The Witcher 3 Wild Hunt: Impresiones y Gameplay del juego más esperado

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Intentamos volver a la realidad para contaros lo que significa jugar a The Witcher 3 por primera vez, tras una sesión de juego de más de tres horas en las que disfrutamos del prólogo y algunas misiones avanzadas en las islas Skellige. La aventura del brujo Geralt de Rivia más profunda, extensa y personal de todas las que han pasado por nuestras manos.

Hemos jugado a The Witcher 3. Debería ser algo normal, al fin y al cabo es lo que hacemos: probamos juegos y os contamos qué nos han parecido. Pero de alguna manera, jugar a The Witcher 3 por primera vez se siente especial, sabes que estás ante un momento importante. CD Projekt también lo sabe; hasta hizo una camiseta que rezaba "He puesto mis manos en The Witcher 3: Wild Hunt". Podías notar cierto nerviosismo en el ambiente, con muchos miembros del estudio mirándote por encima del hombro para ver qué tal te desenvolvías.

No es casualidad, fue vuestro y nuestro juego más esperado de 2014 y ha repetido galardón en 2015. Hay razones de peso para ello, pero no deja de resultar curioso porque estamos hablando de un juego de rol, que ya de por sí divide a la comunidad entre los que sienten atracción por él y los que no. Tampoco es un título exclusivo que se lleve todas las atenciones y las envidias. Y por si fuera poco, es una tercera entrega de una saga cuya primera parte no salió de PC y su segunda tuvo una aproximación a las consolas únicamente en Xbox 360. Entonces, ¿cómo es tan esperado? Y lo que es más importante: ¿Lo que hemos probado ha cumplido las expectativas?


We are Rebels

En la visita a CD Projekt RED podías ver algunos carteles con el logo del estudio acompañado del slogan "We are Rebels". Somos rebeldes. De esta forma se bautiza a sí misma la compañía con sede en Polonia probablemente más ambiciosa de Europa. Puede que suene casi adolescente, como un grupo de Punk intentando ir en contra del sistema, pero es que CD Projekt es así, no dan por sentado las normas establecidas; quieren reescribirlas, y eso se nota en cada paso que das en la aventura. Prácticamente, el primer plano que verás en el juego es un Geralt de Rivia desnudo, abierto de piernas, en una bañera. Tampoco nos extraña a estas alturas, viniendo de un Assassin of Kings que comenzaba igual de explícito.

La magia (y la gran novedad) de The Witcher 3 es trasladar toda esta filosofía a un mundo completamente abierto. Puede que no sea novedoso, porque al fin y al cabo la estrella de esta nueva generación son los sandbox, los mundos abiertos e inabarcables. Pero a medida que hemos visto más y más del género, empieza a surgir un problema que no teníamos en la linealidad, y es que las historias, el propio guión, se diluye. The Witcher 3 tiene la suerte de contar con una base poderosa. Los propios libros de Sapkowski ofrecen la versión del brujo en base a relatos cortos y saga longeva. Y Wild Hunt aprovecha esta característica para ofrecer una historia principal muy atractiva mientras que no descuida lo que sucede a cada paso que das.

Investigar la carnicería perpetrada por los monstruos será crucial para averiguar dónde se encuentran y cómo hacerles frente.
Investigar la carnicería perpetrada por los monstruos será crucial para averiguar dónde se encuentran y cómo hacerles frente.


Por tanto, no veréis aquí un pastiche de misiones secundarias que poco tienen que ver con el brujo. Como un árbol de mil ramas, la historia principal, la gran gesta, se compone de muchas cadenas que nos ayudan a comprender mejor los puntos de vista de cada uno de los personajes que pueblan sus tierras. Estamos en plena invasión nilfgaardiana, donde el imperio se asienta poco a poco en la Temeria ocupada y a sus habitantes poco les importa un brujo o lo que busque.

Incluso en las primeras horas de juego, se explora mucho la famosa neutralidad de Geralt. Desde el primer minuto, ves a un brujo más maduro y menos evidente que los anteriores juegos. Sus frases son más cínicas y sutiles, mucho mejor escritas, que dicen lo necesario. En toda la trilogía se explora siempre esa dualidad que existe en él para intentar mantener las distancias, pero a veces no pudiendo evitar involucrarse demasiado, y los diálogos lo respetan a la perfección, diciendo poco incluso cuando tú eliges involucrarte más de la cuenta.

