Mad Max: Arena, vehículos y metralla en una distopía sandbox

Mad Max: Arena, vehículos y metralla en una distopía sandbox
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Max ataca de nuevo, y eso que casi nos habíamos olvidado de él. Avalanche vuelve a dejar ver su Mad Max tras varios meses de silencio, y destapa el tarro de las esencias de uno de los sandbox más prometedores de los próximos tiempos. Arena, combustible y metralla. La ecuación ganadora de los creadores de Just Cause.

Este año tenemos nueva película de Mad Max tras un montón de años sin que el vigilante de la autopista castigue a los salvajes como se merecen. El largometraje se estrenará en mayo de este mismo año sin Mel Gibson, pero con el director habitual (George Miller) y con un potente reparto que incluye al salvaje Tom Hardy y a Charlize Theron en los papeles protagonistas. ¿Qué mejor momento que este para recuperar para los videojuegos a esta potente franquicia?

Por los años en los que se estrenaron las cintas anteriores no se trata de una IP nada prolífica para el mundillo, y tampoco hemos tenido mucha suerte con la calidad de los videojuegos que vieron la luz en su momento sobre este mundo futurista y desolador. Sin embargo la tendencia de la industria en los últimos tiempos de inclinarse por los mundos abiertos, y el favor generalizado del que gozan este tipo de ambientaciones post-apocalípticas hacían a esta franquicia muy recomendable. Eso han pensado los creadores de Just Cause, que tras anunciar el juego y dejarnos con ganas de más, han pasado varios meses en silencio hasta que GameInformer ha ofrecido en el número de este mes más detalles sobre su propuesta. Te los contamos.


Combustible en la Sangre

Llevábamos mucho tiempo sin saber nada de él, pero Max ha vuelto de la mejor forma posible: Dejándonos un montón de información.
Llevábamos mucho tiempo sin saber nada de él, pero Max ha vuelto de la mejor forma posible: Dejándonos un montón de información.


Por ahora del guión es de lo que menos se está hablando con este Mad Max, y es algo que sus creadores quieren guardarse en la manga. Lo que sí sabemos es que en nuestra aventura no estaremos solos, claro. Para empezar habrá un perro en el que Max confía y que según han adelantado sus responsables, nos permitirá gracias a su olfato buscar dar con algunos objetos que puede que pasaran desapercibidos para nosotros de lo contrario. También conoceremos por el camino a Chumbucket, conocido como Chum, un mecánico que nos echará una mano a la hora de crear el vehículo definitivo para surcar los mares de arena que nos rodean. Existe incluso un cierto sentido de la progresión con este mismo NPC, que irá ganando habilidad conforme avance la aventura. Habrá muchos otros personajes con los que nos iremos cruzando, claro, pero todos tendrán en común con el primero el hecho de que Max se muestra reticente a sentir aprecio por otros seres humanos ante la posibilidad de perderlos en un mundo tan inhóspito como este.

Queremos que los recursos escaseen pero también queremos un juego de coches, así que buscamos que conduzcas mucho

Así se construye la clásica experiencia jugable de mundo abierto en la que tenemos que ir llevando a cabo trabajos y encargos para unos y otros, aunque aquí existe la particularidad de que el mundo post-apocalíptico garantiza la ausencia de moneda. Todo se lleva a cabo en base al trueque, y lo único que nosotros podemos intercambiar con otros personajes son nuestras habilidades. Hay poblaciones y pequeñas fortalezas que iremos encontrando, y en ellas podemos relacionarnos con otros humanos para obtener misiones, favores y demás.

Los combates en vehículos son uno de los puntos fuertes del videojuego. La interacción entre ellos de un montón de formas será fundamental. Es una de las partes más cuidadas por Avalanche.
Los combates en vehículos son uno de los puntos fuertes del videojuego. La interacción entre ellos de un montón de formas será fundamental. Es una de las partes más cuidadas por Avalanche.


En momentos determinados cuando encontremos un globo aerostático podremos subirnos y echar un vistazo con nuestros prismáticos para ver qué puntos de interés hay a nuestro alrededor. Es una mecánica similar a la de las torres de State of Decay, y será muy útil puesto que encontrar recursos y elementos valiosos va a ser parte primordial de nuestro futuro en el videojuego. El combustible será uno de los bienes más preciados, y podemos rellenar nuestro depósito o almacenarlo para más adelante en caso de que esté ya repleto. También se puede usar como arma explosiva, pero dada su valía no parece recomendable hacerlo a no ser que sea estrictamente necesario. "Queremos que los recursos escaseen pero también queremos un juego de coches, así que buscamos que conduzcas mucho y todo eso”, explica Emil Kraftling, diseñador de la experiencia jugable en una entrevista con GameInformer. "Así que el combustible no será súper escaso porque si no sería un juego de andar y no uno de conducir".

Mad Max: Arena, vehículos y metralla en una distopía sandbox


En algunas misiones nos acompañará el propio Chum que no sólo ejercerá a modo de improvisado GPS, sino que además nos dará algo de conversación para paliar la escasa fluidez verbal del casi siempre silencioso protagonista. Nos marcará objetivos en el mapa siempre que los vea, y también nos echará una mano a la hora de conformar algunas armas que podamos necesitar como, por ejemplo, la de larga distancia que se incorpora al vehículo. El coche cuenta con distintos elementos para conformar el arsenal como el arpón (que nos permite tirar de enemigos o clavarlos) o esta misma, y todas se pueden utilizar de forma cómoda para no entorpecer el desarrollo y el dinamismo de las partidas. Se trata de respetar el espíritu de la trilogía inicial y de la película que se estrena en 2015, así que en este sentido los combates entre bólidos van a ser muy potentes.

