Need for Speed The Run: Impresiones jugables

Need for Speed The Run: Impresiones jugables
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Bienvenidos al instante en que la velocidad de una franquicia como Need for Speed se encontró con la profundidad narrativa de un videojuego como Heavy Rain. Los creadores de ProStreet y Undercover experimentan para crear la experiencia de conducción más cinematográfica de cuantas se hayan visto en la serie. La pregunta es: ¿será suficiente para reavivar nuestra necesidad de velocidad un año más? Visitamos los estudios de EA en Canadá en un evento pre-E3 para contarte todo sobre el juego.

Un Need for Speed cada año. Esta ha sido la filosofía de Electronic Arts con respecto a su reconocida franquicia de conducción, prácticamente, desde que se diera a conocer en el mercado del videojuego. Desde 1993, la saga ha puesto a la venta unos veinte títulos, consiguiendo más del triple de beneficios que sus más directos competidores. La compañía estadounidense se muestra orgullosa de ello, y así nos lo demostró en Vancouver (Canadá) con la que supuso la primera vez que se mostraba a la prensa cómo iba a ser el nuevo Need for Speed: The Run.

Un juego que sigue la tendencia "tunning" que pusiera de moda la película The Fast and the Furious allá por principios del siglo XXI, y que ahora viaja hasta el presente en forma de una obra que quiere volcarse en un argumento sólido como nunca lo había hecho hasta la fecha. Eso sí, sin olvidarse nunca de su naturaleza de conducción arcade, con acción tensa gracias a las persecuciones de policías.

Básicamente, así es el 18º videojuego dentro de la serie, un proyecto que lleva en desarrollo casi tres años para convertirse en una apuesta innovadora dentro del mundo Need for Speed, pero también arriesgada... Y es que no estamos hablando de pequeños cambios sobre esquemas de juego como los propuestos en NFS: ProStreet o NFS: Underground. En esta ocasión, los estudios de EA Black Box van mucho más allá, cambiando incluso la definición del género en una dirección que, estamos seguros, no dejará a nadie indiferente.

Para explicarlo mejor, sólo debemos atender a su argumento, que nos pone al frente de un personaje llamado Jack que, como única manera de recuperar su vida, debe iniciar una carrera de una punta a otra de los EEUU. Desde San Francisco a Nueva York, pasando por Las Vegas, Denver o Detroit, deberemos circular a toda velocidad en una carrera fuera de la ley, sin reglas ni tampoco aliados. Y todo con el fin de enfrentarnos a los conductores más habilidosos en las carreras más peligrosas que, con toda seguridad, haya visto la saga desde su nacimiento.

O así, por lo menos, lo cree Jason DeLong (Executive Producer), que resaltó ante nuestra mirada la experiencia del equipo de desarrollo en otros proyectos: "Ya llevamos unos años trabajando en la serie Need for Speed, y también hemos diseñado los Skate. Incluso tenemos algunos trabajadores procedentes de Codemasters, concretamente de los videojuegos GRID o DiRT". Palabras precisas del desarrollador, que se sumaban a ciertas promesas relativas a lo enorme que iba a ser este producto comparado con sus anteriores obras: "En comparación con los anteriores, puedo decir que este nuevo NFS posee unos 300 kilómetros de recorrido reales. Es decir, casi tres veces más".

Aparte, DeLong llegó a afirmar que existe un cambio de tendencia en el objetivo a conseguir en Need for Speed: The Run, en el sentido de que "ahora lo que más importa es llegar de una ciudad a otra en el menor tiempo posible". Y he exactamente ahí, en ese mismo aspecto, donde radica el núcleo de un título al que se le nota apostar -una vez más, y con decisión- por un estilo de conducción puramente arcade, con daños solamente visuales (además de poco prominentes), pero dotado de una cámara dinámica que se reorienta dependiendo de la situación: un frenazo, un derrape, un choque... Todo lo que sea para proporcionar una cierta dosis de personalidad a la obra.

