Candle: Entrevista a Teku Studios!!

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El suyo ha sido un viaje difícil, tremendamente duro a nivel profesional, pero el joven equipo de Teku Studios al fin ha dado vida a su primer videojuego, Candle, una preciosa aventura de puzles que los aficionados han recibido con gran cariño. Cumplido su sueño, entrevistamos a sus creadores para que nos hablen de su experiencia con este título de PC que también tiene previsto llegar a Wii U… y puede ¡a más plataformas!

La pasión con la que hablan de su trabajo entusiasma a cualquiera pero en su mirada, no lo pueden esconder, se nota el agotamiento de años de duro trabajo; de horas y horas encerrados en su pequeño estudio afincado en Teruel, España, donde han forjado estoicamente su primer gran videojuego: Candle. Hablas de él, de su lanzamiento y de las buenas críticas que está cosechando y casi parece que sus autores no se lo creen; que todavía tienen que ir a las oficinas de Teku Studios a pintar con acuarelas y picar código como si la vida les fuera en ello. ¡Eso ya pasó! Y ahora que los aficionados disfrutan de esta preciosa aventura de puzles, en 3DJuegos hemos charlado con dos de los principales responsables del proyecto, que son a su vez co fundadores del estudio: el director de arte José A. Gutiérrez y el programador Miguel Vallés Susín.

Candle es un proyecto que lleva en desarrollo desde hace cinco años. ¿Qué podéis contarnos de sus orígenes? ¿Cómo ha cambiado desde entonces?

Ha cambiado muchísimo desde su concepción inicial. De hecho, ni siquiera teníamos claro si la técnica que queríamos utilizar para crear los gráficos era la acuarela. Sólo teníamos la convicción de hacerlo de la manera más artesanal posible, y por supuesto, el punto de partida de contar con un pequeño protagonista portando una vela.

En un principio, el juego iba a contar con una ambientación mucho más oscura y violenta, y eso se refleja en los primeros artworks en los que estuvimos trabajando. Poco a poco nos dimos cuenta de que el sentido del humor y un ambiente más colorido le sentaban muy bien a la aventura, y se fue transformando en Candle tal y como es ahora.

Candle: Entrevista a Teku Studios!!


El mundo de Candle, con ese toque tribal, tiene mucho encanto. ¿De dónde surgió la idea de crear este universo?

Teníamos la convicción de hacer el juego de la manera más artesanal posible

Queríamos mostrar un mundo vasto y salvaje, donde la civilización no estuviera demasiado desarrollada y no tuviera gran relevancia en un entorno todavía desconocido para ella. Nos inspiramos principalmente en la mitología Azteca y Maya, en su arquitectura y arte precolombinos, el desconocimiento de la forja del metal, el uso de los colores y las plumas, etc. La religión también cuenta con un papel importante en la historia. Por ejemplo, el mito de la creación Azteca ha sido muy relevante a la hora escribirla ya que nos sitúa en un mundo que ha sido previamente habitado por otras civilizaciones.

También hemos tomado elementos del arte tribal africano y los hemos fusionado con lo anterior. Un ejemplo. Los personajes principales están inspirados en muñecos de vudú, y todos ellos portan máscaras de madera tallada. A todo ello le dimos el nexo de unión del fuego, que es un elemento sagrado común en todas las tribus del juego. El resultado final es que el jugador puede sentirse dentro de un mundo que está viviendo su particular prehistoria.

Sobre la historia de Teku. El juego tiene cierto aire a cuento. ¿Qué valores queréis transmitir?

De izquierda a derecha, el programador Miguel Vallés Susín y el director de arte José A. Gutiérrez en las oficinas de Teku Studios.
De izquierda a derecha, el programador Miguel Vallés Susín y el director de arte José A. Gutiérrez en las oficinas de Teku Studios.


En ocasiones hemos definido el estilo narrativo de Candle como el de un "cuento para adultos". El objetivo es el de que el jugador sienta que está viviendo una auténtica aventura como la que encontraría en uno de los libros de su infancia, con ese tono más agradable e inocente, pero no exento de peligros y donde la muerte está muy presente, al estilo de los cuentos infantiles del siglo XIX.

La historia habla principalmente de cómo las ambiciones y el poder pueden corromper todo lo bueno que haya podido construir un pueblo, hasta el punto de destruirlo. Es una mirada a nuestra propia historia, al levantamiento y la caída de las civilizaciones, pero desde un punto de vista más espiritual.

