Estrategia, combate y alienígenas. Viva XCom 2!

Estrategia, combate y alienígenas. Viva XCom 2!
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Tras su anuncio previo al E3 2015, la nueva visión de XCOM nos dejó sorprendidos. Un futuro en el que los alienígenas han conquistado la Tierra y el equipo XCOM forma parte de la resistencia, la única fuerza capaz de hacerles frente, pero siempre superados en número y con todas las de perder. Hablamos con el equipo de Firaxis para saber más de esta esperada secuela, de momento, exclusiva de PC.

XCOM ha logrado ocupar un lugar en nuestros corazones, desarrollando con Enemy Unknown y Enemy Within un tipo de juego que hacía mucha falta en los tiempos modernos: estrategia y táctica por equipos clásica, donde cada nuevo juego es casi como una larga partida a un juego de mesa, en el que incluso podemos perder irremediablemente y tener que empezar desde el principio.

Es gracias a su buen hacer que XCOM 2 es tan esperado por la comunidad, por lo que hemos hablado en exclusiva con Garth DeAngelis, Senior Producer de Firaxis, para conocer las nuevas unidades que han presentado esta semana así como ahondar en los pilares fundamentales de esta nueva entrega de la franquicia.

3DJuegos: Ya habéis anunciado la nueva clase que sustituirá al francotirador: el sharpshooter, que será menos poderoso que el francotirador, pero con más recursos mediante la pistola. Pero si quieres seguir apostando por la larga distancia, ¿qué diferencias vamos a encontrar?

Garth DeAngelis: Es cierto que al final del primer juego podías ver esta clase algo descompensada, pero era muy divertida de jugar y muy necesaria para este tipo de juegos. Va a seguir siendo una clase muy necesaria, no queremos perder eso, pero pensamos que era una buena oportunidad para coger esas habilidades (algo descompensadas, como dices), ajustarlas y ofrecer a cambio otras nuevas en la otra parte de la rama de habilidades, mediante la pistola.

Garth DeAngelis, Senior Producer de Firaxis
Garth DeAngelis, Senior Producer de Firaxis


Y hay un montón de cosas geniales que puedes hacer con las pistolas. Para nosotros tenía más sentido crear una clase más centrada en la precisión y sacar partido a todas sus armas disponibles.

3DJuegos: Otra de las novedades que presentasteis era el sigilo al principio de la misión, de modo que los enemigos no te detecten automáticamente. ¿Hasta qué punto puedes beneficiarte de este tipo de situaciones? ¿Cuánto tiempo podemos podemos permanecer ocultos?

G. D. Sí, hemos tenido muchas ideas internas a este respecto: ¿en qué debería convertirse XCOM? ¿Es esto un juego de sigilo? Y sobre todo estábamos de acuerdo en que no queríamos convertirnos en un juego de sigilo. El pilar de todo XCOM han sido siempre los combates desde el original. ¡La palabra "combate" forma parte del propio título! [nota: XCOM significa eXtraterrestrial COMbat unit]. No queríamos perder la diversión de estas luchas y escaramuzas que se generan al enfrentarse a los alienígenas y utilizar tus habilidades de clase. Pero pensamos que al ser ahora parte de una Resistencia, podíamos incluir algo de sigilo al inicio de las misiones. Así que aunque puedes intentar seguir oculto en las primeras fases de la misión (y hemos visto a muchos testers intentar estirar esto al máximo), la idea es entrar en combate tras encontrarte con el primer enemigo y preparar una buena trampa, porque el número de enemigos es realmente alto, de modo que vas a querer acabar con el primer grupo de ellos de la forma más eficiente posible.

Estrategia, combate y alienígenas. Viva XCom 2!

El pilar de todo XCOM han sido siempre los combates. Pero pensamos que al ser ahora parte de una Resistencia, podíamos incluir algo de sigilo al inicio de las misiones


3DJuegos: En el E3 también vimos que podíamos rescatar a aliados heridos o muertos en combate. Cuando recuperas a un aliado muerto, ¿consigues todo el equipo que este llevaba consigo?

Sí, conseguirás el equipo y los objetos específicos que llevaba esta unidad. Y como en la base puedes crear equipo verdaderamente avanzado y caro, puede que hayas construido algo muy especial, como una mira con mejor precisión o recargar sin perder el turno. Rescatando a este soldado, recuperas este equipo y mantienes su legado.

Hay otros objetos concretos que puedes llegar a perder si no recoges su cuerpo.

3DJuegos: Dado lo mucho que los jugadores pueden llegar a sufrir al perder a un soldado importante y lo difícil que es volver a mejorar otra unidad, ¿podría llegar a existir algo así como una "resurrección" de unidades? ¿Quizá a través de algún tipo de extraña tecnología extraterrestre?

(Risas) ¡Vaya! Es curioso, no lo habrá, pero sí hemos hablado sobre ello al debatir sobre otros juegos de táctica por equipos en los que ocurre esto. Más en mundos de fantasía, pero no en el universo de XCOM, la ciencia no ha llegado a tanto todavía en este mundo.

