Just Cause 3: ¡Una locura de videojuego Sandbox!

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Explosiones. Metralla. Caídas de miles de metros. Parajes paradisíacos masivos. Infinidad de vehículos... y un verdadero espectáculo visual. ¡Exacto! Hablamos de la saga Just Cause, que en 2015 viaja al Mediterráneo. Avalanche tiene el punto de mira puesto en la nueva generación, y promete disparar un verdadero chaparrón de plomo sobre ella.

En 2006 comenzábamos a disfrutar de la aparatosa y única espectacularidad de la franquicia Just Cause, una serie de juegos compuesta hasta ahora por dos episodios que se abría hueco en las estanterías de las tiendas al ofrecer algo totalmente distinto a lo que se estila en el género de acción en tercera persona. Había libertad, vehículos y muchos disparos, sí, pero también un planteamiento absolutamente loco que incluía imposibles maniobras, saltos en paracaídas, persecuciones en coche desde el capó de los vehículos y un abanico de movimientos para su protagonista que podrían constituir perfectamente la selección de las escenas de acción más increíbles del cine de género en los últimos 20 años.

Con ese precedente hemos disfrutado, hasta la fecha, de dos videojuegos realmente potentes. ¿Ahora? Es el turno de un tercer episodio que quiere llevar las cosas a un nuevo nivel después de cuatro años de espera durante los que Avalanche Studios, sus creadores, se han centrado en dar su toque a producciones de perfil infantil como Disney Infinity, o incluso una adaptación a los videojuegos de la secuela de la película Cars. Así que puede que hayan hecho cosas durante este margen que no estaban relacionadas con la IP, eso está claro; pero, según reconocen sus responsables en un reciente especial del portal norteamericano Game Informer, llevaban pensando en Just Cause 3 desde que finalizaron el desarrollo del segundo.

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Causa Justa

Como decimos la serie viaja en esta ocasión de los bellos y coloristas continentes americanos y asiáticos a una zona de clima mediterráneo. Concretamente a la república imaginaria de Medici, donde el General Di Ravello dirige los destinos de sus ciudadanos con puño de acero. Ahí es donde entramos nosotros en juego, recuperando el rol de Rico Rodríguez en una aventura ambientada años después de los eventos de los dos primeros episodios de la franquicia. Habrá muchas referencias a todo lo que acaeció en aquellos, pero podemos estar tranquilos porque si no los disfrutamos en su momento no nos hará falta hacerlo para entender lo que se ofrece. Recordemos, de hecho, que la historia de los títulos de Avalanche hasta la fecha ha venido siempre marcada por su capacidad para someterse ante la relevancia de lo que de veras importa a este equipo: la experiencia jugable.

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La agilidad de Rico Rodríguez sigue siendo clave para entender la acción de Just Cause.
La agilidad de Rico Rodríguez sigue siendo clave para entender la acción de Just Cause.


El sentido del humor y la ligereza del tono, por lo tanto, están plenamente garantizados. Dos señas que hasta la fechan han ayudado a consolidar claramente la identidad de la IP, y que en esta ocasión no cambian a pesar de que todo lo que tiene que ver con el mundo que nos rodea está claramente inspirado en lugares como Sicilia, Córcega, Malta, Grecia y, por supuesto, algunas de las áreas más bellas de la maravillosa mitad sur de Italia.

¿El mundo? El mapa en el que se ambienta cada Just Cause es un elemento tan importante como su propio héroe. Es, por así decirlo, un protagonista más de la acción, y en esta ocasión tiene el mismo tamaño que el de la segunda parte: unos 1.000 kilómetros cuadrados. Por lo que hemos podido saber la versatilidad y diversidad de posibilidades del territorio sigue siendo clave, con vastas zonas tropicales que explorar y con sofisticadas urbes perdidas en mitad de estas zonas de espesa vegetación. En esta ocasión el hecho de que el videojuego cuente con un desarrollo centrado específicamente en las plataformas de nueva generación garantiza muchas posibilidades tecnológicas, y una de las más importantes está relacionada directamente con el hecho de crear un mundo todavía más vertical. Es algo que llaman "terreno volumétrico", y que no sólo repercute en la posibilidad de que algunas de las partes del decorado se vienen abajo ante el fuego de los disparos de nuestras arma más pesadas, sino que así mismo estos cambios en el terreno tendrán potentes repercusiones jugables.

Es el turno de un tercer episodio que quiere llevar las cosas a un nuevo nivel después de cuatro años de espera

Imagina. Un convoy mueve sus pesados vehículos a través de un puente que conecta dos islas. Nuestra misión, obviamente, es impedir que llegue a su destino. ¿Cómo resolver la ecuación de forma rápida y limpia? Exacto, has acertado. Volándolo todo por los aires. Un helicóptero con una dotación de proyectiles explosivos es nuestra herramienta perfecta, disparando rápidas salvas de misiles que en pocos segundos hacen que la estructura completa se desplome y nuestro objetivo se vaya al agua. Además todas estas posibilidades también van a permitir la exploración de un estilo para los parajes que todavía no habíamos visto, el de los túneles, las cavernas y, en definitiva, todo un universo subterráneo que explorar.

