Darkest Dungeon: Rol, combates, estrategia y ¡mazmorras!

Darkest Dungeon: Rol, combates, estrategia y ¡mazmorras!
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A la moda de los roguelikes se le suma una nueva incorporación. Una mezcla de estrategia tipo XCOM y rol por turnos que te mantendrá en constante tensión por su dificultad y su sistema de muerte permanente, donde nos será imposible guardar la partida cuando queramos. Un Early Access que, a diferencia de lo habitual, se antoja bastante completo.

La mejor y más rápida forma de explicar qué es Darkest Dungeon es decir que se trata de una mezcla de varios tipos de juego. Un híbrido entre la estrategia y la gestión de las tropas de un XCOM, rol de Dragones y Mazmorras y combates estáticos por turnos. Todo con un estilo y un diseño tan original que lo hace prácticamente único en su especie. Es también un roguelike, uno de esos juegos en los que no se permite volver atrás, no puedes guardar cuando quieras la partida y si uno de tus héroes muere en combate tienes que aceptar esa consecuencia.

Quizá Darkest Dungeon se centre tanto en estas mecánicas que deja un poco de lado la historia. El juego se esfuerza en adentrarnos en un oscuro mundo donde una fuerza maligna se ha desatado por la obsesión de un pariente tuyo por desempolvar los misterios que ocultaban la mansión familiar, lo cual desencadena el descubrimiento de un portal y de una amplia gama de engendros que a veces parecen tener más similitudes con el universo de Lovecraft, que con el de la fantasía tradicional.

Pero más allá de eso, esto es un juego de gestión y combate por turnos en el que adentrarse en mazmorra tras mazmorra, subir de nivel y completar los objetivos necesarios para restaurar la paz en este oscuro mundo. Un pretexto que acompaña siempre con una impresionante voz que nos narra cada uno de los enfrentamientos de forma magistral, pero que podría ayudar con un punto más de profundidad. Sin embargo, si esto no es problema para ti, tienes enfrente uno de los juegos más desafiantes y divertidos que puede haber ofrecido el género en los últimos años.


No podríamos ni siquiera hablar de curva de dificultad, ya que la de Darkest Dungeon es siempre alta, pero entrar en él y comprender todas sus nociones básicas no es una tarea apta para cualquiera, sobre todo al encontrarse de momento en un perfecto inglés sin prácticamente subtítulos. No en vano, una vez comprendidas las mecánicas, el juego será un equilibrio constante entre la gestión que se realiza en el pueblo y la exploración de mazmorras. Cada uno de los edificios nos permite mejorar nuestras opciones, ya sea reclutando nuevos héroes, ayudando a desestresarlos, mejorando sus habilidades, armas o curando sus fobias.

Darkest Dungeon: Rol, combates, estrategia y ¡mazmorras!


Perdiendo la cabeza

Ya hemos comentado que Darkest Dungeon tiene un estilo muy inspirado en Lovecraft, no sólo por su historia, sino por ese sistema de cordura a la hora de enfrentarse a lo incomprensible. Nuestros héroes sufrirán de estrés muy abundantemente, ya sea enfrentándose a horribles criaturas, recorriendo los pasillos tenebrosos de las mazmorras o sufriendo graves heridas. Y si su barra de estrés llega al máximo serán prácticamente incontrolables, además de contagiar sus miedos a otros miembros del grupo. Para aliviarlos, tendremos estructuras como la capilla o la taberna, zonas donde pueden pasar un día completo (y por lo tanto, no estar disponibles para la batalla) y curarse de sus temores.

El pueblo sirve como base para nuestros héroes donde descansar. Cada una de estas estructuras puede mejorarse para ser más eficiente y barata de usar.
El pueblo sirve como base para nuestros héroes donde descansar. Cada una de estas estructuras puede mejorarse para ser más eficiente y barata de usar.


Por si fuera poco, a medida que vayan progresando irán teniendo ciertos problemas emocionales que les harán más propensos a cometer fallos, a actuar por su propia cuenta o incluso a robar parte de los botines. Para curar algunas de estas propensiones tendremos que llevarlos al sanatorio y tratarlas. Si salimos victoriosos, es también posible que algunos de estos estados también sean positivos, y ayuden a nuestros héroes a mejorar su eficiencia en combate.