Con tantos años de historia y tantas aventuras entre medias, ¿está todo inventado cuando se habla de puzles?

Desde luego nosotros pensamos que no y hemos intentado que nuestro juego tenga su propia personalidad. Para ello hemos tomado una serie de decisiones de diseño que han marcado la jugabilidad de Candle, y que en nuestra opinión nos han permitido crear puzles diferentes y variados. Dado que no es una aventura "point & click", hemos podido introducir un sin fin de mecánicas como las plataformas, el buceo, el sigilo, las físicas con el escenario entre otras. En Candle si el jugador cree que puede interactuar con un objeto o una parte del escenario, tiene que arriesgarse a llegar hasta él, o averiguar el modo de alcanzarlo, lo que a menudo supone un puzle en sí mismo.

Candle iba a ser de inicio un videojuego mucho más sombrío como muestra esta ilustración; uno de los primeros bocetos de la obra.
Candle iba a ser de inicio un videojuego mucho más sombrío como muestra esta ilustración; uno de los primeros bocetos de la obra.


Vuestra apuesta por las acuarelas ha hecho que Candle despunte a nivel artístico, que ya es decir mucho, pero también es verdad que esta técnica ha requerido de más tiempo y trabajo del habitual. ¿Cómo llegasteis a esta decisión?

Pintar el juego con acuarelas ha supuesto sin duda una carga de trabajo extra considerable, y también numerosos problemas a la hora de montar los niveles, manejar las escalas entre distintas ilustraciones o la dificultad para corregir errores (por desgracia no hay "ctrl+z" en el mundo real). Sin embargo, ha sido gracias a esta elección artística por lo que hemos podido llamar la atención de los jugadores desde un principio. Vivimos en un momento de competitividad feroz en la industria, y un pequeño estudio como el nuestro tenía que buscar su propia identidad para destacar. Incluso dentro del mundo indie, existe una gran competencia dentro de determinados estilos artísticos, sobre todo en el Pixel Art. Nosotros optamos por un camino muy complejo, pero que nos ha permitido crear una imagen propia y muy distinta al resto. ¡Candle es realmente una pintura en movimiento!

El vuestro ha sido un largo viaje cargado de dificultades pero ahora que Candle está terminado, ¿cuáles son vuestras sensaciones?

Un pequeño estudio como el nuestro tenía que buscar su propia identidad artística para destacar

Hemos acabado realmente exhaustos. Pronto nos dimos cuenta de que un proyecto semejante nos iba a suponer muchísimo más trabajo del que puede dar de sí una jornada laboral normal, siendo un equipo tan pequeño como es el nuestro. Durante los últimos dos años hemos trabajado una media de 14 horas al día, sin siquiera descansar los fines de semana, lo cual nos ha afectado a la salud notablemente. También ha supuesto grandes sacrificios a nivel personal; dejas de ver a tu familia, a tus amigos, a tu pareja, y eso tiene un coste muy alto en tu vida. Sin embargo, nos hemos enfrentado a ello con toda la pasión y entereza que hemos podido, y gracias a nuestros compañeros de equipo, que lo han dado todo al igual que nosotros, hemos conseguido sacarlo adelante.

Era la única forma de que Candle, con tan poco presupuesto y medios naciera, y queríamos darnos a conocer en la industria de la mejor forma posible.

Candle: Entrevista a Teku Studios!!


¿Cuál es en estos momentos el estado de salud de la industria del videojuego española?

La industria del videojuego española sigue careciendo de una buena infraestructura sobre la que desarrollar

No podemos negar que a nivel creativo nos encontramos en un buen momento, y estamos asistiendo al nacimiento de toda una nueva generación de desarrolladores. Tenemos muy buenos ejemplos del talento español actual con juegos como Aragami, Randal's Monday, Yesterday Origins, Dead Synchronicity o The Guest, y otros que están en camino como Rime, GRIS, Mr. Shadow o Rise & Shine. Sin embargo, seguimos careciendo de una buena infraestructura sobre la que desarrollar, sobre todo a nivel de producción e inversión. No existen empresas nacionales fuertes encargadas de dotar a los estudios de desarrollo de los medios necesarios para sacar adelante sus proyectos. Una prueba de ello es que todos los pequeños estudios españoles que estamos sacando a la venta nuestros juegos mediante publisher, lo hacemos con uno extranjero, como es nuestro caso con la gente de Daedalic.

