Need for Speed Rivals: Impresiones jugables

Need for Speed Rivals: Impresiones jugables
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No es una entrega más. Need For Speed Rivals se plantea más de un reto: el de la nueva generación y redefinir el multijugador un paso más de lo que consiguió Autolog. Buscamos la respuesta a 200 kilómetros por hora.

AllDrive. Así de sencillo. Need For Speed Rivals es un juego hecho por capas, que esconde todos sus modos en uno solo, sin necesidad de menús donde elijamos qué queremos hacer a continuación. ¿Para qué, se preguntaron los desarrolladores, si puedes hacerlo todo al mismo tiempo? Es lógico, la llegada de las nuevas consolas está impulsando el multijugador a un nivel de protagonismo tanto o más importante que los modos campaña, pero a su vez, no podemos olvidarnos de que muchos jugadores siguen prefiriendo este tipo de juego offline. ¿Cómo solucionar el problema? Creando un sistema capaz de combinar ambos a través de retos, puntos y rankings.

De hecho, esta nueva función online es algo que Most Wanted siempre intentó alcanzar. En palabras de Patrick Soderlund, Manager General de EA Studios: "Most Wanted fue un gran juego, pero falló en algo. Queríamos poder ver a nuestros amigos en el mundo del juego. Hacer un sistema centrado en los amigos, donde se pudiera jugar en modo para un jugador y decidir si querías que tus amigos se unan a ti en cualquier momento."

Todo en uno

Esto es lo que hace AllDrive al fusionar sus modos de juego. Saltamos a la pista con varios objetivos de una lista de tareas llamada SpeedList: son retos sencillos, pequeños logros durante la partida que nos permitirán conseguir SpeedPoints, la moneda de cambio del juego. Estos retos se pueden completar en cualquier momento, y se sumarán a las carreras normales, las cuales podemos conseguir en determinados puntos del mapa tal y como se vio en Most Wanted o Burnout Paradise, pulsando freno y acelerador a la vez, aceptando ahora con LB o L1 para empezar la carrera. Una buena aportación a esta manera de aceptar carreras es que se nos señalará la dirección en la que comenzará la competición, de forma que podamos posicionarnos en la carretera antes de que dé inicio.

Ahora estamos compitiendo en una carrera contra la inteligencia artificial y a la vez intentando conseguir los objetivos de nuestra SpeedList, pero en cualquier momento podemos encontrarnos con otros competidores humanos, sumando más tareas en tiempo real. Y por si fuera poco están los policías, cuyo objetivo es darnos caza y detenernos a toda costa.

Aquí es donde el juego se balancea. Si hemos conseguido muchos SpeedPoints de las tareas secundarias, las carreras contra la IA y contra otros jugadores, podremos perderlos si nos detiene la policía. Para ello, tenemos que dirigirnos a ciertos "bancos" donde acumular nuestros puntos y que se sumen a los que ya teníamos ahorrados. Si lo hacemos, los aseguramos, pero perderemos todos los multiplicadores conseguidos, por lo que será decisión de cada jugador tomar el riesgo o ir paso a paso.

Los efectos de partículas en los escenarios con tormenta son espectaculares y con todo tipo de detalles.
Los efectos de partículas en los escenarios con tormenta son espectaculares y con todo tipo de detalles.

Los policías han sido la clase que más centraron la atención en nuestra última toma de contacto, revelándose además una clase nueva y llamativa: la Undercover, que se suma a las de Patrulla y Refuerzo. Este tipo de policía se disfraza de corredor para evitar su detección por parte de los competidores, permitiéndole acercarse más a sus víctimas y utilizar el factor sorpresa.

Como novedades en cuanto a vehículos, tras siete años de Need For Speed, por fin la saga ha vuelto a recuperar la escudería Ferrari, llevando en esta ocasión el Ferrari 459 Spider por bandera. Recordemos que la franquicia comenzó a tener problemas con la marca italiana tras el lanzamiento de Hot Pursuit 2 debido a que a esta no le gustaba que se modificaran sus coches o se utilizaran en persecuciones con la policía.

Los policías serán duros de pelar, especialmente si son jugadores humanos. Prepárate para la nueva clase Undercover.
Los policías serán duros de pelar, especialmente si son jugadores humanos. Prepárate para la nueva clase Undercover.

Vuelve la personalización, pero ¿y el tuning?

Una vez que dispongamos de suficientes SpeedPoints, podremos usarlos para personalizar los coches, tanto su aspecto físico como las mejoras que llevan incorporadas; por ejemplo el pulso electromagnético, el nitro o las filas de pinchos. En el caso de los policías, éstos podrán pedir asistencia en forma de helicópteros o barricadas, además de las anteriores ventajas. Ganar puntos y carreras nos permitirá, además, progresar en nuestro árbol de habilidades a través de un sistema de niveles típico de los juegos de rol, para conseguir que nuestro coche sea más duro a la hora de realizar o encajar choques contra los rivales, conseguir más velocidad o aceleración, etcétera.

Aunque este sistema de personalización es más estético o centrado en los elementos del juego, por lo que los amantes del tuning de la subserie Underground no tendrán aquí todavía lo que están buscando. Aun así, es uno de los Need For Speed más abierto a la personalización, incluyendo todo tipo de llantas y alerones, por ejemplo. No obstante, siguen siendo cambios puramente estéticos que quedan lejos de otros que afecten realmente a la respuesta del vehículo.

Los escenarios y los vehículos son más destructibles que nunca. Todo saltará en pedazos a tu paso.
Los escenarios y los vehículos son más destructibles que nunca. Todo saltará en pedazos a tu paso.

Rival tecnológico

En lo que no hay nada que reprochar a Ghost Games es en el apartado técnico. Todos sabemos que el motor Frostbite creado por DICE posee un gran poderío, pero hay que saber usarlo, y eso es algo que no se supo aprovechar del todo en Need For Speed The Run, un título que lucía mucho menos que el anterior Hot Pursuit, por ejemplo. En esta ocasión con Rivals nos encontramos con una entrega que vuelve a apostar por entornos naturales, recreando increíblemente bien los efectos atmosféricos, los horizontes y sobre todo la sensación de velocidad de nuestro coche. Es algo que no pasará por alto, salvo quizá por la tasa de frames por segundo, que en consolas quedará fija en los 30 fps, según ha confirmado el estudio. Esto es debido a que Ghost Games ha preferido apostar por añadir más coches en pantalla al mismo tiempo, que por la suavidad de los 60 frames por segundo. Es una decisión polémica, ya que muchos jugadores esperaban que la nueva generación arreglara este problema de una vez por todas.

Need For Speed Rivals se ha posicionado como una de las apuestas más atractivas en cuanto al género de conducción se refiere. Y eso que no lo tiene nada fácil teniendo a rivales tan poderosos cerca de su lanzamiento como Forza Motorsport 5, The Crew, DriveClub o Gran Turismo 6 entre otros. Evidentemente, no todas las propuestas son arcade y Need For Speed tiene su público, pero con una propuesta tan sólida como la de este año, Rivals tiene todo a su favor para empezar en buena posición para la nueva generación.

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