The Elder Scrolls Online: Avance

The Elder Scrolls Online: Avance
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Mil años faltan para que de comienzo Skyrim, y Tamriel se abre ante los jugadores de todo el mundo sin barreras ni divisiones para dilucidar quién debe ser su emperador. El fascinante The Elder Scrolls Online continúa avanzando su desarrollo, y a pesar de que todavía están en el aire aspectos como su modelo de suscripciones, lo cierto es que ya comienza a presentar un aspecto fantástico.

Seamos honestos. Había pocos videojuegos en el mercado que se prestaran más que los de la saga The Elder Scrolls para llevar a cabo un MMORPG con ellos como telón de fondo. Y eso que estamos en un momento en el que el género del rol persistente pasa un momento complicado ya que se está optando cada vez en mayor medida por los modelos free-to-play y dejando de lado las suscripciones. De momento Bethesda no ha dado ni una pista sobre la línea que se escogerá para su nuevo videojuego, pero si hacemos caso a los analistas se optará por una política de pago de cuotas mensuales que dejará paso más adelante a uno gratuito.

Sea como sea, Zenimax Online busca llevar los multijugadores masivos en una nueva dirección. Tantas veces hemos visto esa frase que suena quizá un poco gratuita, no obstante las primeras muestras del trabajo de sus responsables hacen indicar que el título guardará las necesarias señas de idiosincrasia de la franquicia, y que tan poco tienen que ver con los mundos persistentes. ¿Cómo se está pergeñando tan ambicioso proyecto? Te contamos cómo avanza este esperado lanzamiento.

Tamriel: Sin Fronteras
La primera duda que surge en The Elder Scrolls Online es la de quién manda realmente en su desarrollo. La respuesta es clara, Zenimax Online. Pero, ¿quiénes son? Se trata de un estudio surgido más o menos recientemente, en 2007, al abrigo de Zenimax Media y que de hecho va a llevar a cabo su primer proyecto con el videojuego que nos ocupa. Bethesda va a colaborar estrechamente con ellos en todo lo que tenga que ver con mantener la personalidad de la serie en el siempre complejo traslado al género MMORPG, pero la principal responsabilidad es por entero del equipo debutante.

La presión, eso sí, va a ser enorme. Se trata de reproducir el grado de libertad que un aficionado espera de un título de la serie, pero hacerlo en un estilo jugable que cambiará muchos matices y que, de hecho, va a apostar por recrear Tamriel al completo: con todas sus regiones, sus distintos contextos y las distintas luchas de poder que van a cuajar una narrativa apasionante y llena de matices, y el intrincado argumento de lucha de poder que vamos a vivir.

Como ya dijimos en el primer avance que publicábamos en su momento sobre el título, el contexto del título está ambientado un milenio antes de los acontecimientos que vivíamos en Skyrim. Lo recordamos, y añadimos que se produce también precediendo a la Tercera Era y al ascenso de la dinastía Septim, un panorama que deja el área central del universo (la provincia de Cyrodill) en una constante guerra por su dominio. Te recomendamos también que eches un vistazo al artículo para estar al tanto de detalles como el de las tres facciones que lucharán por el control de la Ciudad Imperial de Cyrodill, y cómo se estructurará su pugna.

El acabado gráfico y artístico del programa es sencillamente fantástico. Los escenarios son brillantes.
El acabado gráfico y artístico del programa es sencillamente fantástico. Los escenarios son brillantes.

En lo que sí vamos a entrar es en el hecho de que el protagonista volverá a ser el clásico héroe viajante que llevará a cabo mil y un travesías por lugares impresionantes y muy distintos entre sí. Por el camino conoceremos a gente de diferentes gremios a los que una vez más podremos afiliarnos con total libertad, y cada rincón del escenario que veamos en el horizonte será una parte que podremos visitar. La esencia de The Elder Scrolls, por lo tanto, sigue intacta.

La decisión tomada para ello es la de optar por un diseño jugable que sea totalmente distinto al clásico de los MMOs. A saber, en los mundos persistentes por lo general el usuario tiene las típicas quests en las que debemos hablar con un personaje que tiene un problema, resolvérselo tras ejecutar a un buen puñado de monstruos y volver por nuestra recompensa. La idea con The Elder Scrolls Online es la de que cualquier cosa o situación que nos llame la atención de lo que veamos, sea interesante para nosotros y nos lleve a hacer una serie de acciones, y que todo ello traiga consigo una recompensa. Así, si nos encontramos una caravana en apuros y la salvamos de sus asaltantes puede que estemos cumpliendo una misión sin saberlo, y al terminarla recibiremos nuestro premio igualmente. Es una fórmula clásica dentro de la franquicia de Bethesda Softworks, pero que no tiene nada que ver con lo habitual de los juegos de rol persistentes.

