Darksiders II: Impresiones

Darksiders II: Impresiones
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Muerte, el más temido de los cuatro jinetes del Apocalipsis, ha despertado. Su hermano Guerra está en peligro, y sabe que sólo él puede ayudarle en una aventura de acción "hack ‘n slash" donde, con la fama que le caracteriza y a manos de su necrótica guadaña, arrebatará la vida de todo aquel que se cruce en su camino. Desde Roma, desenmascaramos a la fuerza que todos temen pero de la que nadie puede escapar. La Muerte vive en Darksiders 2.

Un 50% más largo que su predecesor, misiones adicionales, un mundo de tres a cuatro veces más grande, muchas más mazmorras, una mayor variedad... Hace unos meses ya os dimos a conocer cómo iba a ser Darksiders II, pero no ha sido hasta ahora cuando hemos podido conocer a Muerte, el protagonista del nuevo videojuego de Vigil Games, más a fondo. Ha sido en un evento celebrado por THQ en la ciudad de Roma, enclave escogido para demostrarnos cómo se las gasta esta versión del segundo jinete del Apocalipsis.

No obstante, no comenzó la demostración jugable -de aproximadamente 15 minutos- sin una previa clase instructiva sobre la historia de la muerte a lo largo del tiempo. Todo para mostrarnos las distintas versiones que esta fuerza ha tenido en el hombre a través de los siglos. Y lo cierto es que había muchas interesantes, pero nosotros nos quedamos con la última, la de Joe Madureira (reconocido creativo e ilustrador del estudio de Texas), la cual nos va a servir para divertirnos en un nuevo videojuego de acción y aventura “hack ‘n slash” que quiere superar a su brillante antecesor.

Una aventura de Muerte
De hecho, ya la historia promete, con el mismísimo Muerte enfadadísimo por los sucesos acaecidos sobre su hermano Guerra. Si lo recordamos, el primer jinete fue acusado por el Consejo Abrasado de un Apocalipsis que no había cometido. Así que ahora nuestro papel será ayudarle a limpiar su nombre en una aventura realmente mortífera que discurre de manera paralela al primer Darksiders, aunque con un trasfondo aún más poderoso.

De hecho, la Creación está en juego, pareciendo toda una paradoja que sea alguien como nuestro protagonista el único capaz de revertir la situación. Y es que, después de todo, puede que con este videojuego acabemos teniendo una visión diferente sobre esta fuerza que todos temen pero de la que nadie puede escapar.

El más temido de los cuatro jinetes del Apocalipsis hará honor a su nombre, Muerte, y castigará con estilo pero contundencia a todo aquel que se interponga en su camino. Darksiders II es, como su predecesor, sustentador de un inconmensurable sistema de combate, pero también de unas ágiles mecánicas de exploración. En efecto, una de las grandes diferencias con respecto a su hermano Guerra, la encontramos en que nuestro siniestro protagonista es increíblemente rápido y eficiente al moverse por el escenario, saltar y hasta escalar.

Muerte nos recibe con los brazos abiertos en Darksiders II, una confirmación de que Vigil Games quiere superarse a sí misma en un videojuego con 20 horas confirmadas de necrótica diversión.
Muerte nos recibe con los brazos abiertos en Darksiders II, una confirmación de que Vigil Games quiere superarse a sí misma en un videojuego con 20 horas confirmadas de necrótica diversión.

Muerte cuenta, adicionalmente, con la habilidad de correr sobre las paredes (al estilo Prince of Persia) o de engancharse a salientes (como Altair) para no dejar rincón del entorno sin explorar. Y si algo se le resiste, es capaz hasta de sacar el conocido como "Ghost Hand" -una especie de gancho- con el fin de colgarse de determinados elementos del decorado para superar desfiladeros, precipicios y peligros varios. Además, no será el único juguete. Como novedad en esta demostración, se nos dejó ver una especie de robot rúnico que podremos manejar tanto para acabar con nuestros enemigos como para destrozar obstáculos que nos impidan el paso.

