Alien Isolation: Entrevista Creative Assembly: Alistair Hope y Jon McKellan

Alien Isolation: Entrevista Creative Assembly: Alistair Hope y Jon McKellan
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Creative Assembly da un golpe de timón para embarcarse en un "survival horror" en primera persona que trata de recuperar la esencia de Alien, el film de Ridley Scott. Oscuridad, soledad, angustia, pero sobre todo un alienígena que nos seguirá a todas partes son las claves de un título que repasamos en compañía de sus creadores. Nos convertimos en el noveno pasajero.

3DJuegos: Hemos de reconocer que aunque breve, la demostración jugable es intensa… y también nos ha resultado bastante difícil. ¿Cuál era vuestro principal objetivo al crear este videojuego? ¿Qué idea os ha guiado?

Alistair Hope: Todos nosotros queríamos volver al tiempo de sensación que nos había creado la primera película de Alien, el de estar solos contra él para darte cuenta de cuán peligroso es. Estuvimos experimentando, y sin duda esta perspectiva era la más poderosa, la de regresar a las raíces de la licencia.

Jon McKellan: Una de las cosas de las que más orgullosos nos sentimos es de que el jugador, cuando experimenta su primera partida y comprueba lo peligroso que es el Alien, así como lo difícil que es sobrevivir a su presencia, la próxima vez que juega adopta una diferente perspectiva, más cauta o sigilosa, tratando de aprovechar el entorno a su favor.

Alistair Hope: Hemos estado trabajando desde hace tres años y todavía nos hace saltar del impacto cuando un Alien acaba con nuestra vida. Eso para nosotros es una garantía, porque el juego es impredecible y transmite el tipo de sensación que estábamos buscando.

3DJuegos: Por lo que estáis diciendo, y de acuerdo también a lo que ocurría en la primera película de Alien, parece que vamos a tener sólo un Alien dentro de la nave…

Alistair Hope: Cuando piensas sobre los videojuegos anteriores de Alien, lo que te viene a la mente es un tipo de experiencia en el que haces frentes a cantidad de enemigos, y es una experiencia genial. Pero nosotros queríamos hacer algo diferente, retransmitir el aura de soledad que Ridley Scott consiguió en la primera película. Nos basamos en dicha idea, y nos centramos en ella: diseñar un juego en el que estemos aterrados por la presencia de un Alien. Queremos que los jugadores teman al Alien cuando le ven, pero también cuando no le ven. Hemos jugado con la sensación de que en cualquier momento podrías llevarte un susto, de forma que el suspense se mantenga constante mientras recorremos la nave.

3DJuegos: Queda claro pues que Alien Isolation se basa en explorar y esconderte del Alien, ¿pero tendremos también partes de disparos?

Jon McKellan: Alien Isolation no es un shooter. Trata sobre ti y el Alien, sobre cómo te mueve y las decisiones que tomas. Trata también sobre los puzles que te encuentras y la interacción con los distintos sistemas de la nave.

3DJuegos: Dado que tenemos tanta exploración, ¿el uso del entorno y la consulta del mapa de la nave es importante para movernos?

Jon McKellan: Por supuesto. La estación en sí misma puede convertirse en un lugar peligroso, así que conocer el entorno y el uso del mapa suponen ayudas en una dinámica en la que nos encontramos en inferioridad con respecto al Alien. Podemos escondernos detrás de algo, correr a continuación por un pasillo, esperar dentro de una sala hasta que nuestro enemigo deje de buscar… El mapa ayuda, siendo una herramienta de utilidad.

Alistair Hope: En realidad es otro recurso más, como el escáner que nos muestra la posición del Alien. Cuanto más mires el mapa, más información tendrás para usar con mayor éxito el entorno.

3DJuegos: El videojuego es realmente retante, con lo cual nos hacemos una pregunta importante: ¿tendremos selector de dificultad?

Jon McKellan: El videojuego se reescala en términos de dificultad dependiendo de cómo juegues.

Alistair Hope: Obviamente, queremos que la gente disfrute. Todavía estamos equilibrando muchos aspectos, y la verdad es que os hemos mostrado el juego en una fase bastante temprana de desarrollo, algo que no se suele hacer mucho.

