Titanfall: Impresiones E3

Titanfall: Impresiones E3
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Los creadores de Call of Duty preparan nuevo videojuego, y éste ha sido el arma secreta de Microsoft para su conferencia en el E3. Salvaje ciencia ficción con fuerte componente multijugador, en una de las premisas más atractivas de cuantos títulos se han presentado en el evento norteamericano. Titanfall es precisamente eso, una lucha de titanes.

El nuevo proyecto de Respawn Entertainment, estudio formado por veteranos de la serie Call of Duty, ha sido un secreto muy bien guardado durante años, sin embargo hace escasas semanas se filtró que respondía al nombre de Titanfall. Desde entonces la actualidad del programa ha ido en escalada, hasta que ha alcanzado un vértice máximo en la conferencia de Microsoft donde este shooter futurista ha sido uno de los grandes titulares.

Con un lanzamiento previsto para PC, Xbox 360 y Xbox One, el producto es uno de los desarrollos más ambiciosos de cuantos hay en estos momentos en elaboración para esta generación y la siguiente. Mundo futurista, multijugador desatado, acción desenfrenada y un uso de mechas espectacular para una de las propuestas competitivas que más atractivo están despertando.

Ascenso y Caída de un Titán
¿Qué mejor forma de alejarse de lo que ofrece la serie Call of Duty que con una propuesta radicalmente opuesta? Esa ha sido la decisión de Respawn Entertainment, que no renuncia a las armas de fuego ni a la importancia del on-line competitivo, pero que apunta en esta ocasión su arsenal a una propuesta eminentemente masiva, persistente y de trasfondo futurista.

Vince Zampella y Jason West, las dos cabezas visibles del equipo, decidieron que llevar al límite las ideas en cuanto a armamento y métodos de locomoción sería perfecto, con un cambio de escenario que aportara frescura y suficiente espacio para la innovación. Según nos han contado en sólo cinco meses el equipo tenía ya lo más básico del juego en marcha, y a partir de ahí toda la propuesta del programa creció en distintas ramas casi como si de las raíces de un árbol se tratara. El concepto First-Person Shooter se mantiene, pero va a estar muy alejado de lo tradicional, en parte principalmente por renunciar al concepto clásico de la campaña individual off-line.

"Fíjate en la gente que termina un juego single-player: La persona que se compra un juego termina siempre el primer nivel, pero sólo el 5% termina la campaña completa, y pasamos miles de horas creándolas", declaró Zampella en declaraciones pronunciadas al magazín norteamericano GameInformer. "Además todo eso pone al equipo en una suerte de competición consigo mismo. Estás dedicando recursos, y en este caso también recursos de escritura. ¿Qué tal si cogemos todos esos recursos y los ponemos juntos en una sola cosa?".

Titanfall: Impresiones E3

El resultado de todo esto es lo que ellos mismos definen como "campaña multijugador", un concepto que es el punto de partida del videojuego. Todo el telón de fondo de esta propuesta tiene que ver con el hecho de que la humanidad que está dividida entre la que puebla la Tierra y la que reside en el espacio, con peligrosos viajes de los colonos para alcanzar los lejanos asentamientos galácticos. Esto, como decimos, ejerce a modo de contexto únicamente para nuestras aventuras, sin entrar en demasiada profundidad en aspectos narrativos.

Son dos bandos los que se enfrentan, pero al contrario que en otros juegos como World of Warcraft, por ejemplo, no escogemos uno u otro. Aquí sencillamente vamos viendo la historia desde ambos lados del conflicto. Según parece, más que tratar de narrarnos un argumento, lo que buscan en Respawn Entertainment es contarnos un universo completo. Por ejemplo vamos a aprender mucho más de todo lo que ha pasado en el mundo de Titanfall explorando nuestro alrededor que con un propio hilo narrativo, y en este sentido los escenarios son sencillamente maravillosos y están plagados de detalles que cuentan la historia de forma visual.

El apartado gráfico del título es uno de los aspectos que más han llamado la atención de la propuesta de Titanfall. Activision poseía los derechos sobre el motor gráfico de la propia Infinity Ward, de modo que cuando Vince Zampella y Jason West abandonaron el estudio tuvieron que renunciar a éste. La idea de comenzar con uno nuevo desde cero era gastar demasiado tiempo, de modo que el equipo se inclinó por la versatilidad de una de las herramientas más populares del mercado: el engine Source de Valve. Sobre él y su empleo en el lanzamiento que nos ocupa llama la atención no sólo la calidad de modelados y trabajo de texturización y carga poligonal del programa, sino también una tasa de imágenes por segundo que se mantendrá en unos rotundos 60 frames por segundo.

Todo esto genera unas escenas de batalla sencillamente espectaculares, con un elemento icónico para lo que se muestra en pantalla que, a pesar de que hubiera sido fácil caer en lo rutinario en términos artísticos, queda muy lejos de lo genérico. Titanfall tiene personalidad, y se nota con sólo observar unos minutos de juego. En las demos mostradas a puerta cerrada se veían a dos equipos de seis jugadores luchando entre sí, apoyados también por varias unidades dirigidas por la inteligencia artificial. Todo esto transmite un sentimiento de batalla épica a gran escala, que poblará de gente la campaña individual queramos o no.

Todo tiene un ritmo vertiginoso, y a esto contribuyen también los gigantescos mechas de más de siete metros que se controlan, siempre que lo deseemos, casi como si de una unidad de infantería en sí misma se tratara. La idea es que sea prácticamente una extensión de nuestro cuerpo, y en este sentido la agilidad de estos monstruosos vehículos resulta clave. No obstante habrá ciertas áreas del escenario que serán inaccesibles si no vamos a pie, y a menudo el propio título nos exigirá apearnos de estas grandiosas máquinas para obtener una ventaja táctica.

Las diferencias entre versiones son algunas de las problemáticas más claras a las que se enfrenta el programa. No se han descartado versiones para máquinas PlayStation de momento, pero con una Xbox One que supera en ocho veces la potencia de Xbox 360 según valora la propia Respawn Entertainment, el equipo se enfrenta a todo un reto en cuanto a lograr que estas gigantescas arenas multijugador con, al menos 12 titanes, se muevan con fluidez en plataformas de dos ciclos de hardware distintos. Ese es, únicamente, uno de los aspectos a seguir conociendo sobre un Titanfall que va a dar mucha guerra y del que iremos desgranando toda la información en los próximos meses.

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