Dragon Quest XI es especial ¡Lo vemos en exclusiva con Yuji Horii!

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Entrevistar a una figura tan legendaria como Yuji Horii no es algo que se haga todos los días. Viajamos hasta Tokio para encontrarnos con el máximo responsable de Dragon Quest, con motivo del estreno en Occidente de DQXI.

Gameplay comentado


Yuji Horii, el creador de la serie Dragon Quest, ha cumplido recientemente 64 años. Se le podría definir como una de las grandes figuras en la historia del videojuego por haber ayudado a popularizar el género RPG en Japón. Su estrategia fue juntar los diseños de Akira Toriyama con las composiciones de Koichi Sugiyama para dar lugar a una epopeya de espadas y brujería. Una interpretación del rol occidental, pero a la japonesa.

Así, tras más 30 años de Dragon Quest, llegamos a esta entrevista, en el barrio de Ebisu, caracterizado por su estilo europeo. Allí está la oficina de Horii, en una de las plantas de un edificio residencial que no se nos permite desvelar. Está bastante lejos de las oficinas de Square Enix en Shinjuku, y eso nos llama la atención. El nipón nos cuenta que le gusta trabajar desde esta localización porque le ayuda a inspirarse para sus próximos títulos. Una vez nos descalzamos (ritual japonés) entramos y nos damos cuenta de que su oficina parece el interior de un castillo.

Hay un barco de madera en miniatura, una armadura de hierro, espadas en vitrinas, cofres y cantidad de merchandising de Dragon Quest adornando cada estancia. Horii preside la mesa, como si fuese el capitán de una orden, acompañado de algunos de sus hombres. Juntos han dado lugar a Dragon Quest XI, el cual apareció en Japón hace más de medio año. Dentro de poco lo tendremos por fin en Occidente, el 4 de septiembre tanto en PS4 como PC. Sobre las versiones de Nintendo no tenemos confirmación oficial, aunque ya sabemos que en Switch no estará disponible este año. ¿Qué podemos esperar de esta versión internacional? Os resumimos las claves principales de nuestra entrevista.

Una celebración
MÁS DE 30 AÑOS DE HISTORIA

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Para Yuji Horii el principal objetivo de Dragon Quest XI consiste en celebrar más de 30 años de historia en la franquicia . Lo llegó a repetir hasta en tres ocasiones dentro de la entrevista: "Hemos querido concentrar en un juego todo lo que habíamos conseguido hasta la fecha, volviendo a las raíces". Esto quiere decir que nos vamos a encontrar con situaciones que pueden sonarnos de otras entregas, pero también con esos elementos icónicos que han hecho única y especial a la saga Dragon Quest.

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Me gusta la temática medieval y la cultura europea, aunque realmente la idea de Dragon Quest surgió de mi gusto por el subgénero de la fantasía épica, con espadas y brujería. Yo lo veo un poco como lo que soléis hacer vosotros en Europa con las temáticas de ninjas y samuráis, pero a la inversa

Los cambios
EN VERSIÓN OCCIDENTAL

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Van a ser bastantes los cambios con respecto a la versión japonesa. La fundamental tiene que ver con la incorporación de voces en inglés (subtítulos en español). Es importante, porque en Japón no se incluyeron voces de ningún tipo para mantener la tradición de la saga. Otra novedad tiene que ver con el añadido de un nuevo modo de dificultad, ideal para expertos (Misión Draconiana). Luego se modifican la interfaz y menús, para hacerlos más intuitivos, de cara a los usuarios occidentales, que tal vez cuentan con menos experiencia en la franquicia. La cámara también experimenta modificaciones, y por último se incluye una importante función para acelerar el ritmo de juego, de forma que la jugabilidad se haga más satisfactoria.