Jon McKellan: Hemos trabajado en que el juego sea jugable y ahora nos toca hacer lo más importante: pulir aspectos y ajustar la dificultad. Será interesante comprobar cómo funciona el título cuando lo probemos más en profundidad, en partidas más largas, y el Alien aprenda nuestra forma de jugar. Tenemos mucha confianza en que salga todo bien.

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3DJuegos: Así que la dificultad podríamos decir que es absolutamente dinámica…

Jon McKellan: El Alien en sí mismo es una IA dinámica. No tiene unas pautas de actuación predefinidas, sino que responde a nuestras acciones.

Alistair Hope: Otro aspecto que me gustaría señalar es que todavía estamos calibrando aspectos, buscando las mejores mecánicas para ofrecer una gran experiencia de juego. Por ejemplo, estamos pensando en ofrecer más recursos a los usuarios dentro de los escenarios. Así que es un aspecto en el que aún estamos trabajando.

3DJuegos: ¿Cuál es la relación de la película Alien, de Ridley Scott, con el videojuego?

Alistair Hope: Cuando empezamos este proyecto, nuestro objetivo primordial era mantener la estética de la película original, porque somos grandes fans de Alien: el octavo pasajero. Cuando se estrenó, se trataba de algo único que nunca antes había hecho de esa forma. Luego tenía un antagonista increíble, peligroso y misterioso. Nuestro objetivo ha sido sacar provecho de esos rasgos, no copiar.

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3DJuegos: Por eso decidisteis crear una nueva historia…

Alistair Hope: Exacto. Partimos del final de la película, en la cual la nave Nostromo explota. Ahí hay un salto de varias décadas en las que desconocemos lo que ocurrió, en particular con la hija de Ripley, conocida como Amanda. Por eso la hemos escogido, para averiguar más sobre ella y lo que le ocurrió a su madre, perdida en el espacio.

Entonces la trama se sitúa quince años después de los eventos de la primera película. Se localiza la caja negra de la Nostromo durante la secuencia de autodestrucción y se lleva hasta una estación espacial que será la que visitemos en el juego, la cual se encuentra en medio de la nada. Allí se sitúa la acción, con Amanda formando parte de un pequeño equipo de exploración.

3DJuegos: Hemos detectado que sois bastante fans del director Ridley Scott. ¿Os ha inspirado de alguna forma sus películas?

Alistair Hope: Bueno, a decir verdad sólo nos centramos en su película de Alien. Ni siquiera nos hemos inspirado en ninguna otra entrega dentro de la franquicia. Eso creo que es porque hemos querido seguir los valores que transmite ese primer film.

Jon McKellan: Esa película de Alien: el octavo pasajero fue todo un hito en su época, nunca antes se había hecho nada igual, y ahora está entre las mejores de la historia precisamente porque sigue resultando algo genuino.

3DJuegos: Puede parecer obvio por la forma en que habláis de esta licencia… ¿Pero fue realmente decisión vuestra empezar a trabajar con este videojuego o se trata de un encargo?

Alistair Hope: Este es un videojuego que queríamos desarrollar desde hace mucho tiempo. Cuando otros desarrolladores se acercaban a esta licencia, siempre lo hacían desde la perspectiva de Aliens, la segunda película de la saga, creada por James Cameron. Nuestra idea era la de regresar a la naturaleza "survival horror", porque no había sido tratada en un videojuego bajo esta licencia. Nos parecía algo muy interesante.

3DJuegos: Ahora estáis trabajando en "survival horror" en primera persona. ¿No supone esto un cambio brusco para vosotros en Creative Assembly, un estudio habituado al género de la estrategia?

Alistair Hope: Es interesante, porque nosotros antes hacíamos videojuegos de deportes, y cuando la gente se dio cuenta de que estábamos trabajando en un RTS, enseguida nos dijeron: "¿cómo vais a hacerlo si siempre habéis hecho juego de deportes?". Es entonces cuando piensas por qué ibas a estar haciendo siempre lo mismo. No tenía sentido. Dicho esto, lo cierto es que Alien Isolation está siendo diseñado teniendo en cuenta esto que nos comentas.

Jon McKellan: Sí, principalmente se trata de un equipo independiente dentro de Creative Assembly que ha sido creado desde cero cogiendo gente de EA, Crytek, Rockstar… Hemos reunido el mejor talento, con personas involucradas en este tipo de proyectos, y que son realmente expertas en una variedad de géneros.

