Charlamos con los creadores de Vampyr, el nuevo action RPG de vampiros de

Charlamos con los creadores de Vampyr, el nuevo action RPG de vampiros de
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Dontnod continúa sorprendiendo con nuevos títulos y su particular forma de entender los videojuegos. Charlamos con el director del juego y el responsable de su narrativa para conocer más detalles de su próximo desarrollo: Vampyr, su nueva obra en forma de RPG, con el cual esperamos amainar nuestra sed de sangre ante un panorama escaso en cuanto a juegos de vampiros se refiere.

Hace un tiempo, los juegos de vampiros proliferaron en el software de entretenimiento, gracias en parte a la licencia de Vampiro: La Mascarada, permitiéndonos disfrutar de obras como Redemption o Bloodlines y la saga Legacy of Kain. Pero aunque los chupasangre siguieran vigentes en la pequeña y gran pantalla, los videojuegos parecían desaprovechar el potencial de estas criaturas de la noche. La última noticia, la de la cancelación del MMO World of Darkness y la posterior compra de los derechos por parte de Paradox han impulsado la sed de sangre. Pero ha sido Dontnod, creadores de Remember Me y Life is Strange, los que han dado el paso necesario para devolver al vampiro al lugar que les corresponde con el misterioso Vampyr, un título donde interpretaremos a un médico a principios del siglo XX que renacerá a este mundo de tinieblas y tendrá que encontrar su lugar en una jerarquía de elegantes depredadores mientras investiga su nueva condición; y lo hará aplicando la filosofía que les caracteriza como estudio, centrándose en la capacidad de decisión y el fuerte componente narrativo.

Para conocer más datos de Vampyr, el próximo título de Acción RPG del estudio que se lanzará en PC, PlayStation 4 y Xbox one en una fecha por determinar del año 2017, charlamos con Philippe Moreau, director del juego y Stéphane Beauverger, director narrativo, sobre cómo están encarando esta nueva producción, de la que todavía no sabemos mucho, para poco a poco ir quitando el velo de oscuridad que lo envuelve. Les preguntamos acerca de sus influencias, el estilo de juego de rol que quieren representar y su forma de ser como estudio.


3DJUEGOS: Lo primero de todo: ¿Preferís al vampiro monstruoso o al vampiro romántico/elegante?

Philippe Moreau [Game Director]: Nuestra intención con Vampyr es volver a las raíces góticas: los vampiros son criaturas de la noche terroríficas. Son depredadores sigilosos que se alimentan de la sangre de los humanos para sobrevivir. La inmortalidad requiere sacrificio, y queríamos enfatizar esta dualidad, la crueldad de la condición vampírica.

Stéphane Beauverger [Narrative Director]: Si tu pregunta es sobre elegir entre los vampiros tipo "30 días de oscuridad" y el vampiro de "Entrevista con el vampiro", diría que un vampiro interesante debería ser ambos, como el propio Drácula.

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¿Cómo influirá la decisión de alimentarse de la sangre de los humanos (o no) a las mecánicas del juego?

Philippe Moreau: La elección de tus víctimas genera consecuencias tanto en la historia como en la jugabilidad. Es la clave de nuestro juego y dependiendo de todas esas elecciones a la hora de matar, irás progresando en él; la experiencia de cada jugador será completamente diferente de la de otro. No podemos decir mucho más de las mecánicas en este momento.

¿Qué habéis aprendido de vuestros anteriores trabajos para el desarrollo de Vampyr?

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Philippe Moreau: Como estudio de desarrollo, hemos aprendido mucho de nuestros anteriores juegos, pero aún nos queda mucho que aprender. Empezar un nuevo proyecto es siempre un largo y complejo proceso creativo y requiere una curiosidad constante. Primero pretendemos mejorar en todos los procesos, nuestro flujo de trabajo, comunicación así como tener más clara la visión del juego para ser tan eficientes como sea posible al empezar la producción.

Sabemos muy poco por el momento. ¿Qué tipo de RPG será? ¿Estáis centrados en el desarrollo narrativo del protagonista y sus compañeros?

Philippe Moreau: Vampyr es un action RPG que mezcla combate y exploración con lo que nosotros llamamos investigación (reunir información que el protagonista investiga y que con la que se desarrolla la historia).

