Company of Heroes 2: Impresiones Gamescom

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En la GamesCom el PC ha tenido una enorme importancia, y Company of Heroes 2 ha sido uno de los grandes protagonistas. En el año 2013 tendremos una nueva entrega de una de las sagas de estrategia bélica más importantes de los últimos tiempos. El frente occidental cambia por el frío del este, y los tanques y los Héroes preparan su munición para la ofensiva final.

Debido al hecho de que la primera parte atesoró tal grado de calidad, resultaba difícil pensar que Company of Heroes 2 no fuera a gozar de una gran expectación a sus espaldas. No diríamos que el título ha sido uno de los más grandes de la GamesCom, pero sin duda se ha confirmado como uno de los juegos más punteros en cuanto al interés de los aficionados. Te contamos los nuevos detalles que se han conocido con motivo de la feria alemana.

Drama bélico
Como ya sabíamos el juego cambia la ambientación del colorido oeste de Europa de la primera parte por el frío este del continente. El año 2013 va a recibir toda la nieve que rodeaba a las sufridas tropas soviéticas mientras éstas se enfrentaban a la amenaza nazi perdiendo decenas de millones de hombres, y donde nosotros deberemos tomar su mando en algunas de las batallas más intensas y dramáticas de la historia de los conflictos bélicos del mundo.

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Las tropas rusas tienen un manejo ciertamente diferente al que veíamos en el título original con los aliados. Nuestras tropas más comunes a menudo serán civiles no especialmente preparados para el combate, así que quizá no sean demasiado buenos disparando pero sí son muy interesantes para fusionarse con otros comandos con bajas, y muy resistentes para absorber fuego. No son especialmente útiles para labores específicas, pero sí resultan baratas, efectivas y polivalentes. Los que sí son muy especializados son los típicos equipos de francotiradores (por parejas) y los operadores de grandes ametralladoras fijas, estilos de unidades que por supuesto también estarán presentes.

Las claves del juego también se mantienen pese al cambio de telón de fondo. Los puntos que capturamos nos facilitan los recursos que serán fundamentales para el reclutamiento de nuevas unidades, a pesar de que no hay bases como tales una vez más, aunque éstos se gestionan de una forma diferente. Si en el pasado veíamos puntos de munición, de combustible, etcétera, que debían ser dominados para garantizar el futuro de la partida, en esta ocasión Relic busca que sean los propios usuarios los que decidan cuáles son los recursos que necesitamos con mayor premura. Esto que todavía resulta una idea algo difusa acompaña a la decisión de que haya un menor número de puntos capturables, con la intención de hacer mapas más sencillos de crear y de conectar los propios núcleos de recursos entre sí.

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Éste no es el único cambio, de hecho la captura de las propias áreas ha cambiado. En el pasado sólo podíamos hacerlo enviando a un escuadrón a él y hacer que bajara la guardia durante su ocupación. Ahora este aspecto está más cuidado y resulta más realista, con los hombres a nuestras órdenes parapetándose de forma más inteligente y no siendo un blanco fácil y poco veraz como en el pasado.

Esta apuesta por el realismo y el rigor entronca firmemente con un apartado visual que fomenta estas sensaciones. La fidelidad artística es máxima, y además el juego se ve acompañado por unas animaciones y un acabado general del programa sencillamente fantástico. Las inclementes condiciones climatológicas están recreadas perfectamente, y todo lo visceral del combate vuelve a ser clave de la experiencia jugable.

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