¿Cómo se jugará a Death Stranding?

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Son ya tres tráileres los que han acompañado la existencia de Death Stranding antes de su lanzamiento. Pero su último vídeo, mostrado en los premios The Game Awards 2017, es sin duda el más revelador, no sólo del argumento del juego, sino de sus características jugables. Lo analizamos.

La última obra del creador Hideo Kojima se muestra críptica en cada tráiler que lanza. Pero si algo hemos aprendido en esta nueva etapa del creador que llegó con la promoción de su anterior videojuego, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, es que al director le encanta jugar con las expectativas y las ideas de los jugadores en sus obras. En el fondo siempre lo ha hecho, desde que engañase al mundo creyendo que Snake sería el personaje principal de Metal Gear Solid 2 para traer después a Raiden, como una forma intencionada de mostrar que la perspectiva y la información sesgada puede moldear nuestra realidad.

En Death Stranding ocurre lo mismo. Tanto si piensas mucho en él como si no, parece una paranoia viral de la que incluso sus propios actores no parecen entender nada. Pero probablemente esto ocurra porque, como ya demostró The Phantom Pain, nos gusta conjeturar, incluso inventar, sacar punta, mitificar e ir más allá de la información que poseemos, para luego darnos cuenta de que, en el fondo, no era tan complicado. Kojima gusta de dar pistas desordenadas que parezcan lo que no es. Y, si atendemos a las propias palabras de Mark Cerny, que aseguró que habiendo jugado las primeras cuatro horas, todo cobra rápidamente sentido, cabe afirmar que la intención del creador es estimular la mente conspiranoica del jugador intentando terminar un rompecabezas sin tener todas las piezas.

Pero hemos venido aquí a jugar.

Daremos algunas pistas y pondremos en orden algunas ideas que podemos sacar de Death Stranding, sobre todo a raíz de su último tráiler. Pero quizá es más interesante aún, en un juego del que no hemos visto ni un sólo segundo de gameplay "real", intentar adivinar cómo funciona Death Stranding mecánicamente, mientras hilamos algunas características narrativas.

El accidente


Se sabe que este tercer tráiler es, sin embargo, una de las porciones de juego más tempranas que disfrutaremos, que acontece justo después del prólogo. Nada más empezar ya podemos ver una de las primeras mecánicas, que podría tener un impacto jugable en la obra: la lluvia. No es una lluvia corriente, sino que como se puede ver en el vídeo y ha sido confirmado por Kojima, se trata de un fenómeno meteorológico sobrenatural llamado Timefall, que acelera el tiempo de todo ser vivo que toca, y cuyo efecto puede verse en las flora que crece rápidamente y se marchita o en uno de los personajes que envejece en cuestión de segundos.

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El “juguete” que llevamos a la espalda detecta las figuras invisibles y tiene dos estados de alerta. Parece un homenaje al radar de Metal Gear Solid.
El “juguete” que llevamos a la espalda detecta las figuras invisibles y tiene dos estados de alerta. Parece un homenaje al radar de Metal Gear Solid.


Es precisamente por ello que todos los integrantes de esta operación van cubiertos con un traje especial y una capucha y, aunque Kojima quiso mencionar que Sam (el personaje protagonista interpretado por Norman Reedus) es especial, no sabemos todavía si es inmune o capaz de manipular dicho fenómeno. La diferencia es sustancial, pues puede pasar de ser un recurso visual a una mecánica a tener en cuenta con respecto a la manutención del traje o los lugares por los que avanzar.

El siguiente elemento reconocible es ese llamativo artilugio robótico capaz de detectar a las criaturas invisibles que nos acechan. Es sin duda el elemento jugable más evidente y que más conecta la nueva obra con el pasado de Kojima, pues su función es detectar amenazas cercanas, y es en esos momentos donde tendremos que pasar más desapercibidos, sin hacer ruido, lo que sugiere una clara alusión a un componente de sigilo. Curiosamente, las criaturas invisibles (que puede que se encuentren en otro plano de existencia) no se alteran por los sonidos de este detector, sino que rastrean elementos propios de fisiología humana. Es decir, de la vida. Veremos cómo se traduce esto desde el punto de vista del videojuego.

