Child of Light: Impresiones jugables

Child of Light: Impresiones jugables
Facebook Twitter Flipboard E-mail

De la acción de Far Cry a la belleza de un mundo fantástico que parece sacado de un cuento de hadas. Ubisoft Montreal cambia de registro para diseñar un título de aroma independiente que trata de recuperar la magia de los RPGs clásicos. Exploración, diálogos, batallas por turnos y un apartado artístico único en un lanzamiento que ningún aficionado al rol japonés debería perder de vista.

Resulta curiosa la versatilidad que poseen ciertos estudios, en este caso Ubisoft Montreal, que tan pronto está creando un Far Cry como diseñando una aventura de fantasía con elementos roleros como Child of Light. Es una suerte que aún haya espacio en la industria para que los diseñadores tengan voz y voto, y en este caso tenemos que hablar de Patrick Plourde (director creativo), la mente pensante tras este RPG inspirado en los clásicos japoneses de la época de los noventa.

"Desde el principio teníamos claro que queríamos diseñar un RPG con batallas por turnos, como los de la vieja escuela", nos comentó el desarrollador, al que se le notaba entusiasmado porque el videojuego se haya hecho realidad (en este evento disfrutamos ya de la versión final). Todo bajo la idea de calcar el espíritu jugable de marcas como Final Fantasy o Zelda en un lanzamiento que tiene una clave no menos importante: el empleo del Ubiart Framework ideado por Ubisoft.

Para el equipo suponía no sólo una herramienta de incalculable valor en términos de eficiencia (han contado con 40 personas en el apogeo del proyecto), sino que además les ha permitido diseñar un título que es completamente fiel a los artes conceptuales. "Siempre he tenido a Yoshitaka Amano como una referencia. Queríamos representar un mundo fantástico como él", nos comentaban los creadores. Y lo cierto es que lo han conseguido. Child of Light no sólo nos ha gustado, sino que durante el par de horas que lo probamos nos transportó a un universo absolutamente mágico. Os contamos nuestras impresiones sobre él.

La fantasía de Ubisoft

Para la creación de esta obra, los diseñadores han tomado como referencia a la edad dorada de la ilustración, en especial a todos esos artistas (Arthur Rackham o Gustave Doré) que se dedicaron a dibujar cuentos destinados a niños, con paisajes de ensueño. Con este trasfondo artístico, podemos intuir el tipo de historia que tendremos… Nos despertamos en un mundo onírico en el papel de Aurora, una niña que recorrerá el fantástico mundo de Lemuria para salvarlo (incluyendo a su padre enfermo) de una malvada fuerza, representada por la Reina Negra, que ha raptado el Sol, la Luna y las Estrellas.

En nuestro periplo, que ya se nos ha confirmado que tendrá una duración de entre 10-15 horas, dispondremos de todas las claves jugables típicas del género: exploración, combates, puzles y alguna que otra conversación. El avance que se nos propone es en "scroll lateral", y aunque esto pudiera parecer algo que limita la experiencia, nada más lejos de la realidad. La libertad para movernos es plena (más considerando que es posible volar), y siempre podemos volver atrás y encontrar nuevos caminos, así como forzar batallas para incrementar experiencia.

No hay pocos secretos en un título donde la progresión, por supuesto, se apoya en los niveles, así como en la consecución de puntos de habilidad que nos permiten evolucionar en un árbol de técnicas. Incrementar nuestra fuerza, defensa, velocidad o capacidad para evadir ataques son algunas de las propuestas, y eso sin contar con el aprendizaje de nuevos conjuros. Los personajes secundarios que nos acompañan (que serán en total siete) evolucionan de forma individual, así que no tenemos pocos contenidos.

La versión de cada consola poseerá elementos específicos, desde trofeos a logros, pasando por el aprovechamiento del GamePad o el panel táctil del mando de PS4.
La versión de cada consola poseerá elementos específicos, desde trofeos a logros, pasando por el aprovechamiento del GamePad o el panel táctil del mando de PS4.

