Metal Gear Solid 5: Ya lo hemos Jugado!

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Genio y figura. Hideo Kojima ha jugado con nosotros durante mucho tiempo, y quiere seguir haciéndolo. The Phantom Pain va a aparecer en un contexto extraño, con numerosas intrigas, pero… ¿sabéis algo? No nos importa, principalmente porque ya lo hemos jugado para comprobar que puede convertirse en uno de los mejores juegos del año, la saga y la generación. Ahí es nada. Quitamos el vendaje a la nueva obra de Kojima desde los estudios de Konami en Los Ángeles.

"Es una situación extraña, pero dentro de poco resolveremos las incógnitas". Estas palabras, pronunciadas por uno de los miembros del equipo de Konami, eran más que esperadas por la prensa internacional tras ser invitada a probar Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Curioso es que el evento tuviese lugar en las oficinas que abrió la compañía en Los Angeles, y curioso era también que durante todo el evento no se nos permitiese acceder al estudio ni hablar con miembro alguno del equipo interno de trabajo.

Muchos de nosotros íbamos con la ligera esperanza de conocer algo más sobre Hideo Kojima y su culebrón. Nombres que desaparecen, proyectos que se cancelan, gente que habla demasiado… El compañero Alejandro Pascual ya os habló sobre ello. Por ello, y porque no llegaremos a ninguna parte hasta que la compañía emita un comunicado oficial, es mejor centrarse en el juego, en las más de 10 horas que pudimos probarlo para disipar toda duda posible: es un caballo ganador.

Cuando hablamos sobre Ground Zeroes ya contamos que nos parecía algo así como el reencuentro de Kojima con el lenguaje propio de los videojuegos. Ya no había tantos parones argumentales, sino que el "tactical espionage action" se hacía entero protagonista, sin contemplaciones. La esencia de mundo abierto junto al estreno de un nuevo motor -el ya conocido Fox Engine- abrían ante nosotros una inédita concepción sobre la saga, una evolución que sin embargo suponía tan sólo un pequeño aperitivo ante lo que es The Phantom Pain. Así dicho suena prometedor, ¿verdad? Pues no os contamos después de jugarlo. Es mucho más: una revolución.


"Tactical Espionage Action" en mundo abierto

Podríamos hablar sobre la primera hora de juego, una introducción sensacional en la que lejos de machacarnos con secuencias infinitas se nos va presentando la historia de Venom Snake mientras se nos deja manejarlo. Podríamos deciros lo que sentimos la primera vez que se nos abrió el mundo abierto del juego, en el desierto de Afganistán con una distancia de dibujado inquebrantable. Sin embargo, el mejor resumen es uno solo, que las 15 horas que jugamos se las deseamos a cualquiera que se considere amante de los videojuegos.

Metal Gear Solid 5: Ya lo hemos Jugado!


La variedad de misiones no es poca. Muchas versan sobre rescates o encontrar un objeto clave, pero otras nos llevarán a deshabilitar redes de comunicaciones, irrumpir en bases o enfrentarnos a un jefe final.
La variedad de misiones no es poca. Muchas versan sobre rescates o encontrar un objeto clave, pero otras nos llevarán a deshabilitar redes de comunicaciones, irrumpir en bases o enfrentarnos a un jefe final.


Da igual que no seas fan de esta serie, da lo mismo que nunca hayas conectado con Kojima y su estilo… Es un juego diferente porque reinterpreta el sentido del ritmo que se había aplicado a pasadas entregas, porque adapta las mecánicas clásicas de la saga Metal Gear Solid a un mundo abierto. Podéis imaginaros la explosión de ideas que esto ha proporcionado al equipo de Kojima Productions. Y lo mejor no es esto, sino que la adaptación es magnífica, muy sólida, generando un planteamiento profundo, repleto de posibilidades… siempre por supuesto dentro de la lógica de la infiltración táctica con toques de acción.

