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Metal Gear Solid 5: Entrevista Hideo Kojima

Por  /  19 de junio de 2014       
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Charlamos con Hideo Kojima en el reciente E3 2014 para descubrir los pormenores de su última obra, The Phantom Pain, que llegará el año próximo. Tras una buena recepción de Ground Zeroes y una nueva presencia del título en la feria angelina, el nuevo Metal Gear está cada vez más cerca.

Tras Ground Zeroes, cada vez son menos las dudas que tenemos sobre la nueva entrega de Metal Gear Solid, pero aún hay tiempo para preguntar a su creador Hideo Kojima, cómo va el desarrollo en preparación para su lanzamiento el próximo año. Gracias a los nuevos detalles presentados durante la feria, como la reaparición del sistema de recuperación Fulton o la creación de la nueva Mother Base que terminará convirtiéndose en la verdadera Outer Heaven, nos sentamos con el creativo japonés para saber cómo ha reaccionado Kojima Productions al feedback de los jugadores y qué sorpresas nos esperan en el futuro.


3DJUEGOS: Ground Zeroes lleva ya un tiempo en las tiendas. ¿Cómo ha ayudado su lanzamiento y el feedback recibido al desarrollo de The Phantom Pain?


Hideo Kojima: Estoy muy contento con el recibimiento del juego, y gracias a ese feedback ahora estoy seguro de que la dirección del proyecto era la correcta. No ha cambiado en absoluto desde entonces. Hemos comprobado que los jugadores están contentos también con esta dirección y especialmente en lo que se refiere al esquema de control, hemos recibido mucho feedback. Estamos ajustándolo según las sugerencias que hemos recibido, también pequeños detalles como la caja de cartón, golpear paredes... Todo se ha inspirado en el feedback recibido por los jugadores. Definitivamente, el control es uno de los factores que más ha cambiado de Ground Zeroes a The Phantom Pain.



3DJUEGOS: El juego traza una fina línea entre el contenido más humorístico y la narrativa más cruda. ¿Cómo has podido equilibrar ambos elementos?


Hideo Kojima: En especial para esta entrega, el tema del juego es muy oscuro, algo que se vio en Ground Zeroes y se verá en The Phantom Pain. He intentado no sobrepasarme con los elementos humorísticos tanto en la historia como en las mecánicas del juego. Pero dado que ahora es un mundo abierto donde la gente va a pasar mucho tiempo jugando, no incluir ciertos elementos de humor podría hacer el desarrollo demasiado tenso y estresante. No quería que ocurriera eso, y por tanto he querido incluir algunas situaciones cómicas como el sistema Fulton o las cajas de cartón de forma opcional.


3DJUEGOS: Esta nueva entrega es un juego muy abierto en su diseño, y eso puede llevar al jugador a no centrarse en la historia en algunos momentos en los que están explorando el mundo. ¿Ha influido esto a la hora de enfocar la narrativa, donde pueden pasar más horas antes de llegar a la siguiente cinemática?


Hideo Kojima:En primer lugar, esta entrega no es el mismo concepto de mundo abierto que GTA, donde puedes ir a donde quieras y hacer lo que quieras. El juego no funciona así, no es la aproximación que queríamos. En este caso, vas a una zona en concreto, cumples una misión y sales de allí. Este tipo de misiones son sencillas. Puede ser destruir algo, eliminar un objetivo, rescatar a alguien, recuperar algo... Es sencillo en su concepción, pero lo divertido es que el jugador tiene libertad a la hora de pensar en cómo llevarlo a cabo, qué camino escoger, qué tipo de clima o momento del día escoger para realizar la misión. Y mientras que se está cumpliendo esta misión hay una historia que se está desarrollando de fondo. Evidentemente, hay un límite en lo que el jugador puede o no puede hacer durante estas misiones, porque hay un objetivo concreto que cumplir. Es diferente a GTA, donde puedes hacer lo que quieras sin estar cumpliendo una tarea en concreto. En nuestro juego estoy intentando ofrecer la mayor libertad al jugador a la hora de cumplir la misión.


En la presentación habréis visto diferentes cosas que puedes hacer durante la misión, como por ejemplo recoger diamantes o animales. Incluso crear un zoológico en la Mother Base, pero al fin y al cabo tu objetivo principal sigue siendo centrarte en la misión y entender por qué las estás llevando a cabo, así como cuáles son las consecuencias de realizarlas. Es parecido a una serie de televisión, donde puedes ver un capítulo suelto que cuenta una situación, pero cuando has visto la serie completa puedes encajar todas las piezas de la historia.


Por ejemplo, en esta presentación no queríamos revelar el paradero exacto de dónde se encuentra Kaz [Miller], pero al principio de la misión se te informa que Kaz no sobrevivirá más de tres días, por lo que si te entretienes demasiado y superas este tiempo límite cuando vayas a rescatar a Kaz estará muerto y la misión habrá fracasado. El jugador puede seguir jugando y haciendo varias tareas en el título, porque la libertad de acción está ahí. Más que dar toda la libertad para que el jugador haga lo que quiera, se trata de darle una misión y que use esa libertad para crear su propia estrategia y su propia forma de enfocar la tarea.


