Forza Motorsport 5: Entrevista Dan Greenawalt

Forza Motorsport 5: Entrevista Dan Greenawalt
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Si eres de los que echaban de menos Nürburgring en Forza Motorsport 5 estás de enhorabuena, Turn 10 te ha reservado una sorpresa. El juego se actualizará gratuitamente para ofrecértelo en una versión mejorada y espectacular. Charlamos con Dan Greenawalt, el principal responsable del juego, y aprovechamos para pulsar toda la actualidad de la saga de velocidad del momento.

La ausencia de Nürburgring en el conglomerado de pistas de Forza Motorsport 5 disgustó mucho a algunos aficionados, y Turn 10 explicó que los circuitos en el nuevo videojuego exigían un gran trabajo y que no podía reciclarse si no que exigían ser re-hechos desde cero. Dicho y hecho, el estudio presenta en exclusiva para 3DJuegos el debut del mapa en su última entrega de la serie de velocidad que continúa actualizándose y sumando contenidos con una frecuencia envidiable.

Dan Greenawalt, el responsable del equipo para la serie, charla con nosotros no sólo sobre los aspectos que hacen único a este mapa que debuta en esta ocasión, sino que también nos relata lo importante que es Xbox One para su nueva forma de entender la franquicia no sólo desde el punto de vista visual sino también desde el de "conversar" directamente con el aficionado en cuanto a lo que necesita y busca de la serie.

3DJuegos: ¿Cuál es el próximo episodio de la retahíla de contenidos descargables para vuestro videojuego?

Dan Greenawalt: Forza Motorsport 5 lleva a la venta algo más de seis meses, y durante ese tiempo hemos estado actualizando el videojuego con cierta frecuencia. Hemos cambiado la economía, hemos corregido bugs como es lógico y, además, también hemos lanzado contenidos gratuitos como Long Beach o Road America.

Lo próximo que vamos a lanzar es Nürburgring, el circuito combinado de 16 millas que se descargará de forma automática para todos los jugadores de Forza 5 y que es completamente gratuito. Este añadido se va a integrar en el modo carrera, en el multijugador y en el modo Rivals.

Esta es, probablemente, una de las cosas más ambiciosas en la que hemos trabajado como equipo.

Forza Motorsport 5: Entrevista Dan Greenawalt

3DJuegos: ¿Cuáles son los puntos fundamentales de esta pista?

Dan Greenawalt: Este es un circuito como ningún otro que hayáis visto en el mundo. Es una pista en la que es muy difícil de conducir, y en la que incluso hay un serio riesgo de muerte según los pilotos con los que nos documentamos. Las curvas son muy altas, los muros están muy cerca, todo es muy angosto y las esquinas están en lugares tácticos. El pavimento, además, te puede jugar alguna mala pasada en algunas partes, porque es principalmente una carretera para correr.

Todas estas cosas lo hacen muy diferente de otros trazados. Cuando juegas en lugares como Laguna Seca, por ejemplo, repites muchas veces su recorrido y al final te aprendes sus secretos. Pero como en este caso hablamos de una cantidad tan grande de kilómetros, a la gente le resulta imposible memorizar sus partes. Así que el jugador acaba reaccionando al vuelo a los distintos retos que propone su serpenteante diseño.

Eso es una experiencia jugable muy nueva porque además lo estrecho que es todo hace que sea difícil de adelantar, y se acaba traduciendo en que cuando juegas al multijugador en el circuito de Nürburgring acabas esperando... Esperando tu oportunidad... Esperando a que alguien cometa un error. Y es algo que pasa, porque es una pista tan difícil que la gente comete muchos errores.

3DJuegos: Intuyo que, a pesar de algunas críticas iniciales, estáis muy orgullosos del actual estado de Forza Motorsport 5, ¿verdad?

Dan Greenawalt: Forza Motorsport 5 es un juego muy, muy grande. Ha sido nuestro título de mayor tamaño en el momento de su lanzamiento. Y es algo en lo que tuvimos que trabajar muy duro para conseguirlo. Pero cosas como este circuito que ofrecemos ahora no podían estar listos, en el caso de éste en particular hablamos de un gran trabajo, insisto en que son 16 millas de zonas combinadas, la zona del loop, la zona Grand Prix... Es una gran pista.

Forza Motorsport 5: Entrevista Dan Greenawalt

3DJuegos: ¿Cuánto tiempo habéis trabajado en el desarrollo de este DLC?