Siempre dispondremos de nuevos héroes de repuesto cuando algunos de ellos mueran en las mazmorras o no estén disponibles para combatir, y aquí entra ese factor tan interesante de llegar a perder una unidad que te ha acompañado desde el principio de la aventura y que además había subido mucho de nivel, lo cual te hará tener que aceptar tareas más simples para mejorarlos. Hay bastantes tipos de clases, como caballeros, mercenarios, pícaros, monjes, amazonas, cazadores… lo clásico en el género, pero lamentablemente todos los de una misma clase tendrán el mismo diseño, lo cual llega a hacerse algo repetitivo a medida que avanzan las horas de juego y les priva si cabe de esa personalidad que podrían llegar a tener nuestros héroes del juego de Firaxis.

Los combates son muy interesantes y aunque sus animaciones son escasas, el estiuko de dibujo las hace muy espectaculares.
Los combates son muy interesantes y aunque sus animaciones son escasas, el estiuko de dibujo las hace muy espectaculares.


Combatir es el otro gran pilar del juego. Lo cierto es que es un sistema que todavía tiene que pulirse un poco, pero que ya de por sí funciona bastante bien. Influyen mucho los porcentajes y la aleatoriedad, tanto que fallaremos muchos golpes que pueden llegar a costarnos un héroe, pero poco a poco iremos dominando el sistema y conociendo qué tipo de ataque es mejor en cada situación. Por ejemplo, atacar a un enemigo y envenenarlo nos permitirá centrarnos en otro enemigo, en el próximo ataque si calculamos bien que antes de su turno morirá de envenenamiento.

El estilo de Darkest Dungeon a la hora de explorar mazmorras es bastante inusual. Aunque en el mapa podremos elegir a dónde dirigirnos, la única dirección posible es siempre hacia delante. En los pasillos entre una sala y otra nos encontraremos la mayoría de las situaciones, ya sea en forma de cofres, combates u obstáculos. El sistema de luz, el cual nos exige llevar antorchas para iluminar el camino, hará cambiar el combate por completo, haciéndolo más fácil o difícil y variando la experiencia conseguida como resultado. Sin duda, Darkest Dungeon tiene muchos factores que, más allá de las inspiraciones, lo hacen único y original.
Exploración horizontal - El estilo de Darkest Dungeon a la hora de explorar mazmorras es bastante inusual. Aunque en el mapa podremos elegir a dónde dirigirnos, la única dirección posible es siempre hacia delante. En los pasillos entre una sala y otra nos encontraremos la mayoría de las situaciones, ya sea en forma de cofres, combates u obstáculos. El sistema de luz, el cual nos exige llevar antorchas para iluminar el camino, hará cambiar el combate por completo, haciéndolo más fácil o difícil y variando la experiencia conseguida como resultado. Sin duda, Darkest Dungeon tiene muchos factores que, más allá de las inspiraciones, lo hacen único y original.


Darkest Dungeon está todavía en Early Access, pero es como pocos juegos bajo esta etiqueta que nos hemos encontrado. Está tan pulido que podría pasar por un título completo, y serán los retoques y los reajustes lo que conformarán las actualizaciones futuras. Un ejemplo para este tipo de juegos que en muchas ocasiones salen en forma de prototipos. Aun así, esos retoques pueden ser todavía cruciales y cambiar mucho el desarrollo de la aventura. El manicomio, por ejemplo, es demasiado caro para curar sólo una aflicción, perder un día al héroe y encima no liberarlo del estrés. El combate resulta en algunos momentos demasiado aleatorio y cuesta mucho realizar las tácticas cuando nunca sabes el orden de los turnos en que aliados y enemigos van a atacar. Y algunos eventos que ocurren durante la exploración de mazmorras, como trampas indetectables o aperturas de cofres, deberían tener siempre una solución si tienes la herramienta adecuada.

Darkest Dungeon nos ha sorprendido. No sólo es un Early Access sólido que se siente casi como un juego completo a falta de estos reajustes, sino que es divertido, desafiante y engancha como pocos. Quizá en ocasiones la dificultad se basa en una progresión demasiado lenta, en repetir misiones simples para poder tener el dinero suficiente para mejorar estructuras y héroes, pero la tensión a la hora de adentrarte en las mazmorras más oscuras está asegurada.

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