Nintendo Land: Impresiones E3 2012

Nintendo Land: Impresiones E3 2012
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El fenómeno Wii Sports creó escuela. Fue uno de los detonantes de que Wii se convirtiera en una máquina exitosa, con casi 100 millones de consolas en el mercado. Wii U, por supuesto, desea repetir dicha marca, y por ello confía en un producto de filosofía paralela, Nintendo Land, que sin embargo también posee sus propias características, empezando por el hecho de que va a dar distintas experiencias a diferentes jugadores, y eso a pesar de que jueguen en la misma consola. ¿Interesante? Sigue leyendo...

Misma estrategia, distinta consola. Nintendo intentará repetir el éxito obtenido con su anterior consola de sobremesa mediante Wii U. ¿Cómo conseguirlo? Parece fácil. Sólo habría que echar un vistazo al videojuego más exitoso de la máquina, Wii Sports, y extrapolar su concepto (o más bien su espíritu: minijuegos aptos para un amplio rango de públicos) en un nuevo vendeconsolas, que en este caso se plantea como Nintendo Land.

Por supuesto, existen más diferencias con respecto al título deportivo de Wii, pero esta definición sirve para que los usuarios entiendan lo que va a significar este producto, uno que -aunque no se haya confirmado todavía- probablemente venga de serie con la máquina, para que nos familiaricemos enseguida con el concepto "nosotros y tú" que atesora Wii U.

Una idea que descansa, ante todo, en el aprovechamiento total del original GamePad, que además de tener cruceta, botones, sticks analógicos, gatillos, micrófono, cámara, vibración, giroscopios y acelerómetros entre otros, también encierra la posibilidad de dar experiencias diferentes a distintos usuarios cuando se ponen delante de la misma consola. Interesante concepto, al igual que algo complicado de entender, que Nintendo Land sin embargo nos explica con total naturalidad y efectividad, mediante 12 pruebas muy variadas basadas en populares franquicias de la Gran N, como Donkey Kong, Animal Crossing o The Legend of Zelda.

Nintendo Land: Impresiones E3 2012

Es esta seguramente la mejor forma también de introducir a nuevos usuarios en el fascinante universo Nintendo, uno planteado aquí como un simpático parque de atracciones que podremos explorar libremente, interactuando con los elementos del decorado, e incluso desbloqueando algún que otro minijuego adicional (como uno al estilo F-Zero, no definitivo, que se nos mostró a puerta cerrada durante el E3).

"El área de atracciones estará en un principio vacío", comentaba Katsuya Eguchi (máximo responsable de series como Animal Crossing o Wii Sports), "pero poco a poco irá adquiriendo vida según juguemos". Es decir, tendremos la oportunidad de explorar y de entrar en contacto con otros Miis, pero sobre todo podremos disfrutar de la docena de experiencias de juego que se nos proponen, con un máximo de cinco usuarios simultáneos, aunque también se contemplar la oportunidad de jugar solos si así lo deseamos. A continuación, os damos una primera aproximación sobre lo que pudimos probar en el "booth" de Nintendo.

Luigi's Ghost Mansion
He aquí uno de los mejores exponentes del lema "nosotros y tú" que Wii U defiende. Apoyado en una mecánica de juego heredera de Pac-Man, cuatro jugadores -con wiimote en mano- deberán escapar, al tiempo que intentan capturar, a un fantasma manejado por aquel usuario que tenga el GamePad en sus manos. Interesante planteamiento ya que depredador y presas poseen distintos niveles de información: mientras el espectro goza de la capacidad de ver a sus víctimas, ellas sin embargo sólo podrán vislumbrar al fantasma en caso de que logren enfocarlo con una linterna. Una divertida síntesis de las posibilidades de la nueva consola de Nintendo.

Nintendo Land: Impresiones E3 2012

Takamaru's Ninja Castle
Aunque no conozcáis de nada este nombre, sí que os sonará de algo si es que habéis seguido a Wii U desde su anuncio. Si no, seguiremos ofreciendo pistas: tendremos "shurikens" en un minijuego tan sencillo como adictivo, basado en la mecánica de lanzar estrellas ninja arrastrando nuestro dedo sobre la superficie táctil del GamePad. A más velocidad, más rápido llegará esta arrojadiza arma hasta su destino -en este caso ninjas enemigos-, algo que nos vendrá muy bien para obtener la máxima puntuación posible. Se echa algo de menos un mayor grado de precisión en la pantalla (ya que a veces falla), pero en líneas generales es una buena alternativa para divertirnos sin complicarnos demasiado.

Animal Crossing: Sweet Day
Otro ejemplo de distintos niveles de información proporcionados a diferentes tipos de usuarios. Así, mientras que el jugador maneja -mediante el Gamepad- el movimiento de dos soldados (uno con cada "stick" analógico), el resto -con wiimote en mano- deberá hallar la manera de comerse el mayor número de dulces que dan los particulares árboles del mundo Animal Crossing. Sólo hay algunos aspectos a considerar: primero, que a más dulces engullidos, menor será nuestra velocidad; dos, que los guardias podrán atacarnos y dejarnos KO, incluso con la posibilidad de perder la partida si todos caemos. Francamente divertido.

The Legend of Zelda: Battle Quest
Mismo concepto que los minijuegos anteriores, sólo que en este caso enfocado a una aventura en primera persona en la que el jugador con el GamePad actúa como un arquero, apuntando a la pantalla y disparando mientras el resto de compañeros (cada uno con su wiimote), manejan a otros héroes del tiempo, moviendo una espada virtual y usando un escudo. Pero lo interesante no es realmente esto, sino que todos deben cooperar -acabando con los rivales que el resto no puede abatir- en una prueba donde no faltará algún que otro puzle (bastante sencillos) y ciertas desconfiguraciones en el manejo del giroscopio que esperemos acaben resolviéndose.

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Donkey Kong's Crash Course
Tal vez el planteamiento más sencillo de todos los propuestos, pero no el menos interesante. Aquí, deberemos guiar a una especie de carro a través del intrincado laberinto inspirado en los clásicos niveles del videojuego Donkey Kong. Por el camino, muchos obstáculos que superar, los cuales requerirán de habilidad para controlar el movimiento del carrito mediante tecnología giroscópica, al tiempo que recibimos los consejos de otros usuarios -si los hubiera- que estén contemplando la partida (ya que ellos en la pantalla del televisor tendrán un mapa más detallado del que disponemos en el marco de nuestro GamePad). Una pequeña demostración de que Nintendo quiere que nos divertamos incluso si sólo estamos observando.

Estos son tan sólo cinco ejemplos de los doce disponibles (el resto se anunciará en el futuro), pero dicen mucho sobre cómo puede cambiar la experiencia de juego dependiendo de si tenemos en las manos un wiimote, el innovador controlador de Wii U o de si simplemente hacemos de jugadores pasivos. Las posibilidades son muy amplias en una obra que quiere ser definitivamente más compleja que Wii Sports (algo a lo que ayudará las posibilidades online), pero aún así igual de accesible e interesante para cuando lleguen visitas a nuestra casa.

Definitivamente, intuimos que Nintendo Land se convertirá en la primera parada por la que todos pasaremos cuando vayamos a adquirir nuestra Wii U durante las próximas Navidades. Una estrategia que dio excelentes resultados en el pasado, pero que habrá que ver si a finales de este 2012 consigue repetir éxito.

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