Turno de reinventarse

Child of Light debe tomarse como una experiencia rolera única que, aunque no tan alargada como otros juegos del género, sí que goza de cierta profundidad. A medida que avanzamos, ganamos nuevos amigos que podremos alternar durante los combates. Hasta tenemos una herramienta de "crafting" para crear oculi mezclando distintos minerales (cuya función parece una incógnita). Y además gozamos de no pocos puzles, algunos consistentes en proyectar sombras gracias al poder de la luciérnaga Igniculus, la cual manejamos con el stick derecho del controlador (puede controlarla también un segundo jugador).

Los combates se basan en esperar nuestro turno, pero de una manera completamente inédita. En la parte inferior de la pantalla veremos un indicador con los iconos de los personajes en contienda, avanzando de izquierda a derecha. Eso nos muestra el tiempo a esperar. Al llegar a la zona roja, toca atacar. ¿Dónde está pues la clave del asunto? En acertar a los enemigos justo cuando alcancen ese punto dramático, para anular su ofensiva. También podremos usar a nuestra luciérnaga para que ralentice el avance. Seguir una buena estrategia es importante.

Por todo lo demás, mismo esquema de siempre: ataque, defensa, uso de magia, de objetos y escapar. La verdadera novedad estriba en el indicador comentado, dando lugar a una innovadora mecánica que funciona a la perfección. Tal vez se hace algo complicado de gestionar cuando hay tres enemigos en pantalla (se ha limitado por suerte a dicho número), pero con el tiempo el usuario acaba dominando la fórmula y obteniendo una elevada satisfacción.

El videojuego se nos confirmó que correrá a 1080p (PS4, One y PC) y 720p (360, PS3 y Wii U). Aunque en todos los casos a 60 frames por segundo.
El videojuego se nos confirmó que correrá a 1080p (PS4, One y PC) y 720p (360, PS3 y Wii U). Aunque en todos los casos a 60 frames por segundo.

Belleza singular

Nos encontramos ante un poema jugable, y eso no sólo consta en las conversaciones (con un lenguaje poético que rima, y además en perfecto español), sino también en el apartado audiovisual, evocador como pocos. Los entornos y personajes están dibujados a mano -con técnica de acuarela- y representados tal cual gracias al motor Ubiart, que por cierto hemos de decir que no funciona a menos de 60 frames por segundo. El proceso de trabajo con esta tecnología parece rápido, y eso ha permitido cuidar hasta el último detalle. Es uno de los juegos más mimados que hemos visto en mucho tiempo.

Jugar a Child of Light es como transportarse a un cuento de hadas infantil, algo a lo que contribuye la banda sonora, diseñada por la compositora Coeur de Pirate. La belleza y melancolía que se pretendía plasmar está materializada en unas melodías que desbordan sentimiento, en este caso con mucha presencia de piano y voz.

Se vuelven a notar las inspiraciones en clásicos como Final Fantasy, pero siempre buscando una nueva identidad, la de un lanzamiento descargable (aunque estará también en las tiendas, con caja, código de descarga, llavero y libro de arte) que trata de buscar sus propias reglas. Y eso nos agrada. El director creativo de Far Cry ha encontrado un nuevo rumbo con esta obra, una inesperada pero que a día de hoy ya aguardamos con mucha impaciencia. Estará con todos nosotros el 30 de abril en PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360, Wii U y PC. Para que nadie se pierda la oportunidad de soñar en un mundo de fantasía tan prometedor como encantador.

Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

4.527 visualizaciones

El AUTÉNTICO AAAA de Ubisoft FAR CRY 2

Hay revoluciones que pasan frente a nuestros ojos sin que apenas nos demos cuenta. Juegazos que, por la velocidad de la industria y lo rápido que muchos se suman a las modas, pasan inadvertidos o hacen algo de ruido para luego quedar completamente sepultados por secuelas o...