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Actualmente nos encontramos trabajando en la versión para Nintendo Switch, pero tomará más tiempo y ahora mismo no estamos en condiciones de informaros sobre las novedades que traerá. En cualquier caso, no estará lista este año. Adaptar el juego no es fácil

Tradición y convenciones
LAS BUENAS COSTUMBRES

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Dragon Quest XI va a mantener muchas de las convenciones que conocemos sobre la serie. Resulta curioso que un videojuego tenga unos gráficos definidos en alta resolución, y luego escuches efectos sonoros de la era de Famicom (NES): "Discutimos mucho ese aspecto, pero creemos que al final es un lenguaje que debemos mantener, porque otorga familiaridad a los usuarios y se sienten a gusto". En realidad, no es que Yuji Horii sea conservador, sino que al final cree que los usuarios son los que mandan. Es más, en la compañía piensan que para proponer cosas que se salgan de lo habitual ya están los spin-off que han ido creando: Monster, Heroes, Builders…

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Han pasado más de 30 años desde el primer juego y muchos de nuestros trabajadores actuales crecieron con los primeros títulos, principalmente los de Famicom y Super Famicom. Creo que eso es lo que explica que seamos capaces de mantener la esencia de la franquicia

Un videojuego intuitivo
DRAGON QUEST PARA TODOS

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Yuji Horii considera que uno de los aspectos centrales de Dragon Quest 11 consiste en mantener intacta su concepción sobre el género RPG, pero haciendo que resulte más accesible que nunca. Es conocido que al creativo no le gustan los manuales, ni las largas explicaciones. No es la primera vez que se define a sí mismo como una persona simple. Tiene la firme convicción de que un juego debe entenderse sin complicaciones: "Por eso hemos eliminado algunos aspectos que te hacían atascarte antaño en situaciones en que no debía ocurrir. Con esto, nos hemos situado un paso más cerca de conseguir que tanto veteranos como nuevos usuarios queden satisfechos".

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Creo que lo peor que le puede ocurrir a un jugador es que no sepa lo próximo que tiene que hacer en la aventura. Podemos mucho esfuerzo en estas cuestiones. No soy el tipo de usuario que se lea manuales para saber cómo jugar. Por eso creamos videojuegos fáciles de entender

Proceso de desarrollo
SOBRE RUEDAS

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Muchos os preguntaréis cuál es el papel actual de Yuji Horii en los desarrollos de Dragon Quest. Es supervisor. Se encarga de idear la historia, pero de la ejecución se encarga el director del juego que, eso sí, debe recibir el visto bueno de Horii en todo momento: "Dragon Quest XI es un videojuego muy grande y hay muchas personas detrás, por eso es necesario que haya alguien tratando de mantener la visión. También nos hablaron sobre la polémica surgida con Sylvia, un personaje que no fue muy bien recibido cuando se anunció. Sin embargo, consideran que las opiniones útiles se llegan cuando se produce el lanzamiento del juego y la gente lo prueba.

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Diseño las historias de los juegos de Dragon Quest dependiendo de la situación. Por ejemplo, en Dragon Quest V se me ocurrió hacer una trama con tres generaciones de héroes luchando contra el mal. En Dragon Quest VI era más un viaje para conocerte a ti mismo. En Dragon Quest XI quiero que volváis a sentiros como héroes dentro de una celebración de 30 años de historia

La barrera de Occidente
EL RETO DE DRAGON QUEST

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En Europa nos perdimos los primeros videojuegos de Dragon Quest, que tuvieron que llegar posteriormente en forma de "remakes". Esto genera la duda de si estamos acostumbrados a esta licencia, pero Yuji Horii parece tenerlo claro: cree que su videojuego es intuitivo y realmente no ve una barrera. De hecho, aseguró encontrarse "realmente expectante por ver las reacciones de los jugadores occidentales ante el lanzamiento de Dragon Quest XI en sus territorios". Como mensaje destacado, llegó a asegurar que si nos gustó Dragon Quest VIII, también lo hará este título, porque supone la base visual y jugable sobre la que se ideó este nuevo videojuego.

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No pensamos que la saga Dragon Quest sea más difícil de comprender por los jugadores occidentales. Está hecha para todo el mundo. En particular, DQXI es intuitivo y se puede entender desde el primer minuto. Creemos que no existe ninguna barrera
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