La figura de George Miller, el director de todas las películas de la saga, está presente en el desarrollo del juego. "George ha estado muy involucrado con el videojuego", declara un ejecutivo de Warner Bros. Interactive. "El yermo está basado en todas las normas que George Miller fijó para nosotros durante el tiempo que trabajamos juntos. Además los personajes principales de la historia fueron creados por George y su compañía. (…) Hubo un momento en el desarrollo en el que George ya no estaba con nosotros en nuestro día a día, pero le manteníamos al tanto de todo lo que hacíamos con el juego".

Mad Max: Arena, vehículos y metralla en una distopía sandbox


Psicópatas al Volante

Al igual que en las películas, en Mad Max la mayor parte del tiempo lo vamos a pasar detrás del volante. Cierto es que también habrá muchas secciones para superar a pie como, por ejemplo, cuando nos apeamos para tomar una fortaleza. El Magnum Opus es nuestro bólido de cabecera y podremos personalizarlo a nuestro gusto, existiendo incluso una modalidad llamada Opus Wars de la que todavía no se ha hablado en demasía: como ya se anunció en su momento el videojuego no tendrá multijugador, pero sí contará con esta alternativa de la que aún no sabemos nada. "Es un gran modo de que los jugadores enseñen sus vehículos. Queremos asegurarnos de que independientemente de lo que hagáis podáis presumir porque hay muchas posibilidades de edición", declaraba el director de la producción, Frank Rooke.

A bordo de los coches las escenas de acción son formidables, pero a pie las luchas no se han descuidado en absoluto.
A bordo de los coches las escenas de acción son formidables, pero a pie las luchas no se han descuidado en absoluto.


Por otra parte el juego cuenta con un sistema de guardado que desde Avalanche incluso consideran como generoso. Apenas perderemos progreso si morimos, y retrocederemos a un checkpoint casi siempre muy cercano y ni tan siquiera perderemos los hipotéticos objetos que hubiéramos recogido para una determinada misión. Habrá que ver cómo encaja esta decisión de diseño con una línea que esperábamos para el videojuego más propia de la supervivencia. Hay, así mismo, una serie de puntos entre los que podemos viajar rápido, una opción que algunos aficionados sin duda agradecerán.

El yermo está basado en todas las normas que George Miller -director de las películas- fijó para nosotros

Y es que los caminos que recorremos están repletos de peligros, el yermo que nos rodea es una fuente de quebraderos de cabeza. No sólo hablamos de los salvajes que nos rodean y que se mueven en manadas amenazando a cualquiera que se aventure en sus rutas, sino que también hay peligros naturales como formaciones volcánicas que escupen de cuando en cuando gas. También hay redes de túneles en sus entrañas, que nos permiten llegar de un punto a otro bastante rápido pero que están repletas de trampas y explosivos. Hay que tener cuidado porque tras cualquier rincón puede esperarnos la muerte.

Si has seguido la obra de Avalanche seguro que estás al corriente de que a este estudio le pirran los mundos grandes para que el aficionado sienta que a la libertad por la que suelen apostar para sus propuestas jugables les acompaña un telón de fondo descomunal. Así lo demuestra la saga Just Cause, y así parece que tiene intención de mostrarlo Mad Max una vez más. De momento no quieren fijar un tamaño exacto para su nuevo trabajo, pero sí sabemos que las distancias a recorrer serán “considerables” y que las “fronteras” que delimitan el mapa no lo son en el sentido literal de la palabra, sino que todo el mundo del juego está circundado por un gigantesco desierto infinito plagado por tormentas de arena que arrasarán nuestro vehículo en poco tiempo si osamos aventurarnos.
El Tamaño Sí Importa - Si has seguido la obra de Avalanche seguro que estás al corriente de que a este estudio le pirran los mundos grandes para que el aficionado sienta que a la libertad por la que suelen apostar para sus propuestas jugables les acompaña un telón de fondo descomunal. Así lo demuestra la saga Just Cause, y así parece que tiene intención de mostrarlo Mad Max una vez más. De momento no quieren fijar un tamaño exacto para su nuevo trabajo, pero sí sabemos que las distancias a recorrer serán “considerables” y que las “fronteras” que delimitan el mapa no lo son en el sentido literal de la palabra, sino que todo el mundo del juego está circundado por un gigantesco desierto infinito plagado por tormentas de arena que arrasarán nuestro vehículo en poco tiempo si osamos aventurarnos.


En cuanto al apartado visual, los responsables del juego trabajan para hacerlo más impactante de lo que era en primera instancia. Ese ha sido, de hecho, uno de los motivos por los que se ha renunciado a lanzar el título en consolas del anterior ciclo. Desde el estudio se asegura que “están orgullosos” del look actual del programa, y no sólo por la notable mejoría en el acabado general sino por cómo "todo está unido entre sí en el mundo" del videojuego. La distancia de dibujado de Mad Max es realmente impresionante, algo que parece necesario para lograr la inmersión y el retrato de grandes superficies que busca una producción de estas características, pero además el juego muestra todos los sonidos y luces en tiempo real de nuestro alrededor a dos kilómetros de distancia.

Así pues, y como hemos podido comprobar, Mad Max avanza a buen ritmo su desarrollo. De acuerdo en que Avalanche Studios no ha sido muy transparente durante los últimos meses con los avances de la producción, sin embargo han hecho de todo menos quedar con los brazos cruzados. La nueva aventura de Max Rockatansky sale a la venta el día 4 de septiembre de 2015 para PC, Xbox One y PlayStation, lo seguiremos con interés.

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