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3DJuegos: ¿Hay un límite de veces que puedes llamar al Skyranger para recoger a una unidad herida o muerte?

Sí, sólo una vez. Si pierdes muchos probablemente comiences de nuevo la misión, eso es algo que pasa mucho en XCOM. No en todos los tipos de misión es necesario, hay muchos tipos de misiones y de objetivos en XCOM 2. En algunos para evacuar al VIP, por ejemplo, pero no siempre necesitar llamar al Skyranger.

3DJuegos: Otra de las unidades que habéis presentado son las Crisálidas, que ya estaban en el anterior juego. ¿Cuál es la principal diferencia con lo que ya habíamos visto de ellas?

Bueno, como sabes, en XCOM ocurren muchas historietas durante las batallas, y con las crisálidas es con las que más feedback de este tipo hemos recibido acerca de cómo combatirlas o cómo todo terminó terriblemente mal. Es el enemigo con el que te quedabas: "Acaba de destruir por completo a mi pelotón". A nivel de mecánicas, queríamos hacerlas más terroríficas. Siguen generando crisálidas, pero ahora también pueden envenenar a un soldado y si mueres mientras estás envenenado te conviertes en un huevo de crisálida que si no destruyes, generará múltiples crisálidas. Así que puedes imaginar el daño que pueden hacer multiplicándose.

Obviamente va a haber formas efectivas de hacerlas frente, pero son mucho más elusivas y se mueven más rápido que en Enemy Unknown.

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3DJuegos: Si hemos jugado al anterior juego y su expansión, ¿sabremos exactamente cómo enfrentarse a estos enemigos clásicos?

No, ahora se comportan de forma muy diferente, como te he comentado con la crisálida. El motivo de esto es que han pasado varias décadas y han evolucionado. Era importante crear nuevas habilidades, no sólo que visualmente fueran distintos sino que a nivel de mecánicas fueran muy distintos.

3DJuegos: Otra unidad que presentasteis fue la clase de combate cercano. En la demo del E3 se veía una unidad muy fuerte capaz de despachar a un enemigo nuevo como la Cobra de un solo golpe. ¿Es esta clase siempre tan letal?

Hay diferentes daños que una unidad puede hacer. Por lo general te va a ser muy difícil acabar con cualquier tipo de alien de un solo golpe o disparo con armas convencionales. En la demo por motivos de tiempo y enseñar más contenido esto sucedía así, pero te va a ser muy difícil acabar con un alien como este con un único golpe de espada. Pero puedes mejorar tus armas por supuesto, por lo que puede que más adelante seas capaz de hacerlo, pero con una espada básica es difícil que ocurra.

3DJuegos: Una de las grandes novedades presentadas han sido los mapas generados proceduralmente. ¿Cómo funcionan exactamente?

Tenemos un sistema que llamamos "sistema de tramas y parcelas". La trama es el terreno en general, el lienzo; mientras que las parcelas son los agujeros en ese lienzo. Básicamente lo que hacemos es crear diferentes elementos (creados por a mano por nuestros artistas) que se pueden añadir a ese mapa y el sistema los va mezclando de diferentes maneras. Esto hace mapas totalmente imprevisibles, donde no sabes qué va a haber a la vuelta de la esquina. Además pueden ser orientados de diferentes formas.

A este se le une que los caminos que hay entre las diferentes parcelas también generan decorado aleatorio a su alrededor: coches, cabinas de teléfono, postes de seguridad… todo es generado proceduralmente.

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3DJuegos: ¿Afecta este nuevo comportamiento de los mapas a los objetivos situados en el terreno?

Si recuerdas, en el anterior XCOM teníamos objetivos que estaban siempre en el mismo sitio, como por ejemplo la limusina del mapa del museo. Ahora pueden estar en docenas de lugares distintos. Nunca vas a saber exactamente dónde está exactamente el VIP o el objetivo a eliminar. Nunca sabes qué te vas a encontrar y cómo va a terminar.

3DJuegos: ¿Pero es posible que esto afecte de algún modo a la dificultad? ¿Que algunos mapas sean más difíciles o más fáciles que otros dentro de la misma misión?

Sí, es posible, pero el equipo ha hecho un gran trabajo en intentar nivelarlo al máximo. La estrategia en XCOM es muy parecida en cuanto a los mapas: siempre quieres buscar una buena cobertura y una buena altura, pero si estos factores no se dan tenemos otro sistema que se ajusta a los mapas procedurales en el que se nivela el número de aliens, cuándo y dónde aparecen, y sus movimientos según el tipo de mapa en el que estemos jugando. Considera las patrullas y los patrones del enemigo, dónde estás tú en referencia al objetivo… todo para asegurarnos que la dificultad está bien nivelada.

3DJuegos: Si por ejemplo decido reiniciar un mapa que estoy jugando o cargar una partida justo anterior a un mapa concreto, ¿voy a encontrarme con distintos mapas cuando vuelva a jugar, o será el mismo en este caso?

