SOMA: Primer Contacto

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SOMA. Los creadores de Amnesia vuelven al género con el que mayores alegrías han dado, y lo hacen con una misteriosa fantasía futurista. Saber lo que se proponen es todavía un enigma, y sin duda con su secretismo conseguirán que lo sea hasta su lanzamiento. Sin embargo nos adentramos en las entrañas conceptuales de sus responsables para tratar de descifrar su complejo enigma.

Frictional Games está en pie de guerra. Tras el lanzamiento de la segunda parte de Amnesia de manos principalmente del equipo de Dear Esther, con un resultado que levantó ampollas entre algunos aficionados, el veterano estudio sueco que también cuenta con la serie Penumbra en su currículum, se ha lanzado a una nueva IP. SOMA es su nombre, y su punto de partida es de lo más sugerente, con un sustantivo que induce a pensar en centenares de significados que van desde deidades lejanas hasta términos de biología o incluso que nos llevan a recordar la inmortal obra de Huxley.

Pero, ¿qué es SOMA? Sus responsables definen el videojuego como "una experiencia donde los jugadores queden profundamente conectados e incluso afectados por el mundo del videojuego y las temáticas que aborda". Ambicioso, ¿no? Mucho más de a lo que en ocasiones acaban reducidas algunas propuestas survival horror en los últimos tiempos, y definitivamente un punto de partida que va a dar tanta importancia a la creación de un argumento y de un telón de fondo inmersivos que intente retrotraernos a los momentos más brillantes del género.

Un Mundo Feliz

La narrativa es la principal obsesión de Frictional Games para su nuevo videojuego. No sólo en el sentido de ofrecer una buena historia, de la que todavía no sabemos prácticamente nada más allá de su ambientación en el futuro y del abordaje de temas tan profundos como la naturaleza de la existencia, sino también en el campo de contárnosla de la forma apropiada. Nuevamente el equipo nórdico va a renunciar a cinemáticas o a interminables conversaciones con otros personajes. En cambio lo que buscan es que el usuario acabe rodeado por toda la información que ofrece su mundo y que les permita explorar a su ritmo el intrincado entramado temático que va a brindar el programa.

Por lo poco que se sabe sobre el argumento, guardado en el más absoluto de los secretos por sus responsables, nosotros nos movemos por las instalaciones PATHOS-2: ubicadas en un lugar remoto. En el lugar se mezclan máquinas que comienzan a mostrar registros tan avanzados que incluso exhiben ciertas características humanas, con un grupo de personas envueltas en una situación de absoluto caos. Los comportamientos de los entes sintéticos empiezan a presentar anomalías violentas, y la única vía de supervivencia es el escape de un lugar en el que no hay armas ni nada con lo que defendernos. La sensación de soledad y aislamiento será habitual, y tendremos que sacar adelante todo nuestro ingenio y profundizar lo máximo posible en los mapas del título para descubrir todos los secretos de esta tenebrosa fábula con telón de fondo científico.

De hecho lo que se busca con este título es, una vez más, que sea el usuario el que sea el participante activo en todo lo que sucede, con libertad total para profundizar todo lo que desee en el guión o para no hacerlo en absoluto si no nos interesa. Huelga decir que, como no podía ser de otro modo, sólo vamos a disfrutar al 100% de lo que ofrece el programa si nos sumergimos hasta el fondo en su rico universo; sin embargo sus responsables han reconocido en su blog oficial que esto también tiene sus riesgos. "Requiere que el usuario se acerque al juego de un modo muy determinado, y así es imposible que funcione para todo el mundo. Pero para aquellos que sea una fórmula ganadora hará de todo ello una experiencia mucho más profunda", explican sin ningún tapujo. Está claro que sus videojuegos no van destinados a cualquier público, pero con declaraciones tan clarificadoras como estas queda todavía incluso más claro.

Los escenarios tienen una gran densidad de elementos. La profundidad y el nivel de detalle queda fuera de toda duda.
Los escenarios tienen una gran densidad de elementos. La profundidad y el nivel de detalle queda fuera de toda duda.

Esta política no se aplica únicamente a lo que tiene que ver con la historia de SOMA, sino que también arraiga con fuerza en la parte jugable. Sus responsables no obligan a mirar en una dirección determinada, dan por hecho que el aficionado va a explorar a fondo su mundo de un modo racional y fijan las situaciones para que las descubramos sin perder ni por un instante el control de nuestras acciones. Nunca va a haber una flecha o un indicador que nos marque el camino, puede haber pistas salpicando los siniestros escenarios, pero tenemos que ser nosotros mismos los que averigüemos cómo interpretarlas y, de este modo, demos en todo momento con cuál es el paso correcto a dar a continuación. A Frictional Games le aterra que no profundicemos en un mundo que le ha costado tanto erigir, y su creencia es la de que cuanto más le exijan al jugador, más le obligarán a éste a meterse más y más dentro de sus escenarios.