Es un Action RPG pero con la filosofía que caracteriza a este estudio, centrándose en la capacidad de decisión y el fuerte componente narrativo

Stéphane Beauverger: En Dontnod nos gusta contar historias. Hemos creado un nuevo tipo de tradición vampírica a partir de secretos ocultos y cuentos olvidados. Es un mundo oscuro listo para ser explorado por los jugadores en un ambiente lúgubre de una Londres asolada por la guerra y la Gripe Española. Como nuestro héroe es un vampiro recién nacido, tendremos que ocultarnos de los humanos. Y encima tendremos que entender rápidamente las reglas de la sociedad vampírica inglesa. Los inmortales han tenido siglos para aprender las reglas del juego político y sus planes secretos. Al dar al jugador el control de un nuevo vampiro, queremos que se sienta inseguro ante estas nuevas reglas. A menudo te verás en la situación de ayudar a un personaje importante sin saber si debes obedecerlo, o si podrías rebelarte. Es una cuestión de responsabilidad y elección personal, y el jugador a veces tendrá que aprender las reglas del juego por las malas.

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El RPG es un género con una estructura muy bien establecida donde pocos estudios se atreven a innovar. ¿Qué nuevos elementos aportaréis al género?

Lo que hace destacar a nuestro juego es el hecho de que cada personaje es un objetivo potencial del cual te puedes alimentar

Philippe Moreau: Lo que hace destacar a nuestro juego es el hecho de que cada personaje es un objetivo potencial del cual te puedes alimentar. Dependiendo de a quién decidas dar caza (y por tanto matar) darás forma a tu propia historia y determinarás en qué tipo de vampiro te convertirás. Es una nueva forma de ver el RPG.

¿Cuáles fueron vuestras influencias a la hora de crear un juego de vampiros?

Stéphane Beauverger: Incluso queriendo volver a la figura gótica del vampiro, todo tipo de material referente a estas criaturas nos ha parecido relevante. Hemos pasado mucho tiempo leyendo libros, viendo películas o series. Incluso prefiriendo personalmente la figura del s. XIX ("Drácula", "Carmilla", "El Forastero Misterioso"), o las películas clásicas ("Nosferatu", "Vampyr"), han salido buenas obras en los últimos años, con películas como "Byzantium", "Déjame entrar" o "Una chica vuelve a casa sola de noche". Hemos recogido influencias de todas ellas para inventar nuestra propia forma única de contar una historia acerca de estas criaturas inmortales.

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Poco a poco, os habéis hecho un hueco como estudio. ¿Cuál es vuestra filosofía y la clave de vuestra carrera como desarrolladores?

Philippe Moreau: La filosofía de DONTNOD es la de crear juegos originales con una fuerte identidad y grandes historias. Intentamos cultivar el espíritu a través de diferentes producciones. También queremos expandirnos y ser capaces de hacer dos juegos al mismo tiempo.

¿Por qué decidisteis este particular periodo de principios del siglo XX para desarrollar vuestra historia?

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Stéphane Beauverger: Una de nuestras primeras ideas fue crear un Héroe con conocimientos médicos y un bagaje científico. El personaje intentaría así afrontar el vampirismo desde una perspectiva lógica y racional. Por lo tanto, el principio del siglo XX, con todos sus descubrimientos médicos (vacunas, transfusión de sangre, transplante de órganos, etc.) se ven como la era de la ciencia expulsando las viejas supersticiones. Sin embargo, 1918 también era la época de catástrofes (la I Guerra Mundial, la epidemia de la Gripe Española). Esto lo convierte en el escenario perfecto para nosotros a la hora de poner cara a cara las tradiciones ancestrales y las nuevas creencias, mientras introducimos a un nuevo vampiro y le permitimos escoger su camino en estos tiempos caóticos.

¿Podéis anticiparnos algo sobre el combate?

Philippe Moreau: El combate está centrado en el sistema melee (con la ayuda de algunas armas de largo alcance) y el uso de los espectaculares poderes vampíricos. No es el mismo sistema de combate que el de Remember Me, sino que queríamos hacer algo más instintivo, directo y brutal. Como en un buen RPG, serás capaz de especializarte en ramas distintas y crear tu propio estilo de lucha para enfrentarte a los originales y desafiantes enemigos que hemos creado.

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