Dark Souls II: Guía rápida de supervivencia

Dark Souls II: Guía rápida de supervivencia
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Este texto no pretende ser una guía completa de Dark Souls II, sino reunir algunas claves para poder empezar con buen pie la aventura, ofrecer algunos consejos interesantes cuando estamos en la parte intermedia del juego y revelar algunos secretos cuando alcancemos su final o tras él. Este puede ser un buen hilo para que entre todos contribuyamos aportando nuestros descubrimientos, técnicas contra jefes, secretos y elaborar una buena guía del juego para sobrevivir a Dark Souls II.

Primeros pasos

Estos primeros pasos están libres de spoilers y te permitirán tanto si eres nuevo como experimentado, desenvolverte con mayor comodidad por el comienzo del juego, descubriendo algunas zonas interesantes y poniéndote por el buen camino.

· La zona del tutorial puede que no esconda muchos secretos, pero asegúrate de volver de vez en cuando a hablar con las guardianas de fuego, pueden darte efigies humanas que son muy solicitadas en esta segunda entrega, así como otros objetos. De igual modo, si quieres asignar de nuevo tus puntos de nivel, tendrás que conseguir una vasija de almas y llevársela a la guardiana para poder volver a empezar. No lo intentes por tu propia cuenta, ¡o perderás todas tus almas!

Dark Souls II: Guía rápida de supervivencia

· En el puente antes de llegar a la cabaña de las guardianas, verás a la izquierda una cascada, y cerca de ella un objeto. Hay dos formas de cogerlo: o bien te adentras por un hueco a tu izquierda, donde tendrás que vencer a un enemigo bastante duro, pero que te recompensará con un anillo, o bien te cuelas tras cruzar el puente por unos arbustos y podrás recoger el objeto directamente. Ya volverás a por el enemigo cuando tengas más nivel.

· También en la zona del tutorial es donde habita nuestro viejo amigo el cuervo, ahora en forma de dos voces que piden algo suave y sedoso. Ya no tendremos que probar a soltar materiales al azar y salir y cargar partida. Ahora se trata de unas piedras que según la descripción son suaves y sedosas, así que procura guardarlas y no consumirlas. Como en anteriores entregas, soltamos el objeto dentro del nido y recibiremos automáticamente el objeto aleatorio. Existen varios tipos de piedra, pequeñas, grandes y una más grande aún que conseguiremos más avanzados en la aventura. ¡Recuerda hacerle una visita al cuervo de vez en cuando!

· Si te estás preguntando por qué tu personaje ha cambiado de sexo, la solución también está en esta zona del tutorial. Tal vez te hayas metido en algún ataúd abandonado... Si quieres recuperar tu sexo original, vuelve a meterte.

· Revisa bien Majula antes de aventurarte al primer mundo del juego. Deberías encontrar bastantes secretos en forma de almas, o los prismáticos que están en una cornisa cerca del camino hacia el Bosque de Gigantes. Habla con el Heraldo Esmeralda al lado de la Hoguera, el Centinela Azul en lo alto de la colina, el gato dentro de la casa y el vendedor de armadura. Hay dos pactos en Majula: el Centinela Azul y uno bordeando el risco del fondo que da al mar.

Dark Souls II: Guía rápida de supervivencia

· El lugar por el que empezar es el Bosque de Gigantes. Es el camino que sale de Majula más cerca de la hoguera. Asegúrate de inspeccionarlo bien ya que algunas clases, como el guerrero o el caballero, vienen sin escudo o con la espada rota; encontrarás una espada decente en lo alto de la cornisa en la zona donde descansa el primer Caballero de Heide y una rodela más adelante, antes de subir la escalera a segunda hoguera del mapa, donde se encuentra la vieja mercader.

· No te olvides de inspeccionar la zona que se encuentra antes de llegar a esta hoguera de la vieja mercader. Arrojándote a los andamios, antes de cruzar la puerta a la hoguera, encontrarás una zona llena de objetos suculentos.

· No te olvides de hablar con el cartógrafo, que te abrirá la casa cerrada de Majula. Para ello, tienes que buscarle en unas cuevas tras la hoguera de la vieja mercader, justo donde subes un tronco de árbol para seguir avanzando. Si en vez de hacer esto, saltas al tejado a tu derecha, encontrarás una cueva que te llevará hasta él. Cuidado con los enemigos y sus flechas y con una roca enorme que puede acabar con tu búsqueda. Una vez abierta la casa, encontrarás suculentos objetos y un interesante mapa.

· No te preocupes por la puerta del herrero hasta que no llegues a la hoguera de la vieja mercader. Ella puede venderte la llave para abrir la puerta de la herrería.

