Rayman Legends: Entrevista a Michel Ancel

Rayman Legends: Entrevista a Michel Ancel
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Entrevistar al creador de Rayman no es algo que se haga todos los días, y esta era sin duda una ocasión muy especial. Acaba de terminar un proyecto, ha habido polémica por el retraso de Rayman Legends y además es posible que esté preparando la secuela de Beyond Good and Evil. Conversamos con el gurú para conocer más detalles sobre su última creación y cómo se crean videojuegos en la bella ciudad de Montpellier.

Estudios de videojuegos los hay de todos los estilos, pero el de Ubisoft Montpellier es tal vez uno de los más peculiares. Construído sobre una casa de varias plantas, sus trabajadores se descalzan y pasean por los pasillos como si se encontrasen en su hogar. El clima es relajado, acaban de terminar un proyecto, Rayman Legends, pero ya se encuentran inmersos en nuevos títulos.

Por eso no nos dejaban acceder a ciertas secciones del estudio, pero eso no fue ningún impedimento para conocer cómo se trabaja aquí. Era un entorno algo caótico, y en cierto sentido sorprendía que hubiera tanto desorden. No es lo habitual, pero está claro que para los galos esta es su forma de trabajar, en familia, sin pudor de ningún tipo. Un ambiente sobre el que hemos querido preguntar a Michel Ancel, líder del estudio, entre otros aspectos.

3DJUEGOS: Hoy estuvimos visitando por la tarde Ubisoft Montpellier, el lugar donde trabajas. Hay que admitir que no es el típico estudio de videojuegos. Es un edificio antiguo, en realidad una casa. Además está a pocos minutos de la playa. ¿Cuál es vuestra filosofía como desarrolladores?

Michel Ancel: Quizás todo se resuma en permitir a los creativos hacer aquello que quieren o de organizarse dentro del estudio como deseen. Por ejemplo, durante la producción del juego algunos desarrolladores necesitan estar cerca de los programadores o de los animadores, dependiendo de la etapa de producción. Esta libertad a la hora de trabajar es muy importante para que la gente se involucre.

Otro aspecto fundamental radica en las herramientas y que sean fáciles de usar. Se trata de conseguir que se trabaje en equipo de la manera más simple posible. Si fuera difícil hablar con el equipo, todo sería más complicado, por eso intentamos que todo discurra de una forma fluida.

¿Se encuentra el humor dentro de las claves en el estudio?

M.A. Creo que cuando trabajas también debes intentar divertirte. No siempre es así, por supuesto, pero uno siempre procura que el proceso sea llevadero y que disfrutemos creando los videojuegos, así como jugándolos. Esa es la clave para crear buenos títulos.

¿Cuál fue vuestra motivación para crear una secuela de Rayman Origins?

M.A. Teníamos muchas cosas que decir y añadir sobre la fórmula original, especialmente cuando imaginas otro mundo, con nuevos personajes y entornos. Entonces es cuando puede surgir una nueva jugabilidad, y eso es lo que hemos hecho. En estas circunstancias a los artistas, programadores y diseñadores de niveles se les ocurren nuevas ideas.

Rayman Origins fue un videojuego de plataformas fantástico, con un gran ritmo de juego. Sin embargo, muchos creemos que fue algo fácil. ¿Va a ser Rayman Legends un título más complicado?

M.A. Sí, queremos hacer un videojuego más flexible. En este juego puedes desbloquear los niveles desafiantes de una forma más rápida que en Rayman Origins. Ahora dentro de cada nivel puedes encontrar su versión difícil tras haberlo completado. Es lo que hemos dado a conocer como "Invasiones". Así, si un usuario quiere obtener una experiencia con mayor dificultad, tiene libertad para hacerlo. Hemos trabajado mucho para conseguir una estructura de juego que se adapte a todos los gustos.

El concepto multijugador de Rayman Origins fue muy similar al de la saga New Super Mario Bros. ¿Os sirvió el título de Nintendo como inspiración?

M.A. No, honestamente. En realidad mi intención era crear un videojuego diferente a NSMB, no copiarlo. El sistema de control es distinto y las reglas relativas a las vidas son también diferentes. No quería que la gente se frustrara cuando muriera y perdiera una vida. Lo que deseaba es que sintiesen solamente una progresión en la aventura, de manera que jugases, volvieses y disfrutases.

Rayman Legends: Entrevista a Michel Ancel

Todos sabemos que el videojuego se retrasó de forma inesperada. ¿Te enfadaste con Ubisoft por esto?