Las carreras en The Run están repletas de eventos escriptados. No habrá recta en la que no ocurra algo (como es el caso de la imagen).
Las carreras en The Run están repletas de eventos escriptados. No habrá recta en la que no ocurra algo (como es el caso de la imagen).

El momento en que NFS conoció a Heavy Rain
Pero no es esta la gran novedad que los chicos de EA Black Box se guardaban en la manga, ya que aparte de carreras también tenemos secuencias "quick time". El resultado, en palabras de Steve Anthony (Out of Car Producer), es que esta obra "goza de un 90% de conducción y de un 10% de eventos QTE". Una extraña mezcla entre la esencia NFS y la naturaleza de aventuras como Heavy Rain (hasta los desarrolladores reconocieron su influencia) que, probablemente, parecerá tremendamente extraña a ojos de cualquier fan de la franquicia. Un paso arriesgado que, sin duda, dará mucho que hablar...

¿Cuál es el motivo para llevar a cabo esta pequeña revolución? En Electronic Arts lo tienen claro: conseguir una mejor historia, y DeLong nos lo concretó con algunas palabras: "Queremos que el jugador se sumerja en la trama, que no sólo sea partícipe en la acción de las carreras desde dentro del vehículo, sino que también tenga la posibilidad de contemplar y vivir escenas fuera de él, mediante eventos QTE en los que tenga que pulsar un botón en el momento adecuado o incluso mover la cámara en determinadas secuencias mediante el stick analógico".

Las secuencias "quick time" suponen cerca del 10% del juego, y ayudan a intercalar las distintas partes de conducción.
Las secuencias "quick time" suponen cerca del 10% del juego, y ayudan a intercalar las distintas partes de conducción.

Para ilustrarlo, en nuestra visita a Canadá tuvimos ocasión de poner nuestras manos sobre una versión "pre-alpha" del título. Una carrera en Illinois (Chicago), titulada con el nombre de "Death from Above", fue el marco escogido. En mitad de la noche, con el asfalto mojado por la lluvia y bellos efectos de iluminación salpicando el entorno visual, daba comienzo una batalla motorizada por la primera posición. Hasta aquí, nada fuera de lo común, hasta que un evento escriptado -concretamente, el cruce con otro coche- hizo que nuestro bólido sufriera un contundente accidente al escaso minuto de juego, obligando a nuestro héroe a salir del vehículo para experimentar una renovada dirección en el mundo Need for Speed.

Una carrera hacia unas escaleras, acompañada siembre de la técnica "slow motion" mientras un helicóptero nos perseguía por las azoteas y un salto al vacío nos llevaba hacia un nuevo lugar, donde forcejeamos con dos policías mediante una serie de eventos "quick time", arrebatándoles el coche e iniciando una nueva escena de conducción. "Gracias a esta mecánica, conseguimos no sólo una mejor narrativa, sino también variedad, de manera que el usuario pueda estar tan pronto conduciendo un muscle car como un deportivo", comentó DeLong durante la presentación.

Hasta EA Black Box se ha preocupado por que, en caso de que fallemos un QTE, seamos capaces de revertir la situación. En otras palabras, si uno de los policías en la escena comentada terminaba agarrándonos, podíamos recuperarnos presionando una nueva secuencia de botones, aportando un toque de profundidad a un esquema que, de esta forma, presenta evidentes semejanzas con respecto al famoso videojuego de Quantic Dream.

Y esto no es todo. Si resulta sorprendente que Need for Speed: The Run contenga escenas de introducción interactivas, más llamativo resulta aún que cada carrera esté repleta de acontecimientos predefinidos, como un helicóptero que aparece de repente persiguiéndonos con un foco que debemos esquivar para no ser alcanzados por los disparos de su potente ametralladora. Un mero ejemplo dentro de la vorágine de giros que viviremos en unos trazados que parecen poco rejugables por motivos más que evidentes, muy a pesar de que el juego nos va a premiar en función de las carreras que completemos con éxito dentro de cada ruta, aparte de incentivarnos a realizar el mejor tiempo posible en cada una de ellas.