Se ha creado mala imagen en torno a las campañas de financiación colectiva, pero fue gracias a una de ellas que Candle recibió ese empujón definitivo para ver la luz. ¿Qué tal vuestra experiencia con Kickstarter?

El pequeño equipo de Teku Studios superó con éxito una campaña en Kickstarter en el año 2013.
El pequeño equipo de Teku Studios superó con éxito una campaña en Kickstarter en el año 2013.


La mala imagen que han adquirido las campañas de financiación en los últimos tiempos es totalmente justificada. Pensamos que se ha corrompido totalmente su uso y se ha olvidado cuál fue el origen de todo: el que proyectos humildes que no podían tener acceso a financiación tradicional pudieran salir adelante. Que fuera el usuario el que decidiera si tu idea merecía o no la pena. Pero esto se ha transformado y por desgracia, especialmente en lo que a videojuegos se refiere, poco a poco gente de renombre en la industria se ha ido apoderando de estas plataformas, aprovechando su fama (más que merecida en la mayoría de los casos, por supuesto) y muchas veces, de la nostalgia de los usuarios. El problema es, que cuando una de estas personas, que pueden acceder a financiación de otras formas inicia su campaña de financiación, eclipsa por el camino las de desarrolladores mucho más humildes y desconocidos, que en su mayoría acaban en fracaso.

Desde luego el crowdfunding tiene muchas luces, y gracias a él y a los backers, a los que siempre estaremos agradecidos, Candle es una realidad. Pero si sigue por este camino desde luego nosotros no nos planteríamos volver a intentar sacar adelante un proyecto por esta vía.

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¿Hasta qué punto resulta difícil promocionar un título como Candle dentro y fuera de nuestras fronteras?

Es algo realmente complicado. A nivel nacional no podemos quejarnos ya que desde el principio hemos sentido un gran cariño y apoyo; tanto por parte de la prensa como de los jugadores. Sin embargo a nivel internacional, son tantos los juegos indies que se anuncian cada semana, que llegar a estos medios es en ocasiones toda una quimera. Para nosotros ha sido indispensable contar con el respaldo final de Daedalic para acceder a estos medios y contar con una distribución a la altura.

No debemos olvidar que en nuestra mayoría, los pequeños estudios nos dedicamos exclusivamente a desarrollar, y no contamos con departamentos de marketing ni de distribución que puedan ocuparse de la manera adecuada de estos temas. Por eso a día de hoy, contar con un publisher que se encargue de esa parte del trabajo es prácticamente indispensable, pero para ello tienes que concentrarte en crear un juego con la suficiente calidad y demostrarles que merece la pena apostar por él.

Ya disponible en PC, Candle prepara ahora su desembarco en Wii U y, puede, que en otras plataformas. Al bueno de Teku ¡aún le quedan aventuras por vivir!
Ya disponible en PC, Candle prepara ahora su desembarco en Wii U y, puede, que en otras plataformas. Al bueno de Teku ¡aún le quedan aventuras por vivir!


Además de Wii U, ¿tenéis pensado llevar Candle a otras plataformas?

Pues efectivamente tenemos la versión de WiiU en marcha, que hubo de ser puesta en espera porque, sinceramente, no dábamos más abasto. Ahora la retomaremos y esperamos poder lanzarla cuanto antes. Con respecto a otras pataformas de sobremesa, bueno, tiempo al tiempo, pero seguro que habrá sorpresas. Nos gustaría llevar Candle al mayor público posible, así que seguro que en el futuro cercano habrá noticias al respecto.

Terminado Candle… ¿ahora qué?

Lo primero que necesitamos todos es un respiro... unas vacaciones que no hemos tenido en muchos años. Queda por ver cómo se porta Candle en el mercado, pero somos optimistas con el juego que hemos creado, desde luego. Por supuesto, hay nuevos proyectos e ideas en mente, e incluso alguna algo trabajada, pero el primer paso es consolidar económicamente el estudio y reformar el equipo para encarar nuestra siguiente etapa. Han sido unos años muy duros y apasionantes, que nos han cambiado completamente como personas, y en los próximos meses nos esperan una serie de decisiones muy importantes que abordaremos con toda la ilusión posible.

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