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Monster Hunter 3 Ultimate: Entrevista a Ryozo Tsujimoto - Monster Hunter 3 Ultimate - 3DJuegos

Monster Hunter 3 Ultimate: Entrevista a Ryozo Tsujimoto

Monster Hunter 3 Ultimate: Entrevista a Ryozo Tsujimoto
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22 de marzo. Ese es el día que los cazadores de monstruos deben apuntar en su calendario, porque será el momento en que puedan hacerse con Monster Hunter 3 Ultimate, el nuevo título dentro de la reputada franquicia de Capcom. Más monstruos, armas, escenarios y diversión en un título que estará disponible tanto para Nintendo 3DS como para Wii U. Indagamos más sobre la serie y sus criaturas junto a su máximo responsable, Ryozo Tsujimoto.

¿Cómo se diseña un Monster Hunter? Durante la jornada de ayer Nintendo nos invitó a comprobarlo en el Museo de Ciencias Naturales de Madrid, enclave escogido para que Ryozo Tsujimoto (máximo responsable de la serie) nos descubriera algunos secretos de la franquicia. Por ejemplo, seguro que muchos no sabíais que los desarrolladores visitan museos arqueológicos para inspirarse, y hasta van a zoológicos con el fin de estudiar el comportamiento de los animales.

Así nacen sus monstruos, cada uno de los cuales tarda en realizarse del orden de 2-6 meses con el fin de asegurar una calidad sin fisuras. Varios años de desarrollo y cientos de personas trabajando hacen el resto en una licencia que quiere seguir dándonos razones para cazar. Monster Hunter 3 Ultimate surge con tal finalidad, no suponiendo una mera versión mejorada de Monster Hunter Tri, sino un nuevo programa con 30 especies inéditas, más retos, localizaciones y armas. Hablamos como Ryozo-San para descubrir los secretos de las cacerías de Capcom.

3DJuegos: Muchos de nuestros lectores ya han jugado a Monster Hunter Tri, y se preguntan si les merecerá realmente la pena jugar a MH3 Ultimate, porque no saben si verán grandes cambios, ¿qué puedes decirles?

Ryozo Tsujimoto: Muy sencillo, que jueguen. En cuestión de números, hemos aumentado el número de monstruos y de misiones. Realmente, es un videojuego que se podría considerar como la segunda parte de Monster Hunter Tri.

En cualquier caso, nos imaginamos que con este videojuego no sólo perseguís a aquellos que jugaron a Monster Hunter Tri, sino también a otros usuarios...

Por supuesto, también tenemos como objetivo a los usuarios que todavía no han jugado a la serie. Esa es la principal razón por la que hemos añadido una serie de facilidades para comenzar. No obstante, a los que estamos dando auténtico apoyo es a los fans de la franquicia Monster Hunter. Sus ganas de seguir disfrutando con esta licencia es realmente lo que nos empuja para seguir creando estas experiencias.

Esta mañana hubo un detalle que nos sorprendió. Si no nos equivocamos, dijiste que podéis pasaros hasta seis meses trabajando en un monstruo. Sé que los japoneses soléis ser muy minuciosos en vuestro trabajo. ¿Pero no crees que es demasiado?

No se trata de todos los monstruos, sino los más importantes, los que representan al juego. Conseguir que los monstruos sean perfectos, que cumplan su función durante todo el juego, es algo primordial. En este sentido, nos da igual invertir 6, 8 ó 10 meses con tal de diseñar el título como es conveniente.

Ryozo Tsujimoto, hijo del CEO de Capcom, es también el máximo responsable de Monster Hunter, una franquicia crucial para la compañía japonesa.
Ryozo Tsujimoto, hijo del CEO de Capcom, es también el máximo responsable de Monster Hunter, una franquicia crucial para la compañía japonesa.

Cuando hablaste de la forma en que diseñábais los monstruos, observando la naturaleza, recordamos que Nintendo siguió un proceso similar para Pokémon. En realidad, creo que los monstruos tienen una importancia similar en ambos juegos. Ahora que están tan de moda los "crossovers" y en Capcom sois tan receptivos ante ese tipo de ideas. ¿Crees que algún día Monster Hunter podría formar equipo con otro estudio para crear un videojuego nuevo?