Si jugásteis a Ground Zeroes no hay mucho que añadir sobre este punto. El manejo de nuestro protagonista es el más ágil de la serie, todo un vuelco jugable que no obstante sabe mantener el uso de coberturas, gatear por el suelo, asomarnos por las esquinas y en general todas esas claves tan tradicionales en la serie (incluido el cambio de armas). Sin embargo, en The Phantom Pain hay al menos dos factores adicionales que merecen ser mencionados: el tamaño del mundo y el ciclo día-noche.

El ciclo día-noche supone un factor que va más allá de lo puramente estético: influye en la forma en que jugamos

Decir que el juego es enorme sería quedarse cortos en palabras. Pasamos la mayor parte de nuestra partida en Kabul (Afganistán), cerca de 10 horas, y aún teníamos la sensación de que no lo habíamos visto todo. Los poblados minados de enemigos, los puestos de vigilancia en los caminos, una geografía escarpada con montes y posiciones elevadas ideales para la práctica del sigilo… Es como haber estado encerrado todo este tiempo en una habitación y que de repente te abran una puerta hacia la libertad, hacia algo desconocido.

En The Phantom Pain el problema ya no reside tanto en tener destreza para librarte de los enemigos, sino en decidir cómo vas a conseguirlo. Podrías coger tu caballo, inclinarte hacia un lado en su montura para esconderte, y pasar de largo sin que te vean. Podrías ser sigiloso e ir acabando uno a uno con ellos. Podrías activar todas las alarmas y aún así, con un lanzagranadas, despachar a todos al menos hasta que pidan refuerzos. Sin embargo, el juego premia hacer las cosas bien, tomárselo con calma y planificar cada actuación.

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Importante es recalcar que el avance de un escenario a otro se produce de forma lineal en la campaña. El primer mapa es Kabul, y hasta que no completamos sus misiones principales no es posible avanzar hasta Zaire. Así, el juego no presenta un mundo abierto unitario, sino fragmentado en varias regiones que a su vez poseen una extraordinaria extensión y complejidad, además de variedad… y sin tiempos de carga. Así, Zaire (Angola) se distingue por su tono más selvático, con grandes explanadas, sin un terreno tan accidentado, pero bello y sugerente a su manera.

A medida que progresemos, tendremos acceso a armas cada vez más interesantes, desde pistolas hasta rifles, lanzacohetes, granadas, francotiradores… y en definitiva un largo etcétera.
A medida que progresemos, tendremos acceso a armas cada vez más interesantes, desde pistolas hasta rifles, lanzacohetes, granadas, francotiradores… y en definitiva un largo etcétera.


En cuanto a lo que comentábamos del ciclo día-noche, supone un factor que va más allá de lo puramente estético: influye en la forma en que jugamos. De día veremos mejor a los enemigos y ellos también nos avistarán desde más lejos, con mayor precisión. De noche todo se hará más difuso. Esto nos obliga a cambiar nuestro acercamiento al juego, con unos enemigos que por cierto se muestran realmente inteligentes. No hemos visto ni una sola situación que nos haya sacado de contexto. Si encuentran un cuerpo muerto, escuchan un disparo o simplemente te ven no pensarán que han sido imaginaciones de alguien, y además la alarma nunca se baja por completo.

El juego premia hacer las cosas bien, tomárselo con calma y planificar cada actuación

Si has sido descuidado, pagarás por ello. Así penaliza The Phantom Pain a los jugadores más impacientes. Kojima quiere que hagas las cosas bien, que pienses, que te tomes tu tiempo. Esto incluso se ve reflejado en la puntuación que obtenemos al final de cada capítulo, con puntos GMP y de heroísmo. Y sí, habéis leído bien: capítulos. La estructura de este juego se centra en capítulos, uno para cada misión de la campaña. En este sentido se erige como una especie de serie de televisión donde cada episodio nos muestra hasta su pantalla de créditos.

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La reinvención de Kojima

Las regiones (Kabul, Zaire…) se recorren de forma lineal. Podremos volver siempre a los escenarios visitados previamente, pero hasta que no hayamos completado sus misiones principales no avanzaremos hasta la zona siguiente. Todo esto tiene una consecuencia: la historia está menos presente, o al menos, está tan fragmentada como la propia estructura. De nosotros depende avanzar más rápido o pararnos en tareas secundarias. Esto es una consecuencia de la naturaleza de mundo abierto del juego, de la libertad. Era inevitable. No es ni mejor ni peor que en otras ocasiones, simplemente distinto.