El universo va a ser tan grande que Zenimax Online estima que nos harán falta unas 120 horas para alcanzar el máximo nivel de nuestro personaje. No suena a una locura para un MMORPG, ¿no? Pero el truco está en que cada una de las tres facciones que conforman el título tiene su propio contenido totalmente distinto en cuanto a nivel, e incluso también en términos de escenarios. Algunas piezas de todos ellos se juntan hábilmente para contar una historia más compleja y más importante, así que en este sentido las diferencias entre unas facciones y otras van mucho más allá de lo cosmético.

Los combates van a ser muy interesantes. La idea es la de luchar contra el componente estático de los MMORPG.
Los combates van a ser muy interesantes. La idea es la de luchar contra el componente estático de los MMORPG.

Afila tu Espada
Huelga decir que el rigor de las conexiones de Internet a la hora de formular un RPG masivo prácticamente impiden por ahora que el combate sea en tiempo real, pero Zenimax Online trata de luchar contra ello con uno o dos trucos. El primero de ellos, por ejemplo, es el de la utilización de la barra de resistencia: cada acción consumirá este medidor, así que tendremos que andar con cuidado con los bloqueos, las maniobras de esquive o el sprint, con mención especial al primordial componente del primero de ellos.

La idea de ofrecer tantas maniobras de corte defensivo es la de acabar un poco con la sensación de combates de desgaste que tantas veces experimentamos en los MMOs. Ahora se busca fomentar la habilidad de los usuarios en lugar del clásico piedra-papel-tijera de las clases, y se ha aumentado el control directo y "la responsabilidad" de los aficionados en todo lo que sucede en pantalla.

Asimismo, se busca también luchar contra la rotación de habilidades que suele plagar el género, y que en esta ocasión busca un planteamiento más exigente de cara al aficionado. De momento los detalles son escasos por parte de sus responsables, pero la idea es que no podemos tener en nuestro personaje 20 habilidades que sean potentísimas. Lo que se trata de conseguir es que el usuario tenga que ir escogiendo su camino de una forma mucho más meditada, y que nos haga llevar a cabo dolorosos descartes dentro de estos movimientos especiales.

Por otra parte la inteligencia artificial de los enemigos supone un salto cualitativo notable con respecto a los mediocres tratamientos de los oponentes que se estilan en el género. Según aseguran sus responsables encontraremos las mismas mecánicas entre los rivales que entre los propios usuarios, lo que va a suponer una auténtica revolución para este estilo de productos. Este mismo tratamiento pretende aplicarse también a unos desafíos en mazmorras que no se limitarán a esperarnos en pie y estáticos a que nos acerquemos a ellos para destruirlos. Optarán por tácticas ofensivas o defensivas en función de las circunstancias y compondrán un universo mucho más completo.

El tratamiento de las monturas para los viajes es todavía un misterio. ¿Cómo se planteará? ¿Las habrá voladoras?
El tratamiento de las monturas para los viajes es todavía un misterio. ¿Cómo se planteará? ¿Las habrá voladoras?

También sabemos ahora algo más de las mazmorras públicas, por otra parte. Se trata de la recuperación de un estilo que fue muy popular en los inicios de los MMOs, y que poco a poco se ha ido perdiendo. La idea del diseño seguro que resulta familiar a los lectores porque tiene en mente referencias claras de juegos recientes como Star Wars: The Old Republic. La diferencia estriba en que se busca aquí se busca fomentar el trabajo en equipo y unos aspectos tácticos que resulten "orgánicos", según palabras de sus responsables.

En otros detalles el juego también llegará con voces para todos sus personajes, algo que empieza a ganar puntos por fortuna en los MMORPG; y se ha hecho público que para los viajes rápidos tendremos que utilizar localizaciones concretas, es decir que no podremos abrir el mapa y hacer un viaje rápido desde cualquier punto como solía pasar en los últimos episodios de la franquicia. Está confirmado que habrá también alquimia, piedras de almas y fabricación de objetos, aunque de momento los detalles son escasos, y asimismo volverán las razas de la noche como los vampiros o los hombres-lobo. Y finalmente no se ha descartado la posibilidad de que el desarrollo incluya mascotas para el protagonista.

Poco a poco vamos conociendo en profundidad las características de The Elder Scrolls Online, aunque el goteo sea lento pero constante. Las promesas de crear un híbrido con lo mejor de dos mundos tan fascinantes como el del rol y los mundos persistentes suena fantástica, aunque todavía hay que ver cómo va consolidándose con el paso del tiempo.

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