Creemos que incluso la misión secundaria más pequeña tiene que ser interesante para el jugador

Los diálogos son muy importantes en The Witcher 3. Son una evolución de Assassins of Kings, pero más intuitivos. Puedes ver fácilmente qué respuesta termina la conversación y cuál se adentra en la trama principal, mientras que otras veces tomas decisiones que afectan a la trama o a una misión específica. Incluso en algunos momentos, sirviéndose del camino explorado por Telltale, nos darán un tiempo corto de respuesta, para obligarnos a decidir rápido, sin poder pensarlo demasiado. Se aleja mucho de la vertiente BioWare, por ejemplo, que opta por decir una sola cosa de muchas formas distintas, según nuestra personalidad, lo cual tiene sentido porque aquí tenemos que interpretar que somos Geralt de Rivia, no nosotros mismos.

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Camino sin retorno

No andaremos mucho para darnos cuenta de lo vasto que es el mundo de The Witcher 3. Un pequeño pueblo en las cercanías de Wyzima se convierte en todo un mundo que explorar, con su poblado, sus cabañas, los campamentos imperiales, las ruinas, los bosques y la red de caminos. Tanto es así que la primera vez que abres el mapa y empiezas a entender la escala, no puedes creerlo. Por tanto, llenar el mapa de eventos ha supuesto una tarea titánica. Y aquí es donde entra la ramificación de misiones que CD Projekt ha creado para la ocasión.

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Nuestro caballo, Sardinilla (todos los caballos de Geralt se llaman igual), será la mejor forma de recorrer los extensos parajes. Podremos llamarlo en cualquier momento.
Nuestro caballo, Sardinilla (todos los caballos de Geralt se llaman igual), será la mejor forma de recorrer los extensos parajes. Podremos llamarlo en cualquier momento.


Nuestra misión principal nada más comenzar el prólogo es encontrar a Yennefer, siguiendo la pista tras una gran batalla, como pudimos ver en el tráiler de The Track, que supone la intro del juego. Pero para recibir información, tendremos que cazar a un grifo que está asolando la zona y, para cazarlo, deberemos investigarle. Y para ello tendremos que pedir ayuda a algunos habitantes de la zona, que a su vez nos pedirán ayuda a nosotros. Después, para enfrentarnos a él, necesitaremos equiparnos bien y conseguir los suficientes ingredientes para las pociones de brujo, por lo que tendremos que ayudar a herreros y herboristas en sus negocios.

Puede parecer un planteamiento tradicional, pero gracias a esta unión y ramificación de la historia principal se crea una sensación de cohesión, de que todo lo que hacemos es siempre por un solo objetivo, huyendo de despistar al jugador con subtramas cortas que poco interés tienen para nosotros. Incluso cuando te enfrentas a una misión secundaria con poca relación con la historia principal, siempre genera una recompensa más allá de un puñado de simples puntos de experiencia: podemos conseguir una nueva receta, o información que nos ayude a enfrentarse mejor a un tipo de monstruo. En todo caso, siempre nos ayudará a comprender mejor la situación que viven los habitantes de ese mundo, mientras deja de nuevo patente el mensaje de "decisiones y consecuencias".

La recompensa es imperativa a la hora de aceptar un trabajo, pero no siempre será lo más importante cuando viene de las manos equivocadas.
La recompensa es imperativa a la hora de aceptar un trabajo, pero no siempre será lo más importante cuando viene de las manos equivocadas.


Jakub Szamalek, novelista y Senior Writer de The Witcher 3, lo explica mejor: "[En cuanto a las misiones secundarias] Es tan simple como no escribirlas mal. No son rellenos, creemos que incluso la misión secundaria más pequeña tiene que ser interesante para el jugador. Incluso si tienen la misma estructura, tendrás algo extra que te llamará la atención. Todos odiamos las misiones de ‘ir a cierto lugar, coger 10 cosas y volver’, así que nos aseguramos de que cada NPC tenga su propia personalidad, tareas, trasfondo que explorar, de modo que la misión pueda tener un giro inesperado, con decisiones difíciles de tomar y sus consecuencias". En resumen, parece que CD Projekt quiere huir de un cada vez más alarmante sistema de misiones que sirve para poder decir que tu juego dura más de 50 horas, en base a misiones sin profundidad. Szamalek continúa: "Lo importante es asegurarse de que cada misión sirva para explorar más a fondo las políticas, ciertos personajes o los propios brujos y no sólo darte puntos de experiencia y algo de oro".

