Borderlands 2: Entrevista Graeme Timmins

Borderlands 2: Entrevista Graeme Timmins
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Aprovechando nuestra sesión de impresiones jugables en las oficinas de GearBox, en 3DJuegos pudimos charlar con Graeme Timmins, Senior Level Designer en Borderlands 2. Una entrevista que, tras probar intensamente el juego, sirve para entender mejor cómo ha evolucionado el espíritu Borderlands ahora que ya es un nombre consagrado y seguido por los aficionados.

Graeme Timmins es el responsable del diseño de niveles en Borderlands 2, uno de los shooters más prometedores de este año tanto por el éxito de su primera entrega como por el aluvión de mejoras y ajustes que se aplicarán en su segunda parte. Hace escasos días mantuvimos una entrevista con Timmins para conocer detalles complementarios a nuestras propias impresiones jugables.

3DJuegos: ¿Es Borderlands 2 el mejor ejemplo de "más grande y mejor"?

Graeme Timmins: Sí, puede decirse así. Hay mucha más variedad que queríamos enseñar con esta segunda parte, tanto en armas como entornos, personajes, nuevas habilidades, enemigos, criaturas; todo tiene diferentes comportamientos… Así que sí, podría calificarse como “más grande y mejor”.

3DJuegos: ¿Cuál fue vuestro principal objetivo a conseguir con esta segunda parte?

Graeme Timmins: Hemos mejorado muchas cosas, pero una de las cosas que nos preocupaba mucho era mejorar la historia. Mientras vas jugando irás escuchando más cosas acerca de la historia. Es mucho más interesante y se funde mejor con las misiones, que son también más divertidas de jugar.

Borderlands 2: Entrevista Graeme Timmins

3DJuegos: Sobre la historia, lo cierto es que todos los jugadores que han terminado el primer juego notarían ese "cliffhanger" que ocurría al final, ¿es el punto de partida?

Graeme Timmins: Sí. Borderlands 2 ocurre cinco años después de los eventos del primer juego. Desde que la válvula es abierta el planeta comienza a cambiar, así que ahí está el misterio del juego, saber qué ha ocurrido. A esto se le suma Handsome Jack, el antagonista que quiere tomar el control de Hyperion. Lo único que puedo decirte es que, para ello, quiere despertar a un ente llamado El Guerrero. Jugando a esta secuela, vas a aprender más aún incluso del primer juego.

3DJuegos: Aunque yo le doy bastante importancia en general a la historia en todos los videjuegos que se presten a ello, pensaba que en Borderlands era un aspecto secundario que a los aficionados no les preocupaba mucho. No pensé que trataríais de cuidarla tanto…

Graeme Timmins: Bueno, esto ocurrió después de lanzar los DLCs. Sobre todo después del tercero, donde hicimos una historia secundaria y probamos algunas ideas que teníamos. El resultado fue muy positivo. Es decir, es un juego de acción centrado en el cooperativo, pero hay mucha gente que juega en modo para un jugador y, mezclado con su faceta de juego de rol, funciona bien a nivel narrativo para que el jugador siga enganchado.

3DJuegos: Centrándonos en el diseño de niveles, que es tu campo. ¿Qué cambios podemos observar en Borderlands 2?

Graeme Timmins: Por un lado, verás que el equipo de diseñadores de niveles ha creado entornos mucho más abiertos y variados. Vas a ver zonas yermas y áridas como en la primera parte, pero también mucha hierba y entornos naturales, incluso dentro de las cuevas. Por otro lado, queríamos hacer el combate más entretenido, por lo que se trabajó con el equipo de inteligencia artificial para emplazar correctamente a los enemigos o, por ejemplo, dónde apareces cuando te matan. La idea principal es lograr esa mezcla entre entornos geniales y un montón de cosas pasando en ellos todo el tiempo.

3DJuegos: ¿Cómo habéis mejorado el sistema de misiones? Porque, por ejemplo, en el primer juego teníamos algunas misiones secundarias que podían resultar algo repetitivas, como la típica de matar 20 bestias de este u otro tipo…

Graeme Timmins: Sí, hemos escuchado el feedback. Y las misiones en Borderlands 2 han sido completamente renovadas. Ahora son más dinámicas, los objetivos aparecen todo el rato, pero a diferencia del primer juego la forma de completarla tiene más sentido. En ocasiones, incluso, se exige tener un cierto tipo de arma concreto para poder cumplirlas. Y las recompensas son también mayores. También podemos fallar a la hora de resolverlas, por ejemplo, y tener que volver para intentarlo de nuevo. Quizá para ello necesites más nivel, pero la recompensa al jugador es también mayor. Y, definitivamente, tendrás más de esos momentos en esta segunda parte.