Una de las grandes carencias que notamos en la "demo" fue la ausencia de vistas. Apenas tres, y no se incluía ninguna desde el "cockpit".
Una de las grandes carencias que notamos en la "demo" fue la ausencia de vistas. Apenas tres, y no se incluía ninguna desde el "cockpit".

Interesante es igualmente comentar que los desarrolladores quieren que cada recorrido disponga de un tipo de vehículo representativo. "Es como en los shooters. Al igual que tenemos fases de francotirador para un determinado tipo de misiones, en nuestra obra queremos que tengas una clase de vehículo dependiendo de cada situación", explicaba Alex Gambley (Driving Producer) justo antes de empezar a acordarnos de otro de los aspectos de los que presume la compañía canadiense: el uso del motor Frostbite 2 (desarrollado por los suecos de DICE).

Evidentemente, no podemos esperar unos resultados tan sumamente satisfactorios como los que parece estar dando el "engine" en videojuegos como Battlefield 3, sobre todo teniendo en cuenta que Need for Speed: The Run no cuenta con un PC como plataforma líder de desarrollo (sino a una PS3). Además, las intenciones del motor parece ser otras, y pasan por el hecho de apoyar el aspecto visual: efectos de iluminación, abundantes chispas al hacer chocar el chasis contra el asfalto y ciertos, aunque escasos, elementos de destructibilidad sobre el escenario.

El toque cinematográfico queda durante las secuencias patente en cada ángulo de cámara, en cada animación y en cada gesto.
El toque cinematográfico queda durante las secuencias patente en cada ángulo de cámara, en cada animación y en cada gesto.

Frostbite 2 parece estar teniendo, de la misma manera, un intenso protagonismo en lo relativo al diseño de circuitos, aunque nos ha provocado cierta sensación de insatisfacción el contemplar un sistema de daños visuales que esperábamos más elaborado y potente. De hecho, en esta versión se observaban ciertas paradojas como que una columna de hormigón sufriera más daños que nuestra carrocería en un impacto a más de 100 km/h. Por suerte, las físicas parece que están a un mayor nivel, aunque tampoco apreciamos avances inéditos en el género en esta versión que, recordemos, era todavía una pre-alpha.

En cualquier caso, no parece que sea algo que preocupe demasiado a la desarrolladora, más considerando la naturaleza arcade de un producto que destaca por el tratamiento de las secuencias "quick time". En total, se han usado cerca de 200 cámaras y hasta 27 "markers" en el caso de la cara con el fin de dar lugar al mejor "motion capture" posible, captando cada gesto, parpadeo o movimiento de cejas de actores reales que han dado su imagen para el videojuego (incluyendo el caso del protagonista, diseñado a partir de fotos reales).

El sistema de conducción es puramente arcade, con modificaciones dinámicas de cámara dependiendo de si derrapamos o frenamos.
El sistema de conducción es puramente arcade, con modificaciones dinámicas de cámara dependiendo de si derrapamos o frenamos.

Y el esfuerzo no se queda aquí. Como si de una producción hollywoodiense se tratara, los canadienses se han esforzado por crear su propia película interactiva, con "travellings" que imitan alguna que otra popular secuencia de la película Goodfellas. ¿El objetivo? Obtener la experiencia cinematográfica más auténtica posible, para que el usuario sienta la emoción de una historia como la que esconde Need for Speed: The Run.

Ahora bien, la pregunta es: ¿están preparados los usuarios para un cambio tan radical en la serie NFS? Y, lo más relevante, ¿es este el mejor camino para contar una buena historia en un videojuego de conducción? Por el momento, y tras nuestra primera toma de contacto con el título, la respuesta a ambas preguntas no es precisa, pero tendremos que esperar a que el desarrollo evolucione más para comprobar si el riesgo de EA Black Box merece la pena. Desde luego, coraje han tenido sus diseñadores para tomar una nueva dirección dentro de una serie donde siempre es muy comprometido intentar innovar.

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