No se pierde el tablón de anuncios, pero se aumenta en profundidad sus tareas secundarias.
No se pierde el tablón de anuncios, pero se aumenta en profundidad sus tareas secundarias.


La caza de monstruos también es importante y algo que quizá se pasó demasiado por alto en su segunda entrega, mientras que la primera creaba un tipo de misión demasiado básica. En el mundo de Geralt, las tramas que involucran monstruos siempre vienen derivadas de una trama política, o una conspiración, o de alguien que quiere aprovecharse de la situación. Lo fácil sería crear un tablón de anuncios o un personaje que te dijera que lo mataras porque el monstruo se comió a su familia. Szamalek admite que "hemos tenido caza de monstruos en los anteriores juegos y nos dimos cuenta de que los mostrábamos de forma muy simplista. Ahora tenemos una nueva categoría para los monstruos, y cada uno de estos contratos es como uno de los relatos cortos de los libros."

Y es cierto. El primero al que hicimos frente, el grifo, no bastaba con rastrearlo y matarlo. Primero había que estudiarlo, saber qué había hecho y por qué. Los monstruos en la saga de Geralt de Rivia no matan porque sí, siempre ha ocurrido algo. También había que descubrir su género y encontrar un buen cebo para atraer su atención. En el camino, Geralt (y con él nosotros) siempre se da cuenta de que, en el fondo, le están utilizando o como mínimo diciéndole medias verdades, de ahí su aire cínico y desconfiado. Gracias a ello, no sólo el momento de la caza de la bestia es épico, sino que toda la investigación y las subtramas en torno al combate igualan en calidad.

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La espada del destino

Si algo ha cambiado a lo largo de la trilogía de The Witcher, es el combate. Del primero más inspirado en el click continuo de un Baldur’s Gate o un Neverwinter Nights, al combate más centrado en la acción de The Witcher 2. Ambos eran muy interesantes, aunque probablemente no el mejor aspecto de cada uno. Lo suplían bien con la táctica, pero mientras Geralt realizaba sus piruetas no terminábamos de sentir que lo hacíamos nosotros. The Witcher 3 sí lo hace, gracias en parte al movimiento: tenemos un botón para defendernos, incluso contraatacar si lo hacemos en el momento adecuado, sí, pero esquivar creando distancia y ganando la espalda al contrario (de una manera bastante similar a lo que hará Bloodborne también) crea unos combates más dinámicos que nunca, en los que siempre tienes que estar pensando cuál es el mejor momento para atacar y cuándo tomar distancia y replantearte la estrategia. El resto no ha cambiado tanto, porque seguimos teniendo pócimas y señales que nos ayuden, pero sí ayuda la técnica. Las animaciones son impresionantes, la manera que Geralt se mueve como una bailarina letal es exquisita y la cámara siempre encuentra el mejor ángulo y distancia sin ni siquiera preocuparte por ella.

Ya sabéis, una espada de plata para combatir a los monstruos y otra de acero para combatir a otro tipo de monstruos. Los trajes de combate Geralt son todos geniales.
Ya sabéis, una espada de plata para combatir a los monstruos y otra de acero para combatir a otro tipo de monstruos. Los trajes de combate Geralt son todos geniales.


La dificultad está muy ajustada incluso para el modo Normal, el segundo en dificultad de los cuatro que tendremos disponibles. Hasta este modo, podremos incluso recuperar energía meditando y dejando que pase el tiempo, pero será en los dos siguientes donde la cosa se convierta en un reto constante en el que mejorar siempre nuestras armas y armaduras y, sobre todo, ir bien preparado antes de un combate con la elaboración de pociones, lo cual implica haber recogido los ingredientes necesarios y prepararlas con anterioridad.

Ahora tenemos una nueva categoría para los monstruos, y cada uno de estos contratos es como uno de los relatos cortos de los libros

El sistema de evolución del personaje es intuitivo y se adecúa perfectamente a ambos tipos de control, pero en ningún momento da la sensación de haber sido simplificado. Seguimos teniendo ranuras en el inventario y en el equipo, en la parte que podemos llevar con nosotros y la que no. Las habilidades se reparten de distinta forma, ya que ahora tendremos varias categorías y a cada una de ellas se les asigna un color. Si colocamos varias de un mismo color en un mismo conjunto de habilidades desbloquearemos habilidades extra, por lo que siempre habrá que estar pensando cuál es la mejor forma de afrontar una situación y sacar la mejor ventaja tanto de la hoja de personaje, como del recetario de pócimas.

