Total War Warhammer: RTS brutal y mágico

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Imagina. Mezcla las dinámicas jugables de Total War con todo el rico universo Warhammer. ¿Qué tienes? El nuevo videojuego de Creative Assembly que busca poner patas arriba su saga, y que atrae desde hace meses las miradas de los aficionados a la estrategia en tiempo real. ¿Estará a la altura? Todavía es pronto para pronunciarse, pero las expectativas no podían estar más arriba.

En Creative Assembly generan interés casi sin proponérselo. Ya estén trabajando en un RTS, su género favorito y en el que más cómodos se encuentran, o creen aventuras de acción como Viking: Battle for Asgard o títulos de supervivencia de terror como el imprescindible Alien Isolation, lo cierto es que cuentan a sus fans por numeroso ejército. ¿Su nuevo trabajo? Sabes de sobra en qué consiste. Es una adecuación de las normas de la conocida saga Total War para adecuarse al rico universo de Warhammer, toda una declaración de intenciones que parece querer devolver a la popular IP de Games Workshop a la primera plana de los videojuegos con una obra maestra que esté a la altura de su importante legado.

Si lo conseguirá o no todavía está en el aire, claro. En el momento de redacción de este artículo su desarrollo aún tiene unas semanas por delante, sin duda, destinadas a pulir la fórmula al máximo y acabar de suavizar las posibles aristas a las que un juego tan grande en todos los sentidos como el que nos ocupa está perpetuamente expuesto. Este Total War: Warhammer apunta a ser algo grande, desde luego, y nosotros lo hemos seguido de cerca y ya lo hemos probado en más de una ocasión en las oficinas del estudio británico. En la redacción de 3DJuegos, eso sí, tenemos unas ganas enormes de comenzar a disfrutar de este RTS con el inconfundible sello de la saga, es por ello que reunimos en este especial todas las razones que nos hacen soñar ya con tomar control sobre sus facciones. Los campos de batalla de Warhammer ya nos esperan, así que aquí tienes nuestra lista de las diez causas principales por las que esta bestia de la estrategia en tiempo real se ha ganado toda nuestra atención.

I - Es un Total War…

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¿Qué significa la pertenencia del videojuego a esta serie de Creative Assembly? Pues un buen puñado de características destinadas a hacerlo grande. Hablamos, por ejemplo, de la singular mezcolanza entre la vertiente por turnos para el tablero en la parte puramente estratégica del programa y, por otro lado, la resolución en tiempo real de las batallas que deseemos resolver por nosotros mismos con el control de nuestras tropas. Así se ha edificado una franquicia que cuenta a sus seguidores por legión en todo el mundo, y que nos ha regalado entregas maravillosas que se sitúan con facilidad en cualquier ranking de los más grandes de su género. Tras pasar toda su vida como IP centrada en la recreación de elementos históricos, ardemos en deseos de ver cómo se adapta ahora a retratar un universo tan rico y variado como el de Warhammer.

II - … Pero Al Mismo Tiempo es un Warhammer

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Pues sí. La Antigua Roma, el Medievo, el Japón Feudal, la época de los Imperios… A lo largo de estos años hemos disfrutado de muy variados telones de fondo para esta marca estratégica, pero lo que nunca habíamos soñado hasta ahora era fusionar la franquicia con un mundo de fantasía tan aclamado, brillante y complejo como el de la IP de Games Workshop. Imagínalo. Humanos, Orcos, Goblins, Enanos, Vampiros… Todos ellos pugnando por hacerse con el control del Viejo Mundo, y disfrutando de las ventajas increíbles que les aportan sus unidades especiales y sus colosales monstruos en una reformulación de las bases Total War como sólo a los chicos de Creative Assembly se les podía ocurrir.

III - Las Facciones

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Esa riqueza y complejidad es, precisamente, la que nos lleva derechos al siguiente punto. Las distintas especies que trufan de variedad el mundo Warhammer acaban siendo un auténtico garante de la diversidad de la que van a hacer gala las facciones del videojuego. Esto es algo que siempre ha mimado mucho Creative Assembly en todos sus trabajos, pero el hecho de tener que atenerse siempre a un cierto rigor histórico (con sus licencias y libertades, claro), hacía que en realidad no hubiera tantas diferencias como podría lograrse para enriquecer un RTS. Eso, con el nuevo Total War, ya no sucede. Cada bando tiene sus unidades especiales totalmente únicas, sus fortalezas y debilidades de generosa pluralidad y, además, un montón de detalles mucho más sutiles que hacen que la experiencia invite a una rejugabilidad que promete enriquecer la fórmula.

IV - La Importancia de los Héroes

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Los corsés del realismo al que han tenido que atenerse los juegos de la franquicia hasta la fecha han atado las manos a Creative Assembly a menudo. Y, ¿sabes qué? Que este título es poco menos que una liberación para el estudio británico que, en esta ocasión, apuesta por quitarse los grilletes. Así se explica el hecho de que se incorporen a la fórmula cosas tan interesantes como, por ejemplo, los héroes, que supondrán cambios radicales en la concepción de las batallas. Éstos van a ir más allá de lo que suponían los generales en la franquicia, y se van a convertir en auténticos “desequilibradores” de balanzas gracias a sus habilidades especiales y poderes mágicos.

