Zelda A Link Between Worlds: Impresiones jugables

Zelda A Link Between Worlds: Impresiones jugables
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Las leyendas de Zelda no proliferan, se hacen de rogar. Este año es atípico, tenemos dos, pero eso no quiere decir que la calidad se vaya a resentir. A Link Between Worlds nos lo demuestra con la fusión de la jugabilidad zeldera más clásica y una firme intención por romper normas en la fórmula. Ganon ha vuelto, Link también.

La idea de realizar un remake de A Link to the Past (1991), uno de los videojuegos mejor recordados por los poseedores de la mítica Super Nintendo, era muy prometedora cuando Shigeru Miyamoto habló sobre dicha posibilidad hace un par de años. Sin embargo, el proyecto cambió, y en lugar de reconstruirlo, Eiji Aonuma -actual responsable de la franquicia- convenció al gurú para diseñar un título nuevo, inspirado en el original pero capaz de diferenciarse.

Así nació The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, que lleva en proyecto desde el pasado 2011. Un videojuego que hemos podido probar desde el principio, llegando a la conclusión de que se convertirá en probablemente el mejor lanzamiento de 3DS -con permiso de Pokémon X/Y- para esta recta de final de año.

Toma lugar varias generaciones después del original, aunque siempre del lado de Link, cuyo periplo comienza de una forma ya conocida: con una pesadilla premonitoria. Algo malo va a ocurrir, y se dará cuenta a la mañana siguiente, cuando su jefe herrero (nuestro héroe trabaja en la fragua) recibe la tarea de llevar una espada a un soldado del castillo. Todo empieza a torcerse desde entonces, mostrándonos extrañas pinturas de guerreros en los muros del castillo. Una fuerza malvada se encuentra tras los hechos, y ese es Yuga, un ser con la habilidad de convertir a personas en cuadros.

Puro Zelda

La trama vuelve a rodearse de las figuras clásicas de la licencia, con Zelda, la Trifuerza e incluso Ganon, que quiere ser resucitado. Todo dentro de un estilo que no deja fuera de lugar al sentido del humor, con personajes como Ravio, que sin un destino al que ir, decidirá quedarse en nuestra casa para montar su propio negocio. Es decir, un equilibrio que nos ha gustado, pero aún nos ha entusiasmado más comprobar que la trama no se hace protagonista, dejando lugar a la jugabilidad desde el principio.

Así, desde los primeros compases ya nos daremos cuenta de que se han conservado muchos de los principios tradicionales de la franquicia, como la perspectiva cenital, que nos acompaña en nuestro periplo junto a un control simple pero excepcional. Todo, desde el avance hasta la respuesta en los ataques y las animaciones aplicadas es maravilloso, haciendo de A Link Between Worlds un título sólido y magníficamente pulido.

Stick analógico para desplazar a Link y cruceta dedicada a ladear la cámara por si no alcanzamos a ver algo a través de la vista fija. Así es un juego que toma lugar en el mismo mundo que A Link to the Past. El mapa del reino de Hyrule es exactamente idéntico, aunque el desarrollo de las situaciones, así como el interior de las mazmorras, son muy diferentes. Por supuesto, hay inspiraciones, y veremos más de un guiño al pasado, pero tendremos nuevos retos, enemigos y también puzles.

El mundo de Hyrule es clavado al que se nos presentó en SNES con A Link to the Past. ¿Las diferencias? El desarrollo de la aventura y las mazmorras, completamente distintas.
El mundo de Hyrule es clavado al que se nos presentó en SNES con A Link to the Past. ¿Las diferencias? El desarrollo de la aventura y las mazmorras, completamente distintas.

Rompiendo reglas

Uno de los grandes cambios que se han realizado tiene que ver con el orden en la superación de mazmorras. Sigue habiendo un hilo conductor, pero ahora no existirá una relación tan pronunciada entre objeto clave y mazmorra. De hecho, los ítems se obtienen en la tienda de Ravio -afincado en nuestro hogar-, que a cambio de dinero nos prestará o venderá todo lo que necesitemos. En esta demo jugable, por ejemplo, se nos dio el arco, indispensable para superar el primer templo del juego.

Aonuma, el productor de la obra, ya adelantó a la prensa que pretendía acabar con las convenciones de la franquicia, y esta es una buena muestra. Como consecuencia, las rupias poseen un valor añadido, tanto que ahora podremos acumular miles de ellas. Así, por otra parte, se fomenta la mecánica de acabar con todo lo que veamos en el decorado, desde segar hierba y cortar arbustos con nuestra espada hasta romper barriles.

Otra novedad tiene que ver con la barra de vigor, que se consume de un modo similar a como lo hacía en A Link to the Past. La diferencia aquí es que el indicador no se rellena con pociones, sino que se regenera automáticamente con el paso del tiempo (como en Skyward Sword). La dinámica está bien integrada, y cambia no pocas cosas. Por ejemplo, la condición para usar el arco no es que tengamos flechas -son ilimitadas- sino que nuestro medidor esté lo suficientemente lleno como para usar los objetos que deseamos. Y habrá algunos que no lo requieran, como la antorcha, que ya no tiene este requisito.

¡Contra la pared!