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La sangre de los elfos

Antes hemos comentado que Wild Hunt parece querer continuar más la historia de los libros de Sapkowski que de los juegos, y a juzgar por el inicio de la obra, parece ser así. No dudamos que veremos algunas de las tramas abiertas en The Witcher 2 a lo largo de la aventura, pero CD Proket RED ha rescatado varios personajes que son poco conocidos para los que sólo hayan jugado a los juegos. Y es que The Witcher 3 es una aventura épica, pero también es una saga de personajes. Es la odisea de Geralt de Rivia, pero también es la historia de dos mujeres muy importantes en su vida: Yennefer de Vengerberg y Ciri. Cirilla de Cintra. La sangre de los elfos. Empezarás a conocerlas desde el primer minuto, y probablemente se conviertan en tus personajes favoritos.

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Podremos luchar a caballo, pero en casi todas las ocasiones será mejor bajarse y luchar en el suelo.
Podremos luchar a caballo, pero en casi todas las ocasiones será mejor bajarse y luchar en el suelo.


Es difícil introducir nuevos personajes que sin embargo significan tanto para los que ya han leído las novelas, por lo que CD Projekt ha procurado un arranque potente para ambos personajes, que además está expandido gracias al Glosario que contiene el juego, donde podrás leer poco a poco su trasfondo y su pasado. Yennefer es una poderosa maga y el amor de la vida de Geralt. "No seré tan importante con todas las mujeres que habrás conocido en mi ausencia", dice. "Pero con todas ellas pensaba en ti". Así es él. Será interesante ver cómo el estudio desarrolla su historia, ya que durante los juegos habréis visto que Triss Merigold era el interés romántico de Geralt. Sólo diremos una cosa a los no lectores: Yennefer ODIA a Triss por este tipo de cosas. Jakub Szamalek se ríe. "Bueno, son amigas, pero ya sabes. Hasta ahora sólo habíamos conocido a Triss en los juegos. Ahora vamos a dejar al jugador que interactúe con ambos personajes y llegar a conocerlos muy bien. Puedes implicarte en ello o incluso dejarlo totalmente de lado, pero va a depender mucho de cómo enfoques la historia teniendo distintas consecuencias".

Ciri es esa chica con el pelo de ceniza que pudimos ver en el tráiler de La Espada del Destino. Geralt actúa con ella como una figura paterna. Es un personaje muy importante en la saga de Sapkowski, pero jugando al prólogo podemos afirmar que cualquier jugador no tendrá ningún problema en llegar a conocer su trasfondo y su importancia en la historia. Actuará como eje principal en la trama, con muchos personajes interesados en ella tal y como pudimos comprobar en el tráiler, con el Emperador de Nilfgaard interesado en ella y la famosa Cacería Salvaje, que da nombre al juego, buscándola. No diremos mucho más de ella, pero como se reveló en los Game Awards de 2014, parece que podremos controlarla en algunos momentos puntuales de la aventura, y probablemente su comportamiento en combate será muy similar al de Geralt, pues tiene algo de entrenamiento de brujo.

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Bautismo de fuego

No lo vamos a negar tampoco. Hay una maldición en la industria de los videojuegos y cuando un título muy esperado acumula varios retrasos, empiezan a saltar las alarmas. Es una situación peliaguda, porque en muchas ocasiones el hype es tan superlativo que estar a la altura es prácticamente imposible. Lo mejor que podemos decir al respecto es que de las más de tres horas que estuvimos jugando, el tiempo voló tan rápido que nos fue difícil despegarnos del ordenador. El ritmo de juego es brutal, pasando por momentos de exploración increíblemente bellos, a lomos de un caballo que responde muy bien gracias a un sistema que nos permite seguir automáticamente ciertos caminos si queremos; conversaciones muy interesantes, misiones principales y secundarias y momentos para organizar nuestro inventario y personaje. En toda la partida no hubo tiempo de aburrirse ni de pensar que cualquiera de las tareas era tediosa porque todas resultaban interesantes.

