Pillars of Eternity: Primer contacto

Pillars of Eternity: Primer contacto
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El RPG está de moda. Obsidian prepara una de las propuestas más interesantes que veremos en los próximos tiempos con un Pillars of Eternity que tiene un delicioso aroma clásico. Con referencias como Baldur's Gate encima de la mesa, este título financiado por los aficionados busca un hueco en el mercado que parece tener intenciones y recursos para obtener.

Obsidian se ha convertido en uno de los estudios que se ha beneficiado de las bondades y la libertad creativa que permiten estos últimos tiempos en el mundo del videojuego, y su Kickstarter para Pillars of Eternity ha sido uno de los más exitosos que se recuerdan dentro del género del rol. ¿Los motivos? Parecen claros. No sólo una propuesta a nivel conceptual de lo más sugerente, sino también la brillante garantía de calidad de un estudio tan veterano y talentoso como el creador de KOTOR 2, Alpha Protocol, Neverwinter Nights II o la entrega New Vegas de la serie Fallout.

Hay, por lo tanto, mimbres suficientes como para invitar al optimismo, y es que propuestas RPG de perfil clásico siempre son bienvenidas. Es una suerte de sucesor espiritual de los clásicos Baldur's Gate, y sus responsables no tienen ninguna intención de ocultarlo. Una fantasía tradicional con un presupuesto de más de cuatro millones de dólares que promete alumbrar PC, Mac y Linux con su antorcha de acción, aventuras y rol, sobre todo, mucho rol.

De Aquí a la Eternidad

Los vídeos de gameplay de Pillars of Eternity dan una sensación muy exacta de lo que va a ofrecer el programa. Los parecidos con sus referencias de hace varias décadas son más que obvios siempre que nos refiramos al concepto jugable, y no al envoltorio gráfico. Desde Obsidian sabían perfectamente que hay una gran parte del público deseando sumergirse en un tipo de experiencia muy similar a lo que se podía disfrutar entonces, con los avances visuales lógicos y la apuesta 3D necesaria a día de hoy. Todos los objetos se renderizan en dos dimensiones, pero los niveles sí poseen ese fondo tridimensional.

En cuanto al principal condimento argumental todavía es un absoluto misterio. Se habla de que algo conocido como "Animancy" será un elemento primordial de la narrativa, y que se trata de un estudio del alma. Los "Animancers" serán algo así como los expertos de nuestro yo más intangible, algo que según explican los creadores del programa era un verdadero tabú en la época ficticia en la que está ambientado el título. Esto causa una serie de problemas, porque por un lado hay cosas muy positivas del estudio del alma en cuanto a acabar con la locura o solucionar problemas de índole mental, pero también se han creado monstruos y criaturas terroríficas. Esta será la fuente de componente mágico del lanzamiento.

Sabemos que nuestra relación con otros NPCs va a ofrecernos absoluta libertad, de modo que tenemos un amplio abanico de acciones que llevar a cabo con ellos, desde conversar con ellos a, por ejemplo, matarlos. En ese último caso desde Obsidian aseguran que la aventura sigue porque sólo hay un puñado de personajes muy concretos que ofrecen misiones tan importantes como para acabar con una línea de quests completa al ajusticiarlos. En una entrevista con el portal norteamericano RockPaperShotgun aseguran que cuando matemos a alguien que era relevante se las arreglarán para que el conjunto no se resienta, y que lo harán "de una forma bastante hábil".

Los escenarios de Pillars of Eternity son una cuidada mezcla de entornos 3D con elementos bidimensionales. El resultado es fantástico.
Los escenarios de Pillars of Eternity son una cuidada mezcla de entornos 3D con elementos bidimensionales. El resultado es fantástico.

También hay relación, como no podía ser de otro modo, con los que nos acompañan. En realidad para ellos y para nosotros los creadores del programa han creado un nuevo sistema que se aparta de algunas normas concretas y tradicionales de Dungeons & Dragons que, por su componente clásico, muchos esperaban que se hubieran adoptado en una medida casi total. Eso quiere decir que hay muchas similitudes, pero que hay elementos de divergencia. Hay cambios en elementos como la salud o el valor conocido habitualmente como Stamina, sin embargo nos ha llamado la atención cómo se gestionan las heridas.