· Como en el primer Dark Souls, puedes invocar a NPCs que te ayuden en las batallas contra los jefes finales. Pero asegúrate de mirar bien a tu alrededor e incluso mucho antes de la niebla hacia el jefe, pues esta vez las señales de invocación están mucho más escondidas que antes.

· Recuerda que para descubrir muros invisibles ya no tienes que golpear, sino apretar el botón X o A. Mucho más cómodo para ir pegado a las paredes machacando el botón sin parar.

Consejos medios

Estos consejos te ayudarán a avanzar si te quedas estancado en el juego, así como a desbloquear algunas características fundamentales para mejorar el equipo, tales como la herrería avanzada, el comerciante de armas demoníacas y otros mercaderes.

· Tanto si estás bloqueado como si no, habla siempre con todos los personajes que te encuentres hasta resolver todos sus diálogos. Sobre todo con la sacerdotisa que vende milagros tras las Ruinas de Heide, ya que se moverá a Majula para rotar el camino que nos lleva a otra zona del mapa, antes de llegar a las ruinas.

· Para atraer el barco del Muelle de Nadie, tendremos que subir arriba del todo a tocar la campana y que éste se acerque. Si las criaturas monstruosas nos dan muchos problemas, prueba a usar la antorcha en vez del escudo, tienen miedo a la luz.

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· Hay un vendedor en el juego, un enano que nos dará más almas que las que nos daba la serpiente del primer juego. El problema es que no para de moverse. Nos lo encontraremos por primera vez en el segundo piso de una de las casas superiores, en el escenario del puerto y el barco. La siguiente vez lo hemos visto en Valle de Cosecha, en una de las cuevas antes de entrar. Después suele quedarse en las Ruinas Enanas. Asegúrate de llevar el equipo que quieras vender antes de que desaparezca.

· Hay dos personajes importantes que conviene desbloquear pronto en el mapa de la Bastilla Perdida. Se trata de McDuff el herrero y Straid el mago. El primero es un herrero que no te hará mucho caso hasta que no encuentres el ascua que te pide, la cual se encuentra en la Fortaleza de Hierro, cerca del puente que lleva al jefe Demonio. Una vez entregada podrás imbuir de efectos a tus armas, usando las piedras que encuentres con los atributos. El segundo personaje, Straid, está petrificado impidiendo el paso a una hoguera. Usando una rama podremos revertir el hechizo, más que por la hoguera, para hablar con el mago, ya que será el encargado de proporcionarnos las armas especiales a cambio de las almas demoníacas.

· El cuarto demonio antiguo, el Podrido, se encuentra en ese foso tan grande que ves en Majula. Puedes acceder a él de dos maneras: encontrando a Gillian en Valle de la Cosecha, en una cornisa tras una verja que cierra un enemigo. Tras hablar con él se trasladará a Majula y podremos pedirle una escalera. La otra forma es comprando al gato el anillo del gato, que nos permitirá arrojarnos a la primera tabla de madera e ir bajando poco a poco.

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· Tras el combate contra los tres centinelas, una piedra de Pharros revela el camino al campanario, donde encontrarás un nuevo jefe y un nuevo pacto. En la fortaleza de Hierro puedes usar también una Piedra de Pharros tras cruzar el puente que intenta romper un enemigo para desbloquear un camino al segundo campanario.

· También en la Fortaleza de Hierro, en la misma arena donde te enfrentas al demonio de la Fundición, puedes volver a luchar contra el Perseguidor, consiguiendo de nuevo su alma.

· Los magos encontrarán tres personajes fundamentales. Uno se encuentra muy cerca del barco del Muelle de Nadie, otro es Straid, del que ya os hemos hablado y otro se encuentra en la Fortaleza de Hierro, que nos permitirá usar los inciensos encontrados para reducir los requisitos de los hechizos.

Consejos avanzados

Estas guías y consejos te ayudarán a enfrentarte a algunos jefes de formas más cómodas, así como avanzar por los últimos pasos del juego y más allá, hasta descubrir todas las zonas y enemigos secretos que no son necesarios para completar la aventura.

· En lo alto de Pico Terrenal, te enfrentarás contra Mytha, una especie de medusa en una piscina de veneno que puede complicarte mucho la vida. La entrada es una puerta con columnas, custodiada por dos enemigos. Hay una hoguera escondida tras un muro invisible encima de la puerta, por lo que búscala antes de enfrentarte a este jefe y te será más fácil llegar hasta él para volver a intentarlo.

· Algo parecido ocurre con el Podrido. Hay una hoguera oculta poco antes de llegar a su niebla, tras pasar los dos gusanos y el último tramo de charcos negros, a la derecha, bordeando el risco. Desde esta hoguera te será más fácil acabar con él.

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· El castillo de Drangleic es tu ruta hacia el final del juego. La hoguera cercana a la puerta del rey es la última que recorrerás hacia el jefe final. Ten en cuenta que antes tendrás que cumplir unos requisitos previos. Si no sabes qué hacer incluso con el anillo del rey, habla con la reina, te pondrá en el buen camino.