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A todo esto ayuda, por supuesto, la tecnología del RED Engine. No sólo por lo visual, sino por lo bien que comporta todo en pantalla. Incluso en momentos donde queríamos apresurarnos y no recorrer las distancias a galope, podíamos ir a unas señales de los caminos que sirven como teletransporte. Las cargas en estos momentos era, cronometradas, de no más de 3-4 segundos para el ordenador, mientras que la versión de consolas tampoco se quedaba corta.

Fue imposible no asombrarse con el detalle de cada lugar que se visitaba, todo estaba cuidado al mínimo detalle, luciendo poderío gráfico en cualquier momento del día. Lanzarse a un río para ver cómo las pequeñas ondulaciones del agua mezclaban tonalidades azules con los primeros rayos del atardecer, adentrarse en la abundante vegetación que lo invade todo, asomarse a un balcón para comprobar la escala y la distancia que eres capaz de ver… Ahora bien, se trata de un sandbox, y como todo juego en mundo abierto su diseño no está constreñido a buscar un marco espectacular donde comprimir toda la potencia de la máquina. Notas que esto es next-gen, y lo percibes en cada textura, polígono y rayo de luz, pero lo consigue a base de la buena fórmula que mezcla tecnología y diseño, por lo que tampoco deberíamos esperar nada que nos saque los ojos de las órbitas a un nivel nunca visto.

Eso sí, para ser justos, la versión de PC que es la que más jugamos tenía las opciones gráficas en modalidad Alta, un nivel por debajo del ajuste Ultra y lamentablemente no pudimos jugar con este tipo de ajustes. En esta configuración, el juego se movía totalmente fluido a 1080p y 60 frames por segundo en el siguiente equipo: procesador Intel Core i7-4790 con placa base AsRock Z97 uATX, 8GB DDR3 instaladas (no se especifica su velocidad) y una GeForce GTX 980 de 4GB GDDR5, con dos discos duros: 120GB SSD + 500GB SATA. No sabemos si el juego estaba instalado en el SSD o en el SATA, aunque a juzgar por las cargas, nos decantamos claramente por el primero de ellos. Tampoco estaban activados los efectos extra de la tecnología HairWorks de NVIDIA, que hace que los pelajes de la fauna del juego sean mucho más realistas que sin este efecto.

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También pudimos ver cómo se comporta el juego en consolas y la verdad es que no lo hace nada mal. La sensación de escala está igual de conseguida y se nota que hay mucho esfuerzo en trasladar la misma experiencia que en PCs. Sin embargo, en lo que pudimos probar, ambas versiones no alcanzaban los 1080p, aunque el estudio ya apuntó que estaban intentando por todos los medios conseguir esta resolución para la versión final. La tasa de frames era de 30 y se comportaban de una forma muy sólida cuando nos movíamos por el mundo, pero aún daba algunos tirones en momentos importantes, como cuando nos movíamos velozmente a caballo, entrábamos en un combate o llegábamos a una zona con muchos NPCs en pantalla.

El juego funciona bien a estas alturas, no hay nada que lo rompa, pero queremos dar la mayor calidad que sea posible. No queremos vender algo a medio hacer

Por supuesto, todos estos detalles están por corregir y, como mínimo, esperamos una tasa de frames completamente estabilizada para la versión de consolas, si bien la resolución sería un punto bastante importante, ya que moverlo en un televisor nativo ayuda mucho a ver correctamente las distancias en un mundo tan vasto, sobre todo al tener también un anti-aliasing menor que la versión para compatibles.

En cuanto a la versión de PC, se nota que CD Projekt domina esta plataforma como ninguna otra. Incluso con el ordenador que teníamos, todavía falta por comprobar qué necesitaremos para poder disfrutar de todas las configuraciones en Ultra, eso si no se vuelven a sacar de la manga otro modo hiperrealista como sucedió con Assassins of Kings. Aun así, los que no dispongan de tanta máquina no deberían de desesperarse. The Witcher 3 es un juego pulido y refinado para compatibles, no un port que haya que mover a base de fuerza bruta, por lo que esperamos que los i5 y las gráficas de 2GB de VRAM se comporten suficientemente bien para disfrutar de él a un gran nivel.

Incluso el pueblo más humilde tiene una belleza única y especial, con rutinas para todos sus habitantes.
Incluso el pueblo más humilde tiene una belleza única y especial, con rutinas para todos sus habitantes.