MGS5: Metal Gear Solid 5: Entrevista Hideo Kojima

3DJUEGOS: Es interesante cómo funciona la Mother Base y todas las posibilidades que presenta. ¿Es realmente ilimitada la forma en la que podemos construir y personalizar nuestra propia Mother Base?


Hideo Kojima: Cada vez que el jugador cumple una misión, tanto si usa el sistema Fulton como si no, la Mother Base se va construyendo según cómo el jugador afronte el juego. Para los jugadores que quieran crear su propia base concienzudamente, estamos preparando un sistema que tendrá su propia interfaz e incluso podrá utilizarse en su smartphone o tablet. No puedo decir mucho porque me están vigilando, pero para los que hayáis visto la presentación, esta termina con un ataque a tu Mother Base, y la pregunta interesante es ¿quién está realizando este ataque? Y la respuesta es que está siendo atacada por otros jugadores y tú puedes hacer lo mismo con tus amigos. En otras palabras, puedes infiltrarte en otras Mother Base y esa es la razón por la que queremos que puedas personalizarla al máximo.


3DJUEGOS: En todos los juegos de la serie siempre se han incluido unos cuantos elementos de ciencia-ficción para el contexto de la época. Ahora tenemos unos cuántos más como el brazo cibernético de Snake. ¿Cómo decides cuáles de estos elementos futuristas pueden encajar y cuáles no?


Hideo Kojima: Es algo que siempre he hecho. Desde el primer Metal Gear, donde teníamos los misiles Nikita, que por supuesto son armas ficticias. Siempre he querido que parezcan realistas, por lo que me inspiro en armas que tengan similitudes con las de esa época. A veces son armas normales, pero otras veces son armas que se han investigado e intentado fabricar pero que no necesariamente han terminado por producirse. Digamos que son armas futurísticas, pero realistas, de la época en la que basó el juego. Por ejemplo, las plataformas aéreas de Metal Gear Solid 3 que nunca se llegaron a fabricar en la época.


Pero incluyendo estos elementos por separado no hacen más divertido al juego necesariamente, y tengo que considerar si incluirlos o no harán el juego más divertido y más equilibrado. Un sencillo ejemplo de esto es el Phantom Cigar [un puro electrónico con el que podemos hacer pasar más rápidamente el tiempo]. No era algo que existiera por aquél entonces, pero dado que el momento del día en el que cumplir la misión era muy importante, porque hay gente que prefiere aprovechar la oscuridad de la noche y otros prefieren hacerlo de día, incluimos este elemento para hacerlo más divertido.


Algo gracioso en la misión de rescatar a Kaz es que si usas el Phantom Cigar muy a menudo, Kaz morirá.


Metal Gear Solid 5 PS4

3DJUEGOS: El año pasado afirmaste que el tema principal del juego es la venganza, y es algo que hemos visto tanto en los trailers pasados como en este, con la cara de Snake cubierta en sangre y ceniza. Pero, ¿cómo planeas representar este tema más allá de las cinemáticas, a través del juego y sus mecánicas?


Hideo Kojima: En primer lugar, los sentimientos que Snake y sus compañeros tienen son diferentes a los del jugador cuando empieza el juego. De modo que para acortar distancias y entender mejor a Snake hicimos Ground Zeroes. Especialmente para los jugadores de Peace Walker que pasaron cientos de horas creando su Mother Base, esta es ahora destruida en un abrir y cerrar de ojos, muriendo todos tus aliados. Esto da a los jugadores una razón suficiente para empezar entenderlo. Supongo que intenté usar Peace Walker como motivación para los sucesos que ocurren en Ground Zeroes.


Entonces podrías pensar: ¿Qué ocurre con aquellos que no hayan jugado a Peace Walker? Es por ello que introduje un espacio en blanco con los 9 años de coma entre Ground Zeroes y The Phantom Pain. Cuando el juego comienza, Snake está en la misma posición que los jugadores que empiezan con este título por primera vez. Hay un gran espacio que rellenar, y a través de las misiones comienzas a entender todo lo que ha ocurrido. Quiero que la gente que juegue por primera vez capte las mismas emociones que los jugadores que han pasado por Peace Walker y Ground Zeroes.


3DJUEGOS: Hace unos meses afirmaste en Twitter que te sentías deprimido tras ver lo que Rockstar había logrado con GTA V en el ámbito de los mundos abiertos. Ahora que el desarrollo lleva más tiempo, ¿estás más contento?


Hideo Kojima: Lo que Rockstar está haciendo es diferente a lo que nosotros estamos creando en un mundo abierto. Cuando dije que estaba triste sonaba como si estuviéramos intentando hacer lo mismo, pero es muy diferente. Yo quiero hacer un juego de infiltración con libertad. Lo de que estaba triste está poco relacionado con ello. Simplemente quería remarcar que el trabajo de Rockstar era impresionante. De hecho, cuando hace un par de días se anunció la versión de GTA V para PS4 me volví a deprimir de nuevo, si es lo que preguntas. Y no es algo que tenga que ver con el diseño, es simplemente que lo que han conseguido es impresionante.



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