Si perdemos toda la "vida", podemos elegir entre llevar a nuestros personajes a un lugar para descansar o buscar algún tipo de revitalización más seria. Pero que los puristas no se alarmen. Habrá una opción por la que la muerte será permanente, que además será de uso obligatorio en la modalidad denominada Experto: una que hará las delicias de los más hardcore puesto que incluso nos permitirá decidir si queremos ayudas del tipo de ubicar en el mapa los próximos objetivos, o si queremos encontrarlos nosotros mismos gracias a la investigación y exploración.

Los distintos tipos de personajes no deben asustarnos. No hay una rigidez fuerte en cuanto a clases, así que podremos crear mezclas apasionantes.
Los distintos tipos de personajes no deben asustarnos. No hay una rigidez fuerte en cuanto a clases, así que podremos crear mezclas apasionantes.

Tú y el Mundo

En cuanto a la acción, el estado temprano del desarrollo del título apunta a algo todavía muy cambiante, pero sí sabemos por palabras de sus responsables que "podremos evitar bastantes combates" aunque a menudo habrá que luchar por obligación, así que no es el clásico RPG que tenga una vía pacifista. Entonces tendremos ante nosotros el interfaz ideado por Obsidian que se basa en la disposición de iconos circulares alrededor de cada personaje para sus acciones concretas. Con esto buscan que el aficionado pueda crear sus estrategias al vuelo, de una forma muy similar a como se hacía en el pasado, pero también con algunos elementos más sofisticados que garanticen una mayor profundidad y número de posibilidades.

En cuanto a la construcción de nuestro personaje: flexibilidad máxima. Eso sí, se acabó el rotar a los protagonistas infinidad de veces hasta obtener unos valores crecientes, aquí la experiencia se compra con puntos. Pero no habrá, por el contrario, restricciones de clase (habrá 11) o de raza, y desde luego no nos daremos cuenta a mitad de la aventura que nuestro personaje es un completo desastre que nos impedirá continuar avanzando. "Puede que crees un héroe que no sea óptimo, pero no será malo en ningún momento".

Las conversaciones, por otra parte, serán parte fundamental de Pillars of Eternity. Lo visto en Alpha Protocol, KOTOR II o Fallout: New Vegas será clave en cuanto a bases para lo que Obsidian va a presentar en esta ocasión: una versión evolucionada de todo lo visto entonces, donde la reputación y nuestra actitud tendrán efectos clave sobre los que nos rodean. Pero no será tan fácil como ser siempre bueno para recibir recompensas o malo para recibir castigos o premios de otro tipo, ya que si bien siendo el colmo de la amabilidad algunos NPCs serán muy agradecidos con nosotros, habrá también otros que se aprovecharán directamente de ese tipo de actitud por nuestra parte interpretándolo como una debilidad. A menudo no hay buenos y malos en el universo del título y sí, en cambio, muchos tonos de gris.

Los combates tendrán interesantes formas de resolverlos. El juego ofrecerá una gran variedad de formas de solventar los enfrentamientos.
Los combates tendrán interesantes formas de resolverlos. El juego ofrecerá una gran variedad de formas de solventar los enfrentamientos.

El lanzamiento que nos ocupa, en definitiva, tiene muchas posibilidades de ser la respuesta a lo que muchos aficionados ya creciditos del género RPG andaban buscando. Esto es, un programa que bebe directamente del rol del pasado pero que, al mismo tiempo, saca partido de todas las bondades tecnológicas y toda la profundidad jugable que esta clase de videojuegos ha ido exhibiendo en los últimos tiempos. Para saberlo todavía falta cierto tiempo, y es que a pesar de que se ideó inicialmente para llegar a las tiendas digitales en 2014 parece muy difícil que lo consiga, pero cuesta mucho no sentirse ilusionado con una propuesta como la de Pillars of Eternity.

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