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Así mismo hay toda una potente idea de consolidar un sentido de progresión a través de la campaña individual del programa. Por ejemplo notaremos que inicialmente las tropas de rebeldes a las que ayudamos en su lucha contra el poder tienen instrumentos de batalla y vehículos muy rudimentarios, sin embargo conforme vayamos avanzando y ocupando bases militares enemigas y otras instalaciones veremos como todo va mejorando y cada vez tienen mejores y más sofisticadas armas y métodos de locomoción. Lo mismo podemos decir para el propio Rico Rodríguez y para sus propios coches, helicópteros y demás. Podemos pedirlos en cualquier momento con el soporte de radio y recibirlos, y cualquier mejora que desbloqueemos se puede aplicar a cualquiera de los que escojamos con enrevesadas y alocadas combinaciones.

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Un Nuevo Horizonte de Acción

¿Qué es lo que vamos a hacer en este mundo? Lo que más a menudo llevaremos a cabo será la acción de combatir, como es lógico. En este sentido los creadores del tercer episodio tienen en mente muchos elementos y pequeños ajustes para lograr que la experiencia sea mucho más interesante y que su obra, en definitiva, gane en profundidad y atractivo. Para esto han puesto ante nosotros un enemigo desafiante como es el de las tropas de Di Ravello, que cuentan con un armamento y una gama de vehículos destinados a ponernos las cosas muy difíciles. También se ha ideado una mecánica, heredada de lo visto en otros lanzamientos de perfil similar, por la que un enemigo pide refuerzos en un tiempo determinado que visualizamos a modo de contrarreloj, y que si logramos acabar con él antes de que concluya la cuenta atrás nos permitirá impedir la llegada de nuevos oponentes. Una opción, como decimos, nada novedosa pero sí destinada a aumentar el sentido de actitud ofensiva y vanguardista que el programa busca de forma perenne para nuestro comportamiento.

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El gancho vuelve, pero tiene nuevos usos que nos permiten hacer cosas de lo más alocadas.
El gancho vuelve, pero tiene nuevos usos que nos permiten hacer cosas de lo más alocadas.


La importancia de simultanear vehículos con la acción a pie vuelve a ser clave, y por fortuna el título ha obviado todo lo que tiene que ver con los anacrónicos QuickTime Events que sufríamos antaño para ocuparlos. Se acabaron, así mismo, la necesidad de recoger botiquines, y es que la salud regenerativa toma la palabra con un estilo muy sofisticado que, si bien degrada la calidad de la imagen según vamos sufriendo daños, lo cierto es que también resalta al mismo tiempo todas las amenazas en pantalla.

El gancho, además, ha sido modificado para que ya no acerque a nuestros enemigos a nosotros como el pasado, con todas las complicaciones que aquello suponía, sino que por el contrario acerque a toda velocidad a Rico hasta él consolidando incluso la acción con una patada que le derribe. El mecanismo de apuntado con esta herramienta no es tan exigente como antaño, como siempre lo que el equipo busca es que todo se suceda a enorme velocidad tanto en la acción como en nuestra relación con el escenario y su exploración, así que el juego marcará de forma automática la posición donde podamos asirnos. Y es que la fluidez de todos los movimientos es clave, y en este sentido Avalanche busca consolidar un lanzamiento mucho más compacto y adecuado a los nuevos tiempos.

Hay muchos desafíos para sembrar de cosas que hacer el gigantesco mapa que vamos a recorrer

Lo mejor del gancho, sin duda, viene del aumento de versatilidad con su uso. Hablamos, por ejemplo, de la posibilidad de utilizarlo ahora con dos o más puntos de sujeción para agarrar varios objetos al mismo tiempo, y además sacar partido de las físicas del título para efectuar potentes lanzamientos casi como si fuera un tirachinas. La idea es, concretamente, tensar la cuerda con, por ejemplo un adversario en un extremo y en un momento determinado sacar partido de esa elasticidad rompiéndola y arrojando por los aires al pobre y desvalido oponente. Además ya soñamos con lo que podremos hacer con el garfio y, por ejemplo, las cabezas de las estatuas del dictador, empleándola a modo de bola de demoliciones gracias a ese renovado empeño por ofrecer un escenario parcialmente destructible.

Prepárate para algunos de los combates entre vehículos de tierra, mar y aire más espectaculares que has visto nunca.
Prepárate para algunos de los combates entre vehículos de tierra, mar y aire más espectaculares que has visto nunca.


Además también hay muchos desafíos para sembrar de cosas que hacer el gigantesco mapa que vamos a recorrer. Por ejemplo vuelve a haber carreras y muchas otras actividades, y éstas se benefician notablemente de la mejora en la maniobrabilidad que experimentan todos los bólidos. No se busca un acercamiento hardcore, eso está claro, pero al mismo tiempo sí que se desea que todo sea mucho más realista en cuanto al comportamiento de éstos y sus reacciones al peso, la sensación de velocidad y otros aspectos. Tampoco faltan las pruebas por los aires, en las que tenemos que demostrar con paracaídas o traje de planeo ser muy precisos con nuestros movimientos, mientras vamos atravesando los aros rojos que se desperdigan por el cielo.

Todavía falta mucho, muchísimo, por saber de una propuesta tan grande e inabarcable como la de Just Cause 3. Lo bueno es que el videojuego tiene todavía mucho tiempo por delante para completar su desarrollo y que sus responsables, los chicos de Avalanche Studios, son un equipo experimentado con una larga trayectoria en proyectos de este perfil. Lo seguiremos de cerca.

La Pregunta

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