Dishonored El puñal de Dunwall: Entrevista Arkane Studios

Dishonored El puñal de Dunwall: Entrevista Arkane Studios
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Cierto que han pasado unos meses desde el lanzamiento de Dishonored, pero no hemos podido dejar pasar la oportunidad de charlar sobre su nuevo DLC con los integrantes de Arkane para preguntarles también sobre su exitosa aventura. ¿Qué les ha parecido la acogida de uno de los juegos del año 2012? ¿Qué curiosidades nos dejó su desarrollo? ¿Qué nos espera en El Puñal de Dunwall?

Dishonored: juego del año para 3DJuegos y para buena parte de la prensa especializada. Una de las joyas recientes del sigilo y la acción/aventuras, y uno de los títulos con una dirección artística más llamativa en los últimos tiempos. ¿Alguien da más? En la revista hemos considerado que la oportunidad de charlar con sus responsables sobre El Puñal de Dunwall también nos concedía la posibilidad de preguntarles sobre el propio juego de acción y sigilo.

Nos hemos reunido para ello con Raphael Colantonio y Harvey Smith, los directores del proyecto, y con Ricardo Bare, uno de sus principales diseñadores. Hemos hablado con ellos largo y tendido no sólo sobre el DLC, sino también acerca de la producción de Dishonored o su futuro, y de aspectos más informales como las curiosidades del desarrollo o de qué juegos de la competencia disfrutan.

Nos reunimos con dos de los integrantes de Arkane (Raphael Colantonio y Harvey Smith) para hablar sobre Dishonored, su mejor videojuego hasta la fecha.
Nos reunimos con dos de los integrantes de Arkane (Raphael Colantonio y Harvey Smith) para hablar sobre Dishonored, su mejor videojuego hasta la fecha.

3DJUEGOS: ¿Estáis satisfechos con la recepción de la crítica y con el éxito comercial de Dishonored?

Raphael y Harvey: Sí, la verdad es que estamos muy satisfechos. El juego consiguió un 90% por lo general en sus valoraciones dentro de los medios especializados, y ha obtenido numerosos premios de Juego del Año. Además, hemos oído de multitud de jugadores que han apreciado la ambientación, el apartado artístico, el sonido, la historia o la experiencia jugable... Y están encantados con ello.

¿De dónde salió la idea original de Dishonored?

Raphael y Harvey:: Arkane y Bethesda estaban echando un vistazo a la posibilidad de trabajar conjuntamente. Los motivos estaban relacionados con sus intereses creativos y su admiración mutua. Había ideas relacionadas con un particular estilo jugable, una dirección artística, una actitud sobre el diseño del mundo, una pasión por los juegos del pasado y con la posibilidad de tener a ninjas circulando por cualquier lado.

Todo aquello eran aguas turbulentas, pero de ellas comenzó a surgir Dishonored.

¿Podéis contarnos alguna curiosidad o momento divertido que sucediera durante el desarrollo?

Raphael y Harvey: Como el juego está ambientado durante la época de la plaga, con oleadas de ratas, varias personas del equipo empezaron a comprar ratas de peluche: blancas, grises y negras... Las compraban por docenas y las iban dejando en cualquier rincón de la oficina. Al final había en la cocina, en los cuartos de reuniones, debajo de las mesas de trabajo e incluso colgando del techo.

Dishonored El puñal de Dunwall: Entrevista Arkane Studios

¿Qué podéis contarnos en cuanto a las influencias principales que tuvisteis cuando desarrollabais el juego?

Raphael y Harvey:: Somos grandes fans de juegos como Ultima Underworld, System Shock, Thief, Stalker, Far Cry, etcétera... y obviamente los miembros del equipo habían trabajado en juegos como Arx Fatalis, Dark Messiah o Deus Ex. Nuestras principales influencias fueron los sistemas de valores relacionados con los juegos que mezclaban la acción y el rol, permitiendo al jugador explorar y actuar dentro de un mundo muy cohesionado.

De hecho Dishonored ofrece un montón de experiencias de juego distintas: sigilo, acción, plataformas... ¿Cuál creéis que es la parte más fuerte de la experiencia?

Raphael y Harvey: El sigilo, el combate, la movilidad, la historia y la atmósfera fueron cosas en las que pasamos mucho tiempo trabajando. Pero la verdadera fuerza del título viene dada por su combinación, del efecto de sinergia que se produce al juntarlas todas y ofrecerle al jugador la opción de disfrutarlas a velocidad lenta o rápida... escogiendo el mejor acercamiento.