Imposible no es. De hecho, Capcom es una empresa que está muy abierta a las colaboraciones, pero habría que ver si el acuerdo podría aportar cosas positivas a ambas franquicias. También tendríamos que tener el apoyo de los usuarios, que se tratase de algo que esperasen. La posibilidad cabe pues, pero ahora mismo no hay nada contemplado. En caso de cumplir las premisas, podría ser algo factible.

Se ha rumoreado que estáis planeando un "spin-off" de Monster Hunter orientado al mundo de las carreras. ¿Qué hay de cierto en eso?

(Risas) La verdad es que es la primera vez que lo oigo. ¿Qué medio lo ha publicado?

Creemos que es algo de lo que se han hecho eco muchos medios en todo el mundo. Se supone que sería un videojuego con "karts" (el rumor procede del supuesto registro de una marca por Capcom, conocida como Monster Hunter Diary: Puri Puri Poogie Race).

No, no he escuchado nada (Ryuzo se muestra visiblemente sorprendido).

Se ha confirmado que Monster Hunter 3 Ultimate sólo nos permitirá jugar online (recordad, sólo en Wii U) con jugadores de nuestro mismo continente.
Se ha confirmado que Monster Hunter 3 Ultimate sólo nos permitirá jugar online (recordad, sólo en Wii U) con jugadores de nuestro mismo continente.

En el pasado, habéis trabajado habitualmente con máquinas de Sony. Ahora confiáis más en las consolas de Nintendo. ¿Se debe este cambio a alguna razón en particular?

Nosotros somos una compañías desarrolladora de videojuegos, y a la hora de escoger una plataforma sobre la que trabajar decidimos en base a las experiencias que deseamos crear. En este caso, añorábamos la posibilidad de emplear una segunda pantalla como la que ofrecen Nintendo 3DS y Wii U. Si las máquinas de Sony también tuvieran un periférico con estas características seguramente haríamos una versión para ellos también. No tenemos ningún tipo de favoritismo, sólo nos guiamos por los juegos que queremos crear.

Esta es la primera vez que habéis trabajado con máquinas como Wii U y Nintendo 3DS. ¿Te has sentido cómodo con ellas? ¿Qué destacarías?

Bueno, realmente con Nintendo 3DS sí que hemos trabajado en Capcom. Con respecto a Wii U, sí que es la primera vez, y ha sido difícil porque nadie tenía experiencia en el desarrollo para esta plataforma dentro de la compañía. También tengo que decir que verdaderamente estamos hablando de un "port" de la versión para 3DS, con sus diferencias en términos de conectividad y del GamePad. No ha sido tan laborioso como crear un juego desde cero, ya que estaba parte del trabajo ya hecho, pero sí que hemos tenido algunas dificultades, las típicas que implica una consola nueva y desconocida.

¿Cuál es el aspecto del que te sientes más orgulloso en esta nueva entrega?

La acción. Sin ella, el juego no está a la altura de las circunstancias. Me siento muy satisfecho del nivel de acción que hemos alcanzado dentro del videojuego.

La versión de Wii U no poseerá una integración por Miiverse, aunque sí que hay ciertas acciones previstas. Hasta podríamos ver al Mii de Ryozo-San por ahí paseando...
La versión de Wii U no poseerá una integración por Miiverse, aunque sí que hay ciertas acciones previstas. Hasta podríamos ver al Mii de Ryozo-San por ahí paseando...

Digamos que desde su primer videojuego, la serie Monster Hunter no ha realizado un gran salto en términos de hardware de una consola a otra. Quiero decir, la consola ha pasado de PlayStation 2 a PSP, Wii y ahora Nintendo 3DS, tres consolas con un potencial gráfico no demasiado diferente entre ellas. ¿Ha sido esto algo intencionado?

Lo importante es que Monster Hunter no pierda su esencia. Es algo crucial. Si al pasar la serie de PS2 a PSP o Wii el juego cambiara tanto que ya no se reconociera, tendríamos un problema, habría algo que no está funcionando. A la hora de escoger una nueva consola, no hemos escogido aquella que nos obligase a hacer algo diferente. La elección de la plataforma no se ha hecho en base a seguir con el mismo juego, sino simplemente el ir cambiando de aires.

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