"Cuando inviertes tanto en un escenario es importante asegurarse de que los jugadores se sienten conectados con él", declaran los creativos del estudio. "Para conseguirlo tienes que poner una gran responsabilidad en manos del usuario. Un entorno pierde rápidamente su sentido del realismo si es muy lineal y no te permite tomar decisiones. El aficionado tiene que ser el que haga que todo avance".

Vivarium

Así pues en su nuevo juego se van a repetir mecánicas que ya veíamos en los anteriores títulos del estudio, y que vienen siendo santo y seña de los trabajos de este equipo. Por ejemplo si tenemos que hablar con un personaje principal y no lo hacemos la acción seguirá avanzando, aunque sin conocer esa información que era vital. Y, por si fuera poco, no se nos darán pistas sobre cómo enfocar los enfrentamientos contra las criaturas, así que soluciones como las de la huída y la búsqueda de un escondrijo saldrán únicamente de nuestro instinto de supervivencia natural y no de un consejo que nos ofrezca el propio programa. "El entorno se presta a que sea tomado en serio, y esperamos que los jugadores lo hagan de la misma forma", declaran.

El siguiente paso a dar no siempre es el más lógico, pero todas las partes de SOMA encajan. Hay que pensar por dónde queremos avanzar.
El siguiente paso a dar no siempre es el más lógico, pero todas las partes de SOMA encajan. Hay que pensar por dónde queremos avanzar.

El escenario es, por lo tanto, un punto fuerte, y todos los detalles que lo conforman están conectados con la historia. Esto no sólo confiere una enorme riqueza al decorado, sino que también ayuda a ubicar todo. La tradición de trazar una historia en base a mensajes sueltos que encontraremos en nuestros paseos por las zonas sigue adelante, así que encontraremos mensajes de audio que nos contarán algo a modo de micro-relato para engordar todo lo que ofrece SOMA desde el punto de vista del contexto. Sin embargo ya sólo por el entorno en el que damos con estos materiales descubriremos mucho del trasfondo que rodeó a su grabación. Todo importa.

"Es fácil justificar decisiones de diseño 'porque el juego las necesita' aunque no tengan sentido dentro de la historia", critican desde Frictional Games. "Pero por cada cosa de este tipo a la que recurres, menos en serio se toma el jugador su acercamiento al entorno que le estás presentado". Para ellos es "una gran parte de SOMA" el discernir en qué tipo de situación nos encontramos por nosotros mismos, así que es "crucial" que el jugador no pierda en ningún momento elementos clave como la perspectiva, la inmersión o la interrelación entre lo que se nos cuenta y el mundo que pisamos. Los rompecabezas, que abundarán, son buen ejemplo de ello, puesto que no son actividades independientes sino momentos muy bien integrados en la campaña y en nuestro progreso. Siempre con sus motivos para resolverlos y con un renovado empeño de manos de los creativos para hacer indistinguibles todas las partes y componer un conjunto heterogéneo pero compacto.

¿Hay criaturas y enemigos? Por supuesto, pero en este sentido de momento sus desarrolladores tienen incluso menos intención todavía de 'chafarnos posibles sorpresas'. Los seres hostiles tienen sentido dentro del conjunto, lo que significa que un oponente nunca nos atacará sin una razón que tenga que ver con el guión. La enorme atención que este equipo ha presentado tradicionalmente a los monstruos no va a perderse aquí como es lógico, así que damos por hecho un bestiario muy rico que resulta particularmente interesante por dos elementos que sí han hecho públicos: El primero es el de que cada encuentro se sentirá como una pequeña historia en sí misma, y el segundo es el de que los oponentes tendrán en cada caso su propia inteligencia artificial, haciendo de las confrontaciones siempre algo sorprendente.

En suma podemos concluir que sólo hemos comenzado a rascar la superficie de SOMA merced a los intrigantes clips de vídeo que ha presentado Frictional Games; y también gracias a sus palabras en su propio blog, que nos han ayudado a entender un poco mejor qué es lo que quieren lograr con el producto. Este esperado survival horror verá la luz en un momento aún por concretar del año 2015, y lo hará tanto en PlayStation 4 como en PC, viniendo a demostrar que hay un firme resurgimiento de un género que hasta hace no mucho tiempo muchos daban por muerto.

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