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3DJuegos: ¿Qué significa este proyecto para vosotros?

Alistair Hope: Lo que yo diría personalmente es que se trata del videojuego de Alien que me gustaría jugar. Es como volver a la esencia de la primera película, con un enemigo impredecible, letal y misterioso. Se trata de algo que no existía.

Jon McKellan: Creemos también que es algo que los usuarios estaban esperando. Hemos rastreado Internet para saber qué era lo que la gente quería: webs especializadas, blogs, foros… Había muchas personas que estaban esperando un "survival horror" basado en la primera película. Y también es "el alien", una experiencia cara a cara, en solitario, muy personal, con este temible rival.

3DJuegos: Existen muchos videojuegos basados en la franquicia. ¿No los tuvisteis como referencia a la hora de crear este título?

Jon McKellan: La verdad es que no, ya que siempre han defendido una perspectiva distinta, más centrada en la acción y en Aliens, la película de James Cameron. Tampoco nos hemos podido inspirar en localizaciones anteriores o conceptos argumentales, ya que se basaban en otras localizaciones. Se trata de una dirección distinta.

3DJuegos: Una de las grandes dudas con este tipo de juegos, que promueven tanta intensidad, es conocer si será también largo. ¿Qué puedes decirnos?

Alistair Hope: Pues lo cierto es que es uno de nuestros mayores retos. Debido a que cada persona dispone de un estilo de juego distinto, es difícil establecer una duración adecuada. El mundo que hemos diseñado es muy inmersivo, con una trabajada atmósfera, así que esperamos que la gente dedique tiempo a fijarse en estos detalles. Luego además vamos a sacar partido de la IA del alien, la cual es dinámica y cambia con cada partida, con lo cual incrementa la rejugabilidad. Tenemos un par de ideas a este respecto, pero desafortunadamente todavía no podemos contaros nada.

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3DJuegos: La sensación que hemos obtenido al jugar es la de que estás solo en la nave. ¿Pero nos encontramos solos durante toda la aventura?

Jon McKellan: No. De hecho, al comienzo estarás con más personas, justo antes de que se detecte la presencia del alien en la nave y cunda el pánico. Así que conocerás a varios protagonistas a lo largo de la trama, que tendrá sus giros.

Alistair Hope: Pero como en la primera película, pasas la mayor parte del tiempo solo, una soledad que se interrumpe la mayor parte de veces con la irrupción del alien en la aventura.

3DJuegos: Con esta perspectiva, nos imaginamos que se trata de un título para un solo jugador…

Alistair Hope: No. Valoramos algunas ideas acerca del multijugador, pero el punto de atención para nosotros fue la experiencia de un solo jugador.

3DJuegos: La música y la ambientación sonora en general son aspectos claves de un videojuego como este. Hemos detectado que habéis recuperado acordes de la película original. ¿Qué perspectiva habéis adoptado?

Alistair Hope: Efectivamente, tenemos los derechos para usar la música original compuesta por Jerry Goldsmith, a partir de la cual sacamos nuevas composiciones, pero siempre manteniendo las señas de identidad. De esta forma, tenemos 80 minutos de banda sonora que actúa además de forma dinámica, cambiando el tema dependiendo del momento en que nos encontremos. Sobre todo nos hemos preocupado en que nuestra interacción con el alien quede perfectamente ilustrada y complementada a través de la música. Para nosotros el plano sonoro es clave en Alien Isolation.

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3DJuegos: El videojuego va a ser lanzado en Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4 y PC. ¿Qué diferencias nos vamos a encontrar?

Alistair Hope: En el plano jugable no hay diferencias, todas las versiones son idénticas. En el apartado gráfico, hablando de la nueva generación, tendremos mayor resolución y el empleo de nuevas características.

Jon McKellan: Hemos trabajado en todas las plataformas al mismo tiempo sin externalizar el desarrollo, sacando lo mejor de cada sistema de juego. Las versiones de Xbox 360 y PS3, de esta forma, tienen un aspecto estupendo.

Alistair Hope: Tampoco nos olvidamos del PC. Aquí somos grandes fans de esta plataforma, así que será igualmente potente.

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