Dan Greenawalt: Nos ha llevado un año de trabajo. Lo hemos escaneado al completo sin utilizar referencias de su presencia en episodios anteriores, lo hemos hecho todo desde cero. Hemos tenido a 30 artistas trabajando sólo en su diseño, y estamos encantados de poder ofrecerles esta experiencia a los aficionados del juego de nueva generación.

3DJuegos: ¿Llevaréis esta pista al E3?

Dan Greenawalt: Obviamente sí. Estaremos en el E3 y ofreceremos a los jugadores la posibilidad de probar por vez primera este circuito de forma abierta.

3DJuegos: Hablas de algo que os ha llevado mucho trabajo. ¿Por qué habéis decidido distribuirlo gratuitamente?
Dan Greenawalt: Bueno, Forza Motorsport 5 se juega ahora mismo por una de cada dos personas en Xbox One. Eso son un montón de usuarios, ya de por sí es mucha gente que se considera a sí misma aficionados a títulos de velocidad. Y tenemos también a un montón que van a llegar al juego en el futuro, y eso es algo estupendo para nosotros puesto que nuestra visión es que a la gente le tienen que emocionar las cosas que hacemos. Tener a toda esta cantidad de personas nuevas interesadas por los coches es algo estupendo.

Pero lo que más hemos oído de forma recurrente por parte de nuestros fans es que quieren más pistas. Y eso es algo que hemos querido corregir, añadiendo los DLCs que ya hemos venido ofreciendo. Esto es exactamente lo que quiere la gente.

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3DJuegos: Eso es algo que nos interesa. ¿Cómo de importante para vosotros es el feedback de la comunidad?

Dan Greenawalt: Para nosotros es fundamental que la gente tenga grandes experiencias de conducción con nuestros productos. Que coincidan con nuestra visión del juego, y que se entretengan con él.

Así que sí, escuchamos con mucho interés el feedback de la comunidad y gracias a ello hemos estado añadiendo nuevos coches, nuevas pistas, los desafíos Rivals... Cada dos semanas sumamos algo al universo Forza Motorsport, y eso todo el que juega al quinto episodio es algo que tiene muy claro. Hemos seguido mejorando el juego con la intención de tenerlos pegados a la pantalla.

3DJuegos: ¿Cómo ha cambiado la nueva generación vuestra forma de afrontar todos los contenidos descargables y el soporte post-lanzamiento de un juego?

Dan Greenawalt: La arquitectura de Xbox One es muy útil para nosotros en cuanto a ver cómo la comunidad está jugando con las cosas que les ponemos encima de la mesa. Nos permite cambiar los contenidos con facilidad y hacerlo incluso mientras los aficionados los disfrutan. Es, por así decirlo, como una conversación con el aficionado. Actualizamos, como ya hemos dicho con frecuencia, cada más o menos dos semanas, podemos incluso aportar cosas a diario para partes como los desafíos Rivals o algunos otros aspectos relacionados con el multijugador.

Así que estamos orgullosos de los períodos de tiempo en los que nos movemos para añadir más y más material, y cada mes aportamos más cosas y cada trimestre elementos más grandes como pistas, de modo que buscamos constantemente tener al jugador emocionado e interesado en todo lo que podemos aportarle.

Lo que tiene de único Xbox One es que es muy fácil para nosotros como desarrolladores el obtener información sobre cómo están disfrutando los aficionados de lo que les brindamos y, además, facilitarles cosas nuevas o pequeños ajustes con sencillez y comodidad.

Forza Motorsport 5: Entrevista Dan Greenawalt

3DJuegos: En cuanto al tratamiento gráfico del juego. ¿Hay algún elemento que sobresalga especialmente gracias al poderío del hardware de Xbox One?

Dan Greenawalt: Hemos rehecho la pista desde cero para lograr unos sólidos 60 frames por segundo y 1080p de resolución. Es una pista que tiene algunos elementos característicos como su fuerza verde, con tantos árboles que la rodean que te hace sentir que estás en un túnel de vegetación. Así que hemos trabajado mucho en los árboles para asegurarnos de que lucen fantásticamente bien.

Y además somos conscientes de que la nueva generación trata en buena medida de la iluminación, la atmósfera, los materiales y el detalle. Esta pista muestra claramente que los materiales que tenemos tienen una gran calidad. Los ya mencionados árboles, el césped presenta un aspecto alucinante, y puedes ver las hojas y las pequeñas flores sobresaliendo por encima de ese tapete…

El nivel de detalle que hemos logrado es algo que no se parece a nada que hayamos visto antes.

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