo. El nuevo lanzamiento supondrá el debut de Neil Davidge, miembro de Massive Attack en los últimos trabajos de la genial banda británica, que se ha confesado fanático de Jefe Maestro y que ejercerá aquí por primera vez de principal compositor de un proyecto de semejante enjundia. Por lo demás los efectos de audio nos han llamado particularmente la atención por su fiereza, y nos ha dado la sensación de que la música, los FX y todo el sonido ambiente cuajan un clima y una ambientación tremendos.

INNOVACIÓN

• Aspectos estilísticos profundamente revitalizados.
• Debut del prometedor modo Spartan Ops.
• Evolución, Quizá no una ruptura, pero sí un importante desmarque.

Halo 4: Dentro de la Saga

Tras una serie de entregas bastante continuistas (la primera trilogía Halo), ODST rompió con todo apostando por nuevos protagonistas y profundos cambios, y Reach buscó su propia personalidad con un componente trágico muy acusado. Este fue el elemento de carisma de una entrega que incorporó también algunos pequeños ajustes jugables aquí y allá que lo convirtieron en el Halo más completo de la actual generación… Hasta ahora.

En lugar de optar por una ruptura total, y quizá incluso traumática de lo visto con los trabajos de precedentes de Bungie, 343 Industries ha optado por una línea que introduzca novedades y se desmarque en algunos aspectos pero que siga siendo continuista en otros. La evolución es clara, y la intención de revitalizar la serie es bienvenida, sin embargo sus nuevos responsables continúan asentándose en los elementos clave de "shooter-cuasi sandbox" y de acción frenética: tanto off-line como on-line. ¿Novedades más palpables? Las hay abundantes como la modalidad Spartan Ops y el apartado gráfico mucho más lúgubre y con un punto más adulto.

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