La versatilidad, por tanto, parece única, existiendo un salto cualitativo importante con respecto al manejo de Guerra, más lento y pesado en el control. Esto es algo que igualmente se refleja en las mecánicas de combate, ampliamente mejoradas y siempre bajo el supuesto de que, para Muerte, la batalla es un arte que se debe ejecutar con estilo y eficiencia. Tiene sentido, tantos siglos matando debe dar sus frutos, y lo comprobaremos muy pronto, mandando almas al cielo y al infierno al compás de su arma principal: la guadaña.

Sí, no será la única opción, ya que también podremos esquivar ataques -curiosamente nunca bloquearlos- y movernos con una gran agilidad. No obstante, las guadañas (dos mejor que una, que hay mucho trabajo) serán las verdaderas protagonistas, capaces de adoptar diversas formas durante los combos para funcionar como asta o hasta como boomerangs.

Uno de los nuevos “juguetes” de nuestro jinete será este gigantesco robot, con el cual podremos derribar obstáculos y aplastar a nuestros enemigos.
Uno de los nuevos “juguetes” de nuestro jinete será este gigantesco robot, con el cual podremos derribar obstáculos y aplastar a nuestros enemigos.

Llama la atención dentro del sistema de combate que los puntos de vida arrebatados emerjan de los enemigos cuando atacamos. Esto es algo que no estaba presente en Darksiders, y no es un detalle nimio, ya que gracias a ello tendremos una referencia visual del daño que hacemos con cada ataque, más aún cuando empleemos el mazo, otra de las herramientas necróticas -más pesada, pero más contundente- de nuestro amigo Muerte. Todo ello sin contar la aparición de armas secundarias, como una pistola que, al estilo Devil May Cry, podrá combinarse con las guadañas a fin de llevar a cabo impresionantes combos.

La verdad es que toda ayuda será poca para acabar con la ingente variedad de enemigos presente, cada uno dotado de diferentes pautas de combate. En particular, los jefes finales serán especialmente imaginativos, y gigantescos, como el que se nos presentó en la demo. Aparte, requerirán una determinada estrategia de combate, como atacar su punto débil mientras sorteamos a los esbirros que dificulten nuestro trabajo. Y tal vez os convenga saber que tendremos un estado especial, conocido como "Reaper Form", donde los ataques ganaran aún más velocidad, volviéndose altamente devastadores. El único inconveniente es que depende de un indicador, y será temporal, aunque si se sabe aprovechar nos sacará de más de un apuro.

Conviértete en la fuerza más temida
En cierta manera, parece como si las habilidades de Muerte no tuvieran fin. Por poner otro caso, hasta el citado "Ghost Hand" (el gancho plataformero) nos servirá en combate, tanto para atraer enemigos hasta nuestra posición como para transportarnos rápidamente hacia otros más grandes. Hay un sinfín de posibilidades, las cuales se completan con el uso de un caballo conocido como Dispair (“Desesperación”), que nos permitirá usar las guadañas sin bajarnos de la montura y cargar así contra enemigos mediante una rapidez y agilidad desconocidas.

Pero no todo es exploración y combates. Darksiders II, como su predecesor, no se olvida de los puzles. Todavía no hemos visto ninguno que nos haya llamado poderosamente la atención, aunque los diseñadores aseguran que irán aumentando en complejidad a medida que progresemos en la aventura. Una que tendrá también múltiples mazmorras (muchas más que la primera parte) y cantidad de "quests" secundarias. De hecho, Vigil Games pretende que el contenido adicional incluido nos empuje a seguir jugando una vez completada la campaña principal, la cual se ha confirmado que llegará a superar las 20 horas de juego.

La agilidad y rapidez de Muerte en el combate es exquisita. En realidad, no se podía esperar menos estilo y elegancia en un ser que lleva dedicándose a esto desde tiempos inmemoriables.
La agilidad y rapidez de Muerte en el combate es exquisita. En realidad, no se podía esperar menos estilo y elegancia en un ser que lleva dedicándose a esto desde tiempos inmemoriables.

Una buena cifra, sin duda, muy en relación a uno de los lemas más repetidos durante la presentación: "crea tu propia Muerte". Y es que, con esta expresión, los creadores pretenden convencernos de que ahora tendremos muchas más elecciones que tomar, sobre todo en lo referente a hacer evolucionar a nuestro protagonista. Muerte, de esta forma, gozará de infinitas combinaciones de armas y armaduras.