V - El Mapa por Turnos

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Ha sido desde siempre uno de los corazones de Total War, y será el lugar donde más horas pasemos para ocuparnos de todo lo relacionado con la macrogestión y de crear la hoja de ruta para nuestras conquistas. Se prometen abundantes cambios en la construcción de las ciudades para adaptar el programa a la idiosincrasia de los Warhammer y, por si fuera poco, también se han anunciado nuevas opciones a nivel político y diplomático para nuestra relación con otras facciones. Hay, además, muchas modificaciones en cuanto a cómo interactuamos con la orografía. Por ejemplo las montañas pueden ser sorteadas rodeándolas en caso de que sean inaccesibles por su altura o, por el contrario, en el supuesto de facciones como los enanos también superadas a través de los túneles que excavarán.

VI - No Dejar a Nadie de Lado

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No nos engañemos. Los fans de Warhammer y los de Total War rinden culto a marcas tan diferentes que es más que probable que muchos de ellos no tengan conciencia alguna de cuáles son las dinámicas jugables de la saga de Creative Assembly, en el caso de los primeros, o de qué elementos identitarios caracterizan a los distintos ejércitos en el de los segundos. Para ello se ha ideado un método que trate de abrazar a ambos, y que acabe con el concepto de tutorial tal y como lo conocíamos hasta ahora en la serie, y que funcionaba de modo independiente a las campañas como aperitivo para conocer las novedades. En esta ocasión se trata de ofrecer una introducción a cada facción en fase jugable de unas dos horas, aproximadamente, y que explique los entresijos de uno y otro mundo.

VII - Recreación Impecable

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Basta con ver las diferentes unidades y los escenarios para darse cuenta. Creative Assembly no se ha dormido en los laureles y, conscientes del material de base tan potente que tienen entre manos, se han propuesto dar el do de pecho en las partes artísticas y gráficas. Así han llevado a cabo una recreación impecable de las distintas facciones tan carismáticas que componen su universo y, por si fuera poco, siguen apoyándose en el concepto de diversidad de unidades individuales insistiendo en ese factor que introdujeron hace algunos años por el que las distintas tropas que componen un mismo pelotón tienen pequeñas modificaciones y matices que las diferencian entre sí.

VIII - Los Mapas de Batalla

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Uno de los aspectos en los que últimamente se ha volcado Creative Assembly en grado máximo para los juegos de la serie Total War es en todo lo relacionado con la riqueza, dedicación y nivel de detalle que rezuman por todos los lados sus mapas de batalla. No son únicamente el tapete sobre el que se decide la parte más puramente táctica y de acción del videojuego, sino que también es un lugar fundamental para hacernos sentir dentro de su fórmula. En esta ocasión han ido un paso más allá de lo que tradicionalmente habían venido exhibiendo en la IP, con un nivel de detalle que no conoce límites. Campamentos de los temibles pieles verdes, asentamientos humanos abandonados, estructuras derruidas, muchísima naturaleza… Todo lo que veamos en estos lugares con más detalle que nunca se traslada también al campo de batalla de una forma inmejorable.

IX - Un Mundo de Magia

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La fantasía de Warhammer tenía que provocar también algunos lógicos dentro de los esquemas, y la aparición del Maná como elemento mágico es uno de los capitales. Las peculiaridades del terreno de las que hablábamos antes son de una importancia fundamental para, por ejemplo, tender emboscadas o tratar de hacernos fuertes, pero también afectan a nuestra magia. Por ejemplo en cuanto a su uso habrá más peso y su acción será más importante en zonas concretas de los escenarios que patearemos, lo que significa que todo esto hay que tenerlo en cuenta y que si nuestra facción depende muy mucho del uso de este tipo de técnicas tendremos que ceñirnos a donde podamos hacernos fuertes con el empleo de éstas. Habrá que ver en profundidad cómo se gestiona una vez que estemos en el campo de batalla, y es que Creative Assembly ya ha coqueteado con elementos que revientan con éxito la experiencia Total War tal y como la conocemos con inclusiones como, por ejemplo, los disparos en el memorable Empire.

X - Un Triple-A de la Estrategia

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Como fans absolutos del género estratégico que somos en 3DJuegos, echamos mucho en falta aquella época en la que había todos los años varios videojuegos del género de carácter Triple-A. Ahora sigue habiendo muchos representantes de este estilo, sin embargo a menudo están algo alejados de lo que se estilaba por aquel entonces en cuanto a dimensiones, y sólo en algunos casos tienen los presupuestos monstruosos de los que se hacía gala hace sólo unos años. ¿Tiene eso importancia? Desde luego que no cuando las propuestas son divertidas, que es lo que al final de veras importa, pero muchos de los aspectos que ofrece este Total War: Warhammer son únicamente factibles cuando hablamos de una producción con una inversión económica de sus características. El inconmensurable trabajo de sus artistas, programadores, compositores y grafistas en masa sólo tiene parangón cuando hablamos de una superproducción al uso y, en ese sentido, deseamos que ojalá hubiera algunas más cada año dentro del RTS.

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