Dishonored: Entrevista Especial 2: Diseño Artístico

Dishonored: Entrevista Especial 2: Diseño Artístico
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Seguimos diseccionando el esperado juego de acción Dishonored centrándonos, en esta ocasión, en todo lo que tiene que ver con la llamativa estética del juego de Arkane. Descubre con sus responsables la inspiración, la dirección artística y los entresijos de uno de los lanzamientos más peculiares y únicos en lo visual que se lanzarán este año.

En 3DJuegos estamos volcándonos con Dishonored, uno de los shooters más llamativos y prometedores que llegarán en el presente año 2012. En esta ocasión, y en el marco de los especiales temáticos que estamos ofreciendo sobre él, vamos a acercarnos a la faceta más puramente estética del programa, para conocer las inspiraciones, la dirección artística y todo lo que tiene que ver con el apartado visual del título.

Esta vez hablamos con Sébastien Mitto, Director de Arte del juego y Viktor Antonov, director visual, los cuales nos permiten adentrarnos mejor en el universo de Dishonored, además de darnos su visión personal sobre las tendencias de los videojuegos actuales en cuanto a ambientación y diseño visual.

Víktor Antonov.
Víktor Antonov.

3DJuegos: ¿Podéis contarnos algo acerca de vosotros y vuestros anteriores trabajos?

Sébastien Mitton: Yo me llamo Sebastien Mitton, soy Director de Arte en Arkane Studios y en el pasado he realizado muchos proyectos, el más importante Dark Messiah. También participé en Bioshock 2 y ahora estoy totalmente centrado en Dishonored.

Víktor Antonov: Yo era diseñador de cartas en 1995, y después en videojuegos empecé en el 97 con Redneck Rampage, en el que lo pasé muy bien. Desde entonces he trabajado en muchos juegos diferentes, incluyendo Kingpin y Half-Life 2 como director de arte. A partir de ese momento estuve 6 años como autor independiente, hice dos películas y un libro, y también participé en el proyecto de Arkane con Sebastién que no llegó a ver la luz: The Crossing. Ahora he vuelto a trabajar con Arkane y Zenimax como Director Visual, desde hace tres años, lo cual es mi prioridad ahora mismo. Mi trabajo principalmente es llevar la dirección visual y gestionar al equipo para que todo ocurra tal cual lo imaginamos.

3DJuegos: Arkane Studios parece haberse centrado siempre en la fantasía medieval. Desde el punto de vista artístico, ¿cómo ha sido el cambio a un estilo totalmente diferente?

Sébastien: Lo primero de todo, a mi no me gusta la fantasía medieval (risas). Siempre me ha gustado algo más la ciencia ficción, lo tecnológico... Esta vez queríamos algo que conectara mucho con la jugabilidad y este tipo de mundo lograba este propósito. Así que empezamos a trabajar en un universo paralelo similar a Londres.

3DJuegos: ¿Cómo definiríais exactamente la atmósfera de Dishonored? Porque parece una especie de vórtice temporal de muchas culturas, eras y estilos diferentes…

Víktor: Bueno, lo ves como una metrópolis ficticia. Todas las metrópolis son los grandes centros neurálgicos del mundo y tienen varios lugares para la fantasía dentro de ellas. Esta es como Londres, un lugar caótico y violento. Es una capital colonial llena de todo tipo de influencias culturales. Así que cogimos esta influencia y reinventamos Londres. Nueva York y Los Ángeles, por ejemplo, han sido plasmadas en videojuegos muchas veces y nuestro anterior proyecto estaba basado en París. Londres es muy accesible a nivel global, al ser un país anglosajón, y tiene mucha personalidad.

3DJuegos: Este juego es muy vertical y esto tiene un gran impacto en la faceta jugable, así que ¿cómo influyó vuestro trabajo a la hora de mejorar la jugabilidad en este aspecto?

Sébastien: Fue durante la preproducción cuando nosotros pensamos en basarnos en Londres. Una ciudad con muchos edificios altos, etc. Queríamos representar todo ese horizonte, lleno de ventanas, pero no sabíamos si el jugador lo apreciaría, así que teníamos dos vías: no hacer Londres y hacer simples casas de cualquier ciudad Europea o jugar con la verticalidad. Para nosotros, las calles y los espacios entre los edificios son como grietas, y en términos de creación de niveles queríamos que el jugador tuviera la oportunidad de entrar y salir de los edificios. Intentamos no detener al jugador para que piense por dónde quiere ir, simplemente dejar que se mueva y encuentre su camino, proponiéndole diferentes vías.

Dishonored: Entrevista Especial 2: Diseño Artístico

3DJuegos: ¿Cómo funciona este mundo energéticamente?