A este respecto, completar el juego será un paso, pero hacerlo al cien por cien será otro muy distinto, y más largo. Y eso también va por el sistema de habilidades, el cual, con la típica estructura de árbol, nos invita a ganar experiencia, subir de nivel y gastar puntos de habilidad para obtener nuevas técnicas que asignar a los botones frontales de nuestro controlador, para no tenerlos nunca vacíos.

Todavía no contamos con mucha información al respecto, pero os podemos adelantar que las habilidades serán de todo menos tópicas y aburridas. Por citar un ejemplo, durante el evento pudimos apreciar una técnica que permitía a Muerte invocar a criaturas de ultratumba que salían del suelo para impactar, y posteriormente explotar, contra sus enemigos. Así que esto promete, aunque habrá que esperar para conocer más detalles, al igual que ocurre con un hipotético multijugador del que todavía no se ha soltado prenda. Incluso se rumorea la existencia de un cooperativo, pero habrá que esperar acontecimientos.

Cambiar de registro (La Tierra por un fantástico mundo) ha permitido a Madureira y su equipo diseñar entornos más imaginativos. Aunque, ¿qué sería de un juego sin su respectivo nivel magmático?
Cambiar de registro (La Tierra por un fantástico mundo) ha permitido a Madureira y su equipo diseñar entornos más imaginativos. Aunque, ¿qué sería de un juego sin su respectivo nivel magmático?

En cualquier caso, lo que sí es indudable es que Darksiders II va a ser un título más completo que su predecesor. Con un universo expandido, masivo y acariciado por una acción más ágil que se salpica con un sistema de progresión dotado de mayores posibilidades, la nueva aventura de Muerte alcanza una nueva dimensión jugable... pero también audiovisual. Esto se manifiesta claramente en la nueva dirección artística que ha adoptado Joe Madureira (el experimentado ilustrador de cómics que da origen a los jinetes del Apocalipsis).

Dejada atrás la Tierra, escenario del primer Darksiders, y transportado a un nuevo mundo más fantástico, a Madureira se le nota desatado, y para bien. Los minutos de "gameplay" mostrados fueron escasos, pero al menos nos ayudaron a hacernos una idea de la gran ambientación que rodea al título, con escenarios muy imaginativos como el de unas ruinas en lo alto de un monte donde los efectos de iluminación se mezclaban con la vegetación de lo que parecía una civilización perdida. Los amantes de la creatividad artística no se verán decepcionados, y menos cuando comprueben que el aprovechamiento del "hardware" acompaña.

Básicamente, y con respecto al predecesor, se aprecian avances como una mayor distancia de dibujado y entornos más abiertos. De igual forma, los modelados y las texturas mejoran, tanto para enfatizar el carácter visceral del juego (seguirá habiendo sangre por doquier) como para dotar de mayor espectacularidad a la destrucción dinámica de escenarios. Todo conducido por numerosas secuencias de introducción en tiempo real y una banda sonora que tenemos curiosidad por conocer quién la compone, ya que su calidad e inspiración es incluso superior a la del primer Darksiders.

¿Jefes finales gigantescos? ¡Por supuesto! No faltarán apoteósicos enfrentamientos donde no sólo hará falta ser habilidoso a los mandos, sino también disponer de una buena estrategia.
¿Jefes finales gigantescos? ¡Por supuesto! No faltarán apoteósicos enfrentamientos donde no sólo hará falta ser habilidoso a los mandos, sino también disponer de una buena estrategia.

Gráficos y música confluyen así en un espectáculo audiovisual, conjugándose al unísono con unas mecánicas de juego muy fluidas, versátiles y atractivas. Sin haber puesto todavía nuestras manos sobre el título, ya podemos intuir que Muerte será un personaje único, con posibilidades de juego muy poderosas y, sobre todo, adictivas.

Darksiders II promete, en este sentido, dinamizar la experiencia obtenida con Guerra, haciéndola aún más llevadera para convertir a este nuevo exponente en uno de esos videojuegos por lo que bien merece la pena esperar. Y se agradece que Vigil Games no nos vaya a hacer sufrir demasiado. Con un lanzamiento previsto para junio de este mismo año, tenemos a Muerte a la vuelta de la esquina.

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