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A pesar de ello, los fans del estilo Kojima no deberían preocuparse. Ahí sigue su toque cinematográfico en escenas realmente sobrecogedoras. El diseño de personajes, sus motivaciones y la trama en general recogen esas cosas propias del japonés, que pasa del humor más absurdo a la seriedad más cruel en cuestión de segundos. Os interesará saber también que el argumento está cargado de un halo de misterio -y aparente fantasía- ya desde el comienzo del juego. El gurú juega con nosotros, os lo adelantamos. Esperad giros sorprendentes.

Y hasta aquí el guión. No queremos decir nada más, ni hacer conjeturas. Lo que haya que descubrir se hará el próximo 1 de septiembre por cada uno de vosotros. Porque este es otro detalle importante: la experiencia cambia para cada jugador. Hay partes de la trama en que tomamos decisiones, o más bien cosas que modifican nuestro avance. Podemos rescatar a un lobo y que se convierta en nuestro personaje de apoyo, o bien obtener la ayuda de una chica conocida como Quiet.

En realidad se trata de dos personajes de apoyo dentro del conocido como "Buddy System", que nos permite escoger a un compañero de equipo antes de cada misión. El lobo identifica enemigos y además recibe órdenes de ataque. Quiet, por su parte, supone un extraordinario soporte con su rifle francotirador. Podemos escogerlos -e incluso personalizarlos- antes de cada misión, en una pantalla especial que adicionalmente nos permite seleccionar equipamiento.

Los personajes, sus motivaciones y la trama en general recogen esas cosas propias de Kojima, que pasa del humor más absurdo a la seriedad más cruel en cuestión de segundos

Con esto dicho podéis imaginaros que el juego encierra una vasta complejidad. Dentro de las misiones podemos pedir suministros. Es posible indicar a un helicóptero que nos deje en una determinada región del mapeado. Se incluye la recolección de plantas para fabricar nuestras propias medicinas. Las misiones pueden completarse en el orden que deseemos. Mediante el sistema de radio podemos solicitar un ataque aéreo sobre un punto preciso del escenario. Hasta para entender lo que dicen los enemigos mientras les interrogamos deberemos conseguir a un intérprete. Y luego está la opción de llevar hasta nuestra base a los mejores soldados enemigos que conozcamos, enganchándolos a un simpático globo.

Esa instalación recibe el nombre de Mother Base, y no sólo constituye el centro de operaciones de Venom Snake y su particular ejército, sino también el núcleo del propio videojuego. Nos da acceso a las diversas localizaciones, además de las distintas misiones. A su vez, supone la parte más expresiva de nuestro progreso en la aventura, porque todos los soldados capturados aparecen aquí, ahora por supuesto con el emblema de tu organización: Diamond Dogs. Son tan fieles que da igual que les des un puño, siempre se mostrarán orgullosos porque proviene del mismísimo Big Boss.

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El Metal Gear más ambicioso

Más allá de esto, lo importante es que el reclutamiento de soldados y su evolución aseguran la apertura de nuevas instalaciones que nos permiten fabricar equipamiento cada vez más avanzado, incluido el brazo biónico de nuestro protagonista. Por tanto, el esquema es complejo. Os costará unas cuantas horas haceros con ello, pero creemos que tendréis tiempo de sobra. El juego promete ser verdaderamente largo. Después de haberlo probado, no vemos claro que sea fácil completarlo en el mismo tiempo que otros Metal Gear Solid, y mucho menos hacerlo al cien por cien. Los desarrolladores parecen haber echado el resto.

Hay multitud de maneras de superar una misión, lo cual depende mucho de tu imaginación. Por ejemplo, en alguna que otra ocasión podremos sabotear los equipos eléctricos para dejar a los enemigos sin luz.
Hay multitud de maneras de superar una misión, lo cual depende mucho de tu imaginación. Por ejemplo, en alguna que otra ocasión podremos sabotear los equipos eléctricos para dejar a los enemigos sin luz.


