Deep Down: Impresiones TGS

Deep Down: Impresiones TGS
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Feria japonesa, juegos japoneses. El TGS se centra en sus mayores producciones, y seguramente una de las más destacadas sea Deep Down, el hasta ahora enigmático videojuego de Capcom para la "next-gen". Profundizamos en su apuesta rolera para contarte cómo funciona este interesante cruce entre Dark Souls y Dragon's Dogma.

El nuevo proyecto de Yoshinori Ono (más conocido por su trabajo en la serie Street Fighter) no estaba exento de cierto misterio. Fue uno de los títulos que debutaron en la "premiere" de PlayStation 4 en el pasado mes de febrero, pero desde entonces no hemos conocido muchos detalles sobre este juego de rol de nueva generación. Al menos, hasta ahora, con una demo jugable en pleno Tokyo Game Show.

Planteado como un RPG de fantasía que está siendo desarrollado por Capcom, el título se ha relacionado ya en múltiples ocasiones con Dragon's Dogma, pero es independiente. De hecho, debería considerarse como una reinvención de los clásicos "dungeon crawler", más orientado a la acción por supuesto, pero con muchísimas de las claves de este género, tan ligado a las mazmorras laberínticas.

Deep Down se basa en la Nueva York del año 2094, pero que nadie se lleve a engaño por este dato, porque el enfoque es altamente medieval. ¿Cómo se explica esto? Todo parece indicar que realizaremos viajes hacia las memorias perdidas de objetos con los que entremos en contacto, transportándonos a una realidad de armaduras, espadas y magia.

Mazmorra profunda

Una pista sobre este enfoque podría dárnosla la interfaz, bastante futurista. Hay algunos que ya han especulado con una especie de "animus", sin embargo deberá ser Ono quien ponga en el futuro orden sobre la original perspectiva argumental adoptada. Por el momento, es importante saber que escucharemos voces del pasado mientras jugamos, algo que intenta enfatizar el poder de los recuerdos, los cuales serán fundamentales para armar el puzle narrativo que estructura al videojuego.

La obra, al menos por lo que se ha visto en la feria, se apoya fuertemente en una jugabilidad mazmorriana, con un soldado que dirigiremos en tercera persona. El avance es lento, se nota que a nuestro personaje le pesan las protecciones de metal, pero aún así resulta satisfactorio, debido principalmente al aura de misterio y descubrimiento que rodea a nuestro avance. En este sentido, la exploración será crucial, con la presencia de trampas, tesoros y algún que otro puzle que no siempre se encontrarán en el mismo lugar, ya que se ha optado por un diseño aleatorio de mazmorras. Sabemos que este tipo de enfoque tiene puntos positivos (como la rejugabilidad) pero también otros negativos, normalmente vinculados a un diseño de niveles no demasiado inspirado.

Ono y su equipo, para evitar esto último, han optado por un sistema mixto, que cambie de lugar el emplazamiento de enemigos pero que al mismo tiempo mantenga un armazón jugable predeterminado. Esto, según los japoneses, es una solución sólo posible ahora con las máquinas de nueva generación (gracias a la memoria de PS4 en este caso). Por tanto, un enfoque muy atractivo, que se completa con un sistema de combate interesante.

Deep Down: Impresiones TGS

En la demo mostrada, el protagonista iba equipado con una lanza, con la posibilidad de atacar mediante un sistema de apuntado. Lo más relevante de esto, es que dependiendo del punto en que acertemos a los rivales, causaremos más o menos daño. La variedad en las ofensivas cuerpo a cuerpo no parecía espectacular, y era difícil repeler ataques, pero no se puede decir que la complejidad sea poca, gracias principalmente a la presencia de habilidades.

Durante el TGS se mostraron una especie de torbellino muy demoledor y la técnica de detener el tiempo durante unos segundos. Los objetos tampoco faltaron a la cita, algunos de los cuales podrán usarse desde la distancia, como es el caso de las bombas arrojadizas. Pero lo mejor de todo es la sensación de que tendremos cantidad y variedad a este respecto, de forma que parece que se va a construir un sistema de combate muy versátil.

Y si os estáis preguntando si tendremos enemigos grandes al estilo del dragón que nos sorprendió en el tráiler de presentación del juego, la respuesta es afirmativa. Tendremos jefes, y podremos enfrentarnos a ellos solos, pero también en compañía. Deep Down apuesta así por el cooperativo -parece que para hasta 4 personas-, decantándose poderosamente por el online, que poco a poco iremos descubriendo con nuevos datos. Por el momento, conocemos que habrá algún tipo de conectividad con PS Vita y que se está estudiando la integración con otros dispositivos móviles. Asimismo, el mando de PS4 (el nuevo DualShock) gozará de funciones específicas, como escuchar las voces del pasado a través de su pequeño altavoz.

Deep Down: Impresiones TGS

Cantidad de sorpresas para un videojuego que en el plano artístico parece heredar muchas de las virtudes de Dark Souls (título con el que es obvio que comparte además varios aspectos jugables). Este aspecto brillará aún más gracias a un apartado visual muy destacado. Los efectos de luz son importantísimos en esta creación, generando un ambiente oscuro e íntimo (jugador contra mazmorra) en el que no faltan texturas en alta resolución y animaciones muy cuidadas.

Buena parte de la culpa de este resultado lo tiene el nuevo motor empleado por Capcom, el conocido como Panta Rhei, que viene a sustituir al MT Framework utilizado durante tantos años por los nipones. Una evolución que se verá principalmente materializada en la atmósfera del título, que recuerda sobremanera a la de la serie Souls, sólo que esta vez creemos que la música cobrará un papel más importante, con temas realmente inspirados que hacen uso de acordes de piano y violín.

En resumen, esta nueva presentación en el TGS nos ha animado a seguir aún más de cerca a este lanzamiento por el momento sólo fijado para PlayStation 4. Ahora sólo nos queda por conocer cómo funcionará en términos de dificultad, pero estando Ono detrás -todo un experto en este tipo de ajustes- seguro que no decepciona...

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