La última parte de nuestro viaje concluye en las Islas Skellige. Una zona bastante inexplorada incluso en las novelas de Sapkowski. Su entorno es totalmente nórdico con una clara inspiración en la civilización vikinga y anglosajona; y para los jugadores será difícil no pensar en Skyrim en algún que otro momento cuando empiecen a hablar de jarls, earls y demás jerarquías y costumbres. No hemos podido comprobar esos viajes en barco entre islas, lamentablemente, pero hemos podido realizar una misión en su castillo, donde tendremos que resolver un misterio con una de las mecánicas que más utilizaremos a lo largo del juego: el sentido de brujo.

El ritmo de juego es brutal, pasando por momentos de exploración increíblemente bellos

Apretando el gatillo izquierdo, el mundo toma otro cariz, los sonidos se acentúan y como el modo detective de Batman Arkham, encontraremos destacadas pistas que tendremos que seguir para resolver el enigma (aunque por supuesto, también podremos elegir el camino de la espada y resolver el conflicto de forma totalmente distinta). Esto ayuda en las misiones de investigación, pero también a la hora de seguir el rastro de criaturas que queramos cazar, mientras que Geralt nos explica siempre lo que está sucediendo en escena. Lo cierto es que es una mecánica que utilizaremos mucho en la aventura, pero al menos en las horas que hemos jugado en ningún momento se nos ha hecho repetitiva y siempre ha resultado útil, incluso cuando no estamos investigando y nos encontrábamos perdidos en el bosque de noche, para detectar a lobos y otras bestias.

El último deseo

No nos hemos olvidado de la ballesta, la nueva incorporación de Geralt a su armamento. Lo cierto es que en ningún momento hemos visto o leído que nuestro brujo llevara un arma a distancia ni que aprobaran su uso, y aunque se explica, no se toman muy en serio este punto. Tampoco hay que ser dramáticos con ello, ayuda a la jugabilidad y a tener nuevas formas de enfrentarse en cada combate, creando nuevas mecánicas. Contra el grifo, por ejemplo, un monstruo alado que no siempre está en tierra es muy útil y probablemente podremos ir mejorándola con ballestas mejores y virotes más potentes.
A larga distancia - No nos hemos olvidado de la ballesta, la nueva incorporación de Geralt a su armamento. Lo cierto es que en ningún momento hemos visto o leído que nuestro brujo llevara un arma a distancia ni que aprobaran su uso, y aunque se explica, no se toman muy en serio este punto. Tampoco hay que ser dramáticos con ello, ayuda a la jugabilidad y a tener nuevas formas de enfrentarse en cada combate, creando nuevas mecánicas. Contra el grifo, por ejemplo, un monstruo alado que no siempre está en tierra es muy útil y probablemente podremos ir mejorándola con ballestas mejores y virotes más potentes.


Empezamos este artículo diciendo que por fin habíamos jugado a The Witcher 3. Antes de sentarnos a los mandos la sensación era de expectación, pero ahora es completamente de impaciencia. Creemos que lo que se está cociendo en CD Projekt es digno del juego más esperado por la comunidad de 3DJuegos, por vosotros y por nosotros. Y todo viene dado por un puñado de rebeldes que siguen su propio camino y filosofía a la hora de hacer videojuegos. Son un poco como el propio Geralt de Rivia, desconfían de las normas establecidas, de las modas, de que tu juego tiene que tener esto y lo otro porque si no, no vende.

Puede ser tortuoso algunas veces, porque como hemos comprobado más de una vez, esto también incluye retrasar el juego y jugar con las expectativas de los fans. "No queremos vender algo a medio hacer. El juego funciona bien a estas alturas, no hay nada que lo rompa, pero queremos dar la mayor calidad que sea posible y eso significa arreglar los bugs que aún están ahí.", dice Jakub Szamalek. "Es tan simple como eso, respetar a los fans y darles el juego que esperan jugar, no algo que no está terminado todavía".

"Somos conscientes de las altas expectativas. Pero yo he podido jugar al juego ya varias veces y creo que cumpliremos con dicha expectación." Jugando a su juego, visitando sus oficinas y viéndoles trabajar, se nota que estos chicos tienen un principio muy básico. Son jugadores. Como nosotros y como vosotros. Saben lo que les gusta y lo que no. Y ese es el principal ingrediente alquímico para crear un gran juego. No hay atajos.

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