Bueno, ¿y ahora? ¿Cuál es el siguiente paso? Hemos oído que trabajáis en plataformas de próxima generación.

Raphael y Harvey: Ahora mismo estamos centrados en los DLCs de Dishonored. Arkane ya ha lanzado Dunwall City Trials, una serie de desafíos de sigilo y acción, y ahora estamos trabajando en misiones para la historia desde la perspectiva de Daud.

Ricardo Bare: Es interesante ya que ahora, en El Puñal de Dunwall, vamos a explorar otro lado de la historia, porque en el DLC todo tiene lugar justo después de la muerte de la emperatriz. Tendrás con él la oportunidad de experimentar con lugares nuevos y familiares de Dunwall, pero todo a través de los ojos del conocido asesino Daud.

En su rol podremos situar pequeñas trampas eléctricas en casi cualquier cosa que se nos ocurra, convirtiendo enemigos en cenizas. Daud, además, puede ajustar su arsenal para dar soporte a alternativas no-letales, convirtiendo minas de arco en aturdidoras, o lanzando cócteles con sustancias que harán que nuestros enemigos tengan ataques de tos. El nuevo protagonista nos permite formas nuevas de contar las cosas.

Dishonored El puñal de Dunwall: Entrevista Arkane Studios

Eso nos interesa. Los motivos para escoger a Corvo al frente del juego parecen claros, pero ¿qué nos decís de Daud? ¿Por qué os habéis centrado en él para el primer DLC del modo historia?

Ricardo Bare: En el equipo hablábamos sobre lo que podría resultar emocionante para un DLC, y Daud surgió como algo con mucha más fuerza que cualquier otra idea. Al parecer mucha gente que terminó el juego se quedó pensando en lo mismo. Daud es una figura tan oscura y trágica... quedó marcado por el forastero, y su camino chocó eventualmente con el de Corvo. ¿Qué pasó con él después de eso? No pudimos resistirnos a explorar el otro lado de la moneda. No sólo eso, sino que Daud tiene algunos poderes y gadgets geniales. ¿Un arco escondido en la muñeca? ¿Un ejército de asesinos devotos?... ¿Dónde hay que firmar?

¿Cuánto tenéis previsto que duren los DLCs?

Ricardo Bare: El tipo de juegos que hacemos suponen que las duraciones dependan fuertemente del tipo de jugador y de su estilo de juego. Hemos visto a gente a la que le gusta re-jugar los contenidos en modos diferentes, haciendo la experiencia mucho más larga. Dicho esto, las sesiones de juego de El Puñal de Dunwall suelen rondar entre las 3 y las 5 horas.

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Dishonored presentaba una ciudad maravillosa, vasta y compleja. ¿Realmente queda algo por explorar de cara a los DLCs? ¿Van a estar las nuevas localizaciones al mismo nivel?

Ricardo Bare: Una de las nuevas áreas que Daud explorará es el distrito del matadero. Es una pesadilla urbana, regida por capitanes de la industria como Bundry Rothwild: un hombre de negocios cruel que es casi un gángster que opera más o menos dentro de lo legal. Desde que el Lord Regente ha mostrado interés en seguir manteniendo el aceite de ballena fluyendo, la seguridad del distrito es dura, y los jefes como Rothwild llevan sus fábricas con una eficacia brutal.

Como Daud, por ejemplo, tendremos que infiltrarnos en la fábrica para descubrir el fondo de un importante misterio. Tal y como sucede en el juego, todas las misiones de El Puñal de Dunwall son abiertas y pueden ser completadas de formas distintas. Dependiendo de tu estilo.

Sin embargo los contenidos descargables de Dishonored no acaban ahí, y la ciudad y el propio Daud parecen todavía con muchas historias que contar. ¿Qué puedes contarnos del próximo DLC: Las Brujas de Brighmore?

Ricardo Bare: Sólo puedo decir que El Puñal de Dunwall es un capítulo independiente, pero al mismo tiempo es parte de una historia más grande para Daud que concluirá en ese próximo capítulo.

Seguro que en Arkane ahora tenéis mucho tiempo para disfrutar. ¿A qué títulos estáis jugando ahora?

Raphael y Harvey: Ambos jugamos a Far Cry 3, pero también seguimos con pasión algunos otros juegos que captan nuestro interés.

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