· La Atalaya del dragón, además de ser uno de los escenarios más bonitos del juego, esconde muchas lagartijas de mineral, no olvides acabar con todas ya que en esta parte los trozos de mineral empiezan a escanear antes de que su vendedor los consiga de forma infinita.

· En la hoguera del Santuario del Dragón, encontrarás tras acabar con el hechicero que lanza bolas de energía y dos guardianes draco de espada y maza, verás unas cajas que ocultan una zona extra, donde podrás conseguir un huevo de dragón tras subir a lo alto de la torre, así como un anillo de dragón muy útil. Da el huevo del dragón al mercader de la Fortaleza de Hierro y conseguirás un nuevo pacto.

· En la Cripta de los no muertos, te enfrentarás Velstadt, el guardián del Rey. El pasillo hacia él está custodiado por muchos enemigos, que además se acompañan de un puñado de fantasmas. La primera vez tendrás que eliminarlos, pero las siguientes veces, tras bajas las escaleras, asegúrate de acabar con el zombi que golpea la campana antes de que lo haga y no tendrás que lidiar con ellos. No olvides conjurar al NPC antes de enfrentarte al jefe.

· Si no sabes qué hacer incluso con el anillo del rey, habla con la reina, te pondrá en el buen camino.

· Los sueños de los Gigantes están llenos de secretos, asegúrate de pasar por los tres: el que está tras las puertas del rey, el que se encuentra tras el jefe Perseguidor, cerca del nido de águila, y el que se encuentra al otro lado del puente roto donde conoces a Pate por primera vez, en el Bosque de Gigantes. Hay otro cerca de una hoguera en el Bosque de Gigantes, al que no puedes acceder, pero puedes recoger semillas de gigantes, un objeto multijugador.

· Lo importante de los sueños de Gigantes es terminarlos recogiendo el Alma de un Gigante, un objeto vital para acabar con un jefe particular, puedes conseguir hasta cinco de ellos y por lo que más quieras, no consumas esas almas.

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· También puedes acceder al sueño del dragón, a través de un cristal que aparece en el escenario del jefe de la Araña de dos cabezas.

· El último Alma de Gigante la encontrarás en el Desfiladero Negro, antes de enfrentarte al podrido. Cerca del segundo gusano, verás un saliente del risco (mejor con una antorcha). Allí encontrarás una puerta (luego la explicamos) y si sigues cayendo encontrarás dos gigantes. Acaba con ellos y encontrarás el alma.

· Existen (que sepamos) tres jefes duros opcionales: el Dragón Antiguo, el Acechador de la Oscuridad y el Rey Vendrick y un mundo secreto, además de los sueños de Gigantes.

· El Rey Vendrick es el que da el logro y el que tiene más truco. Le encuentras vagabundeando tras acabar con Velstadt y no te atacará cuando recojas el anillo del rey, pero tras unos minutos atacándole se volverá un jefe. Todas las almas de Gigante que has ido encontrando en tu camino te servirán para poder hacerle un daño medianamente común, ya que si no es imposible acabar con él.

· El Dragón Antiguo es el que encuentras en el Santuario Dragón, que te da la posibilidad de entrar en los recuerdos. Si le atacas se volverá hostil.

· El Acechador de la Oscuridad tiene mérito. Para poder acceder a él tenemos que conseguir el Pacto de la Oscuridad. Y para ello deberemos hablar en tres ocasiones con Grandahl, un viejo con barba en una silla, siervo de la Oscuridad. Le encontraremos en los Bosques Sombríos, la zona con las vasijas que provocan maldición. En vez de girar hacia el jefe Najka, la reina escorpión, seguimos adelante y encontraremos unos tablones en el suelo que se derrumbarán a nuestros pies (son otros tablones, no los primeros que se derrumban, sino al fondo). Le encontraremos de nuevo en el castillo de Drangleic, en la sala custodiada por soldados de piedra con centinelas en cada habitación. La del fondo a la izquierda se derrumba, desvelando una hoguera y al anciano de nuevo. La tercera está tras la puerta que mencionábamos antes, en el Desfiladero Negro. Al acabar con los gigantes se nos dará la llave y podremos abrir la puerta donde nos espera el anciano. Si hablamos con él las tres veces formaremos parte del Pacto y podremos viajar a la Oscuridad a través del portal en estas tres zonas. Cada una de ellas diferente de la anterior. Necesitaremos de muchas efigies humanas ya que cada vez que queramos abrir el portal tendremos que darle una. Tendremos que sobrevivir a las tres zonas de Oscuridad, y una vez que lo hayamos hecho, podremos enfrentarnos al Acechador de la Oscuridad.

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