Víktor: Esto siempre fue un debate interno en el estudio. En los videojuegos, muchos títulos se van a una vertiente fantástica o mágica de modo que cualquier cosa puede funcionar como energía, y algunos intentan ser más realistas, así que teníamos un dilema. ¿Usar algo realista, algún cliché como el Steampunk? ¿O algo que sea realista y a la vez inusual? Así que al final nos decantamos por usar un combustible creado de ballenas muertas, porque es una isla. Queríamos crear escenas donde un barco está rodeado de todo tipo de animales exóticos, similares a ballenas pero de otro mundo. Y su grasa se usa para crear combustible. Así que la energía es técnicamente posible, no es mágica. También, como en la revolución industrial, las máquinas y los mecanismos están basados en la tensión y la suspensión.

3DJuegos: Sin embargo, el protagonista sí tiene poderes especiales, con lo cual también tendría que haber una fuente para ello, que sea totalmente contraria a la que utiliza la ciudad…

Víktor: Ese es el contraste. La ciudad y el antagonista, que es el regente de la ciudad de Dunwall, ha construido toda esta tecnología extraña. Después están los elementos místicos que vienen de otras tierras, y este contraste lucha constantemente el uno contra el otro. Tú, como el protagonista, sales de un mundo y tomas contacto con otro, totalmente diferente que no pensabas que existiera y lo usas en contra de la dictadura y la máquina.

3DJuegos: ¿Algo así como la idea de la naturaleza contra la tecnología en El Señor de los Anillos?

Víktor: No del todo. No hay un lado únicamente mágico, y la tecnología que aquí se usa es muy realista, pero la idea principal es la de un bando muy ornamentado, dirigido por un líder que quiere dejar su huella presionando al pueblo, utilizando para ello una tecnología con connotaciones muy reales.

3DJuegos: ¿Definirías la atmósfera como Steampunk? Lo pregunto porque mucha gente lo está definiendo así y aunque parezca Steampunk no es el típico entorno utilizado en el género.

Sébastien: La gente dice que es Steampunk, pero no sé si estoy del todo de acuerdo…

Víktor: Londres es la base del Steampunk, por el vapor. Y la gente siempre necesita una especie de referencia, así que, por denominarlo de algún modo, nos referimos a este mundo así. Pero creo que es una atmósfera totalmente nueva; de hecho, es "punk", pero no tan "steam".

Dishonored: Entrevista Especial 2: Diseño Artístico

3DJuegos: Ok, los diseñadores del juego van a vosotros y os dicen: "Queremos hacer un juego de infiltración": Y vosotros hacéis un estilo visual totalmente lleno de luz y de color, cuando lo habitual es pensar en algo sombrío con fuerte contraste de luces y sombras…

Sébastien: Eso es cierto, en parte, sobre todo en lo de luces y sombras. Aquí hay mucha visibilidad. Pero la luz es muy importante en Dishonored para darle carácter a la ciudad y a los personajes y...

Víktor: Y estamos en 2012, no podemos basar todo el juego únicamente en mecánicas de juego. Tienes que tener identidad y dársela a tu universo para que tu juego sea contemporáneo. Así que creamos eso y luego lo mezclamos con la jugabilidad, porque la luz, la atmósfera y la identidad visual es muy importante. No podemos estar haciendo siempre juegos pasados de moda que son todo oscuridad.

3DJuegos: En general, ¿creéis que los videojuegos tiran demasiado a la fantasía en vez de a la realidad?

Sébastien: Quizá es porque hacer fantasía es más fácil. Necesitas una solución para cualquier problema y puedes justificarla de cualquier forma. Prefiero un universo realista donde las cosas concuerden. Es como en nuestro juego, si ves el mapa… ¿has podido verlo?

3DJuegos: No.

Sébastien: Dunwall es una isla y tiene muchas islas alrededor. Y la gente viene de esas islas más pequeñas, tienen su historia personal, y notas que parece una ciudad de verdad. No son solo niveles. No es que llegas al final del nivel y ahí se acaba el mundo; hay muchas cosas más allá. Es un universo muy rico.

3DJuegos: Pero en un mundo a medio camino entre lo real y lo que no, ¿dónde está el límite a la hora decantarse por alguno de los extremos?

Sébastien: No hay límites, realmente.

3DJuegos: Pero habrá que seguir alguna regla…

Víktor: Muchas reglas. Tardaría horas en explicarte todas, y para que el jugador las entienda hay que dar todo tipo de pistas constantemente. Por ejemplo, tienes que ser extremadamente realista y detallado si quieres añadir elementos ficticios, en vez de hacer una sola mezcla de cosas realistas y cosas que no. Y volviendo a tu pregunta anterior, hay dos tipos de juego a día de hoy: juegos de fantasía y ciencia ficción absolutamente locos, y juegos bélicos de la Primera, Segunda Guerra Mundial, Irak, Afganistán, que entiendo que son realistas; pero lo grande de la ficción ocurre cuando entiendes las dos facetas y las mezclas. Cuando creas algo totalmente creíble y un único elemento se sale de lo normal. Y ese contraste es el que te choca, como si algo increíble ocurriera en tu vida diaria. Aquí hay mucho trabajo en ser realistas, de forma totalmente precisa y, al mismo tiempo, incluir algo absolutamente loco.

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