Si reinicias un mapa lo guarda, por lo que será el mismo que la vez anterior. Esto también ocurre con algunos mapas concretos más centrados en la historia principal, sin embargo, incluso estos tendrán algunos elementos procedurales que varían. En cambio, si cargas una partida anterior a la operación completa, es posible que cambie.

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3DJuegos: ¿Será importante esa característica de mapas procedurales para el jugador?

El multijugador va a ser similar a Enemy Unknown, pero con esta característica. Podrás jugar al multijugador en mapas procedurales. Esto impacta mucho en este modo porque no puedes predecir en qué mapa estás. Pensábamos que una estructura de mapa al estilo FPS, totalmente simétrica, no era lo que XCOM necesitaba. Las parcelas se siguen nivelando adecuadamente y permitirá a los jugadores enfrentarse sin tener información por delante. Sabrán que hay coberturas, pero tendrán que tener más cuidado a la hora de hacer las emboscadas.

Tenemos un sistema que llamamos ''sistema de tramas y parcelas''. La trama es el terreno en general, mientras que las parcelas son los agujeros en ese lienzo


3DJuegos: Uno de los aspectos que no aprovechó el primer juego fueron los mods y con este XCOM 2 queréis hacer de este aspecto algo muy importante. ¿En qué sentido?

Los mods son uno de los pilares de XCOM 2. El equipo está compilando un SDK al que los jugadores tendrán acceso completo; es una versión del editor del Unreal Engine. Podrán acceder a nuestros assets y a las propias mecánicas para hacer los cambios que quieran. Creemos que es una oportunidad genial para un juego como XCOM y ver qué son capaces de hacer, desde cambios en las parcelas hasta algo completamente nuevo.

3DJuegos: Hablando un poco ahora sobre la historia: ¿Es esto una versión alternativa en la que los alienígenas conquistan la historia o como dijiste antes, sucede varias décadas después del anterior juego?

Casi puedes pensar en las dos a la vez. Puedes llamarla visión alternativa, pero yo prefiero pensar en ella como la real, de hecho. Piensa que la mayoría de los jugadores, en sus primeras partidas al anterior juego, fracasaron y los alienígenas conquistaron la Tierra. Eso es genial, es lo bueno de ser un medio interactivo, no somos el cine ni tenemos que pensar en sus términos. Y muchas de las historias que oigo de miembros de la comunidad y de aficionados es esa: "perdimos", al menos la primera vez que jugamos. "No teníamos suficientes satélites" o "nos arrasaron las crisálidas o los mutantes"… El caso es que "perdimos" y esa es una posibilidad muy probable en Enemy Unknown.

Empezamos con esa idea. XCOM va de enfrentarte a una fuerza superior a la tuya donde tienes todas las de perder. Y nos preguntamos: ¿qué mejor forma de jugar que tener que reconstruir XCOM desde sus cimientos? ¿Cómo podemos redimirnos?

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3DJuegos: ¿Habéis pensado en hacer las misiones de alguna forma más cinemática o añadir más trama durante las misiones?

Va a haber algunas misiones más específicas centradas en la narrativa. Pero nuestra forma cinemática de contar la historia es a través de la visión estratégica. Y teniendo en cuenta que los mapas están generados proceduralmente, casi todas las secuencias de vídeo tendrán lugar en la base o en otros sitios prefijados. Pero durante las misiones tácticas, es importante decir que habrá algunas muy centradas en la narrativa, habrá más de dos en las que tendremos que ir a sitios específicos y cumplir objetivos concretos.

Podrás jugar al multijugador en mapas procedurales. Esto impacta mucho en este modo porque no puedes predecir en qué mapa está

3DJuegos: Sabemos que probablemente no puedas decirnos mucho, pero ¿qué nos puedes contar de nuestra base de operaciones?

Sobre todo que ahora eres la Resistencia. Vas a tener una base móvil, y eso implica viajar por todo el mundo y liberar diferentes regiones. Vamos a hablar de todo esto pronto, de momento es lo único que puedo mencionar.

3DJuegos: ¿Qué característica o quizá pequeño detalle te gusta más, personalmente, de XCOM 2?

Me encanta la creación procedural de los mapas. Estoy muy orgulloso del equipo por ello, y supone algo de riego al juego, pero un riesgo asumible. Tenemos este conocimiento adquirido del anterior juego sobre cómo hacer preciosos mapas totalmente artesanales y decidimos cambiarlo para ir más allá. Pero lo hicimos principalmente por el feedback que recibimos de la comunidad, porque querían más mapas. Y hemos respondido dándoles una cantidad infinita donde nunca verás el mismo mapa dos veces.

Con ello conseguimos esa extraña sensación de no saber con qué te vas a cruzar mientras los vas recorriendo. No puedes predecir los mapas. Estoy muy orgulloso de ello al haber conseguido hacer de XCOM un juego más rejugable y creo que los aficionados lo agradecerán.

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