No obstante, si debemos mencionar la gran innovación del videojuego, entonces hemos de acudir a la oportunidad de fusionarnos con las paredes del decorado. El poder está muy bien justificado desde el plano narrativo, y no incidiremos en él para que vosotros mismos lo descubráis. Aparte, la mecánica está lo suficientemente elaborada como para abrir espacio a una renovada jugabilidad, la cual trae consigo no pocos retos plataformeros y puzles espaciales.

En esencia, Link tiene la capacidad de formar parte de las paredes -como si fuese una pintura, recordando al estilo de los cuadros de Wind Waker- para avanzar por ellas, encontrar grietas o ventanas, y salir así de los edificios entre otras muchas posibilidades. Esto ha sido aprovechado por la Gran N para crear nuevas mecánicas, desconocidas en la serie Zelda, las cuales por cierto nos han sorprendido por lo profundas que son, suponiendo en las mazmorras otro elemento más contra el que luchar a la hora de seguir adelante.

Bien es cierto que a través de la primera hora de juego es muy complicado establecer cuán difícil va a ser este lanzamiento, pero las sensaciones apuntan a una aventura épica. Así que ya podemos prepararnos para atascarnos… o tal vez no tanto. La razón es que se añaden a la fórmula las "gafas de las pistas". Cuando nos las ponemos, vemos fantasmas de otra época que nos ayudan a superar los desafíos del juego a cambio de monedas 3DS. Siempre es decisión del usuario usar este recurso, y debemos sentenciar que tuvimos que acceder a la ayuda en una ocasión. No nos parece una mala medida, más bien todo lo contrario.

La nueva mecánica de fusionarnos en las paredes nos permite llegar a lugares que de otro modo serían inalcanzables, algo que nos ayudará a resolver muchos puzles.
La nueva mecánica de fusionarnos en las paredes nos permite llegar a lugares que de otro modo serían inalcanzables, algo que nos ayudará a resolver muchos puzles.

Trifuerza estereoscópica

Nintendo no es una compañía que se conforme con poco, y esta serie es para ellos una de las más importantes. Por ello, se va a prestar una especial atención a cómo emplear de forma conveniente las características diferenciadoras de Nintendo 3DS. En primer lugar, tenemos el efecto estereoscópico, que lejos de ser un mero adorno (queda sensacional en un juego de perspectiva cenital como el presente), también nos ayuda a percibir la espacialidad de los entornos. Nosotros lo mantuvimos activado durante toda la hora que estuvimos jugando.

Por su parte, la pantalla táctil se dedica a mostrarnos el mapa, con la oportunidad de hacer zoom y movernos por él cómodamente. Curioso es que se puedan colocar balizas, probablemente pensando en permitir al jugador marcar sus lugares de interés, como podrían ser los puntos de guardado (aquí representados a través de veletas). También se puede consultar el equipo y el inventario desde el panel inferior, asignando con un par de gestos el objeto que deseamos usar en cada momento.

Dentro de las mazmorras la interfaz táctil no se queda sin funciones. Nos muestra el mapa del emplazamiento, siendo una herramienta vital para no perdernos. En definitiva, muchas utilidades, pero intuimos que todavía no las hemos visto todas. Específicamente, la función StreetPass estará presente, sin más datos que desvelar por ahora.

¿Os pensábais que ibáis a libraros de Ganon? Todo apunta a que volverá y... ¿lo adivináis? Sí, tendremos que volver a rescatar a la princesa Zelda. Es lo que tiene ser un héroe.
¿Os pensábais que ibáis a libraros de Ganon? Todo apunta a que volverá y... ¿lo adivináis? Sí, tendremos que volver a rescatar a la princesa Zelda. Es lo que tiene ser un héroe.

La leyenda continúa en Nintendo 3DS

Puede que no nos encontremos ante un Zelda de jugabilidad tridimensional, pero eso no quiere decir que A Link Between Worlds no vaya a destacar en su apartado visual. Su predecesor, en Super Nintendo, fue conocido a principios de los 90 por presentar unos gráficos coloristas, cuidadísimos. Este juego sigue sus pasos, ahora con diseños 3D insertados dentro de una jugabilidad puramente 2D. La sensación es la de ver a Link y su entorno desde la ventana de nuestra consola, en una posición privilegiada: todo un reino en nuestras manos.

No podemos obviar que los diseñadores de Nintendo poseen un gran talento y dedican muchísimo tiempo a cuidar hasta el último pixel y "frame" de sus obras. La fluidez es exquisita (60 imágenes por segundo) y las animaciones de las más suaves que hemos visto en la portátil. No tendrá los últimos avances tecnológicos, pero contemplar Hyrule en esta versión (y comparándola con la de Super Nintendo) es como verla en alta definición: algo prácticamente nuevo.

La banda sonora no se queda atrás, recuperando acordes del pasado, pero siempre -y matizamos "siempre"- con recursos orquestados a modo de guitarra o violín (en el tema principal) y hasta coros. Composiciones como la del pueblo Karariko -en particular la procedente de Ocarina of Time- se rescatan para la ocasión, brindándonos un apartado brillante. Ahora ya sólo toca esperar, y por suerte no será mucho, hasta que la leyenda esté de nuevo con nosotros. El próximo 22 de noviembre toca derrochar sabiduría, poder y coraje.

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