En realidad son tan numerosas las posibilidades de The Phantom Pain que cuesta meterlas todas en estas impresiones. Tenemos uso de vehículos, incluido un Walker, robot bípedo equipado con ametralladora (en uno de los que probamos) y lanzamisiles (en el otro). Si fallamos mucho en una misión, el videojuego propone que nos pongamos el "chicken hat", el cual nos libra de alertar a enemigos. Hay coleccionables en forma de cintas que podemos escuchar mientras el helicóptero nos lleva a las misiones. Como título de mundo abierto que es, podéis esperar una complejidad mayor a la de cualquier otro exponente de la saga.

El Fox Engine se muestra portentoso, capaz de generar amplios escenarios sin generar ese popping que tanto nos molesta

Luego están los detalles, esos que cuando entras en una especie de baño portátil para ocultarte, escuchas el silbido del viento. Esos en que los enemigos, cuando encuentran algún animal en el camino, detienen el vehículo y hacen sonar el claxon, o incluso soltar algún grito. Kojima no ha dejado nada al azar. Tendremos variedad de misiones, que irán la mayor parte de ocasiones sobre rescatar a alguien, pero que también podrían versar sobre infiltrarnos en una base altamente vigilada, acabar con un objetivo clave o enfrentarnos a un jefe (que también los habrá).

Metal Gear Solid 5: Ya lo hemos Jugado!


No queremos destrozaros la experiencia, no queremos contar de más, no queremos evitar que os sorprendáis con lo que vimos. Sólo aseguraros que lo que jugamos fue de lo mejor que hemos tenido la oportunidad de probar en los últimos años. La espera va a merecer la pena. Aquí va la mejor conclusión que obtuvimos, unida a la sensación de que el videojuego debe de estar prácticamente terminado, y por cierto: sin errores de programación. El acabado es realmente sólido, con un Fox Engine portentoso, capaz de generar amplios escenarios sin generar ese "popping" que tanto nos molesta en ocasiones.

Anteriormente conocido como Kojima Productions Los Angeles, el estudio fue fundado hace relativamente poco y tenía el objetivo de trabajar en The Phantom Pain, y más en concreto en la faceta online. Sin embargo, de un tiempo a esta parte no se conoce muy bien lo que ha ocurrido. El enigma de Kojima se encontraba de fondo mientras jugábamos...
De visita a Konami Los Angeles - Anteriormente conocido como Kojima Productions Los Angeles, el estudio fue fundado hace relativamente poco y tenía el objetivo de trabajar en The Phantom Pain, y más en concreto en la faceta online. Sin embargo, de un tiempo a esta parte no se conoce muy bien lo que ha ocurrido. El enigma de Kojima se encontraba de fondo mientras jugábamos...


Así que si estábais dudosos por las últimas informaciones relacionadas con Konami, el videojuego ya nos ha hablado, y nos ha demostrado que podemos estar tranquilos. Ahora sólo queda conocer Metal Gear Online, del que no se nos mostró casi nada nuevo. Sólo lo que se conoce: que tendrá 16 jugadores, distintas modalidades PvP, varias clases y mapas basados en la campaña. Podremos controlar a Venom Skake y Ocelot, como ya se mostró en este tráiler, y como ya sabéis este contenido vendrá de forma adicional junto a The Phantom Pain. Esperaremos para tener nuevos datos.

Por tanto, parece que poco más se le puede pedir a este lanzamiento. Reinventa las mecánicas de la saga con un Kojima completamente adaptado a los tiempos actuales. Un mundo abierto incomparable, un motor gráfico a la vanguardia, una jugabilidad más dinámica… y ese estilo cinematográfico al que el nipón nunca renunciará, con personajes carismáticos, situaciones inolvidables y un estilo propio que gustará más o menos, pero que se mantiene fiel a sus principios. El 1 de septiembre será un día en que se marcará un punto de inflexión, no sabemos hasta qué punto… pero se hará.

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