Borderlands 2: Entrevista Graeme Timmins

3DJuegos: ¿Cómo funcionará el sistema de niveles?

Graeme Timmins: Continuaremos con los 50 niveles como máximo. Obviamente, no podrás completar todo el árbol de habilidades en una partida. Seguimos con el estilo de dos partidas, de modo que cuando acabes el juego puedas continuar subiendo de nivel al personaje hasta que llegues al máximo nivel. Aún no sabemos nada de DLCs, pero, como el primer juego, probablemente expandamos esto a través de ellos.

3DJuegos: ¿Cómo habéis ajustado las armas esta vez?

Graeme Timmins: Hemos hecho algo más que ajustarlas. De hecho, las hemos equilibrado desde cero. Aquí las armas tienen más personalidad, se sienten y se oyen mejor. Incluso los fabricantes tienen una historia, inspirada en diferentes estilos. Por ejemplo, ¿cómo sería un arma rusa trasladada a este mundo? Con otras explota el cargador cuando lo sueltas y pones uno nuevo. Todos los fabricantes tienen mucha personalidad y cada jugador las sabrá identificar y buscar las que más le gustan.

3DJuegos: Correcto, pero ¿cómo le enseñas eso al jugador? Porque, en definitiva, cuando coges un arma nueva, uno siempre mira cuál es la que más daño hace y ya está...

Graeme Timmins: Las estadísticas están ahí, cierto, no te lo voy a discutir. Pero a medida que juegas vas empezando a entender muchas de las características de cada una de las armas por encima de las estadísticas. Algunas apuntan mejor y puedes mejorarlas y, al final, notas ese cambio.

3DJuegos: ¿Todas las clases tienen una única habilidad?

Graeme Timmins: Tienes una única habilidad especial, pero esta deriva en muchas posibilidades a medida que vas subiendo de nivel en el juego. Por ejemplo con Salvador, el Gunzerker, al final serás capaz de cosas como tirar dos granadas a la vez, por lo que no es un único poder que utilizarás de la misma forma todo el tiempo.

3DJuegos: ¿Cómo habéis balanceado el juego de modo que funcione aunque todo el mundo escoja la misma clase?

Graeme Timmins: Eso es lo más difícil (risas).

Borderlands 2: Entrevista Graeme Timmins

3DJuegos: Por ejemplo con clases menos poderosas...

Graeme Timmins: Lo más importante es que todo el mundo tenga la sensación de que está contribuyendo en cada combate. En Gearbox el "testing" es muy importante. Nuestro departamento se ha ocupado de recoger todos esos datos de partidas que no hayan sido tan divertidas de forma que podamos ajustarlo. Parte de esto es por nuestro motor, que tiene una genial herramienta que nos permite balancear el juego improvisadamente. De modo que juegues como juegues, tanto solo como en cooperativo, el juego siempre haciendo modificaciones para equilibrar aún más la partida.

3DJuegos: ¿Qué te gustaría que la gente no olvidara cuando juegue a Borderlands 2?

Graeme Timmins: Ahh... Buena pregunta. Sobre todo, que es un juego divertido. Que puedes jugar con tus amigos porque es un juego social. Cualquier misión, desde matar a un enemigo hasta encontrar un nuevo cofre añade profundidad a la parte de RPG, pero siendo accesible. Y ojo, sigue siendo un juego hardcore, no vamos a cambiar eso, pero todo, desde la nueva interfaz al menú para encontrar partida está hecho para que sea rápido y accesible. Y, como juego, es grande pero no te vas a sentir abrumado. Vas a querer saber más y más sobre el mundo sin sentirte intimidado.

3DJuegos: Entonces, ¿no crees que un juego accesible y un juego hardcore sean contrarios?

Graeme Timmins: No, no lo creo. Puedes hacer un juego en el que sea fácil de introducir al jugador y fácil de jugar pero profundo en sus formas. Tenemos miles de armas, habilidades... más que ningún otro First Person Shooter. Pero queremos asegurarnos de que puedas jugar con tus amigos y eso sea fácil e intuitivo. Sigues teniendo la posibilidad de pantalla partida, por ejemplo, porque puede que juegues con tu hermano pequeño y tiene que ser capaz de entenderlo, y eso es importante para nosotros. No queremos crear esas barreras artificiales donde, si no sabes cómo hacerlo, no vas a jugarlo.

Y, como nota para los jugadores de PC: Hemos cambiado la interfaz para ajustarnos al manejo en PC, además de que el juego tendrá una genial integración con Steam, partidas guardadas en la nube, etc, que en el fondo, hacen el juego más accesible, pero no afecta a la profundidad.

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