M.A. Sí, por supuesto. Como un creador, deseas que la gente juegue a tu título. Algunas veces el retraso es de semanas o un mes, pero no medio año. Nos enfadamos realmente por ello, pero también descubrimos que este tiempo nos vendría bien para añadir más contenidos. Creo que fue muy bueno para el título añadir cosas como las "Invasiones" o los jefes finales.

¿Consideras que la versión para Wii U es la mejor de todas?

M.A. Hay personas a las que no les gusta el control mediante dispositivos táctiles. En el caso de Wii U hay sin embargo partes también diseñadas para aquellos a los que les guste un estilo de control más directo, el más clásico, basado en sticks y botones. Así que tenemos niveles para ese tipo de usuarios.

Si eres de los que prefieren jugabilidad asimétrica, con una interfaz táctil, entonces la versión para Wii U es la más recomendada. De hecho, el concepto original fue diseñado teniendo en consideración a esta plataforma. Como resumen, si te gusta este tipo de control, Wii U; si prefieres algo más directo, con botones, entonces Xbox 360 y PlayStation 3.

En 3DJuegos somos muy aficionados al género de los plataformas. Sin embargo, parece que a los desarrolladores no les interesa crear este tipo de juegos. ¿Estás de acuerdo?

M.A. Sí, estoy de acuerdo. De hecho, es una locura que Ubisoft nos haya permitido hacer un videojuego de plataformas, porque hoy en día no es un valor comercial seguro. Se trata de un género que gusta a los jugadores retro al tiempo que conecta con el mercado casual. Es un mercado difícil sin duda. Pero es genial que se nos haya permitido crear este juego repleto de creatividad y con una jugabilidad tan peculiar, tan diferente con respecto a otros lanzamientos.

Las ventas de Wii U no son especialmente buenas. ¿Crees que Nintendo ha fallado con esta consola?

M.A. Les pasó lo mismo con Nintendo DS, su primer año fue muy difícil, pero después evolucionó a mejor. El caso de Nintendo 3DS fue similar. Wii fue realmente la única excepción, una consola muy fácil de entender, sólo a través de movimientos y diversión. La pregunta por tanto es: ¿cuánto tiempo necesitará la gente hasta comprender el concepto detrás de la máquina? Creo que todavía tienen margen para lograr el éxito.

Nosotros con Rayman Legends estamos presionando en esa dirección, porque hemos creado un videojuego con contenidos específicos. La versión de Wii U es mejor que hace seis meses.

Rayman Legends: Entrevista a Michel Ancel

Hay usuarios que consideran que el problema son los juegos...

M.A. Sí, los juegos y, sobre todo, que se entiendan los beneficios de la pantalla táctil. La gente no comprende la conexión entre tablets y joysticks. Será algo que requerirá tiempo.

¿Qué opinión te merecen PlayStation 4 y Xbox One?

M.A. Creo que han realizado la maniobra correcta, pero no sólo mejorando la tecnología, sino también la forma en que adquirimos los juegos, por descarga, algo más fácil. El "streaming" me parece una buena idea, prestando atención al aspecto social. Me parece importante coger el tren de la socialización, dando la oportunidad de compartir lo que hacemos durante nuestras partidas, como es el caso del botón SHARE en PlayStation 4. Este tipo de avances son importantes. Es lo que la gente quería.

Estos dos últimos títulos han sido de jugabilidad 2D, ¿pero cabría la posibilidad de que el próximo videojuego de Rayman fuese 3D?

M.A. Diría que Rayman ahora conecta más con la dinámica de jugar en compañía, con cuatro o cinco usuarios simultáneos. Esta dirección es realmente interesante, así que la mantendremos, y en 2D, porque es lo que más encaja. Por supuesto, esto no quiere decir que tengamos movimientos de cámara, pero creemos que es lo mejor. Es fácil de entender y de jugar.

Has estado muy centrado en Rayman todo este tiempo. ¿No te gustaría cambiar de aires con una IP diferente?

M.A. ¿Por qué no? Es genial pasar de un proyecto a otro para experimentar con diferentes tipos de juego.

¿Qué tipo de videojuego te gustaría crear?

M.A. Hace mucho tiempo hice Beyond Good & Evil, que era un videojuego de acción y aventura. Este tipo de título es interesante para mí mientras se trate de forma original.

Por tanto, ahora mismo te gustaría trabajar en la secuela...

M.A. ¿Por qué no? Sí.

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