Este dispositivo, además, está estrechamente ligado al famoso bebé también protagonista de la aventura. Sólo cuando está conectado a él es capaz de rastrear a las criaturas que se acercan, por lo que no se trata de pura tecnología, sino que es el propio bebé realmente quien tiene la capacidad de conectarse con esta otra realidad y alertar de ella. Asimismo, existen dos formas que el dispositivo forma, una de escaneo, cuando los enemigos están cerca y otra de alerta máxima en forma de cruz, que casi parecen un homenaje a los estados de alerta de Metal Gear Solid.

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Si seremos capaces de alternar entre estas dos realidades de forma jugable es algo que está por ver

Nótese aquí que Sam y su compañero no ven exactamente las misma realidad. Mientras que Sam ve claramente descender a una extraña figura (que se cree es el personaje de Mads Mikkelsen) su compañero y su dispositivo la ignoran. Estos, a su vez, son capaces de presenciar al gigante, el cual Sam no ve hasta conectar el bebé a su propio dispositivo, el cual es además ligeramente distinto al de su compañero. Si seremos capaces de alternar entre estas dos realidades de forma jugable es algo que está por ver.

Las esposas que nos llevan acompañando desde el primer tráiler revelan por fin su función. No se tratan de unas esposas para capturar y limitar los movimientos de un criminal, sino que tienen la capacidad de indicar los signos vitales de aquel que las lleva, siempre y cuando coloque sus dos grilletes. Curiosamente, cuando el personaje lleva únicamente uno, no se muestran estos signos vitales. Es de suponer que dichas esposas nos ayudarán a verificar nuestra salud en el juego, pero también pueden tener más utilidad si se enganchan a otro ser.

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Como curiosidad, y esto es ya mucho suponer, vemos un atrapasueños colgado en la parte de atrás de la mochila de Sam. Este objeto, utilizado para alejar las pesadillas durante la noche, se pierda en la escena posterior. Dado que no tiene mucho sentido dentro del tecnológico traje del protagonista y cuelga de la parte de atrás, lugar prominente para que el jugador lo vea en todo momento, podría ser una especie de "vida" o "continuación". Pero Kojima ha especificado que no hay "Game Over" en Death Stranding, sino que cada vez que nuestro personaje muera, irá a una especie de purgatorio del que podremos volver. Quizá entonces sea una especie de talismán que nos ayude a no perder nuestros objetos cuando muramos.

Desde el primer momento se ha catalogado a Death Stranding como un juego de acción, pero nunca antes habíamos visto un arma en juego, salvo en este tráiler. El compañero de Sam lleva una curiosa pistola con un extraño dispositivo para amartillar el arma. Sin embargo, como vemos la acción desde la perspectiva de Sam, no sabemos si es posible hacer daño mediante esta u otras armas a las amenazantes figuras. Es de suponer que, si efectivamente es un juego de acción, habrá alguna forma de hacerlas frente y si esta dicotomía entre sigilo y acción que ha sido el fuerte de su anterior saga, será de nuevo la fórmula principal de Death Stranding.

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La explosión

Cuando el gigante (con un enorme cordón umbilical, extraños muñones que sujetan cuerdas y manos por cabeza) aparece, las cosas empiezan a ser más y más extrañas. La gravedad es alterada y el compañero de Sam succionado hacia el centro de esta cabeza formada por manos que se cierra y provoca una explosión, casi parecida más a una implosión producida por un agujero negro. Es ahí cuando morimos y somos teletransportados al interior de un océano, el cual Kojima llama purgatorio. Una realidad alternativa que parece transcurrir "del revés", donde tanto pequeños peces como una enorme ballena nadan boca abajo según nuestra perspectiva. Una realidad que, por su propia definición, que transcurre del revés, recuerda a la de Stranger Things.

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La famosa escena del bebé puede tener menor significado del que creemos

Kojima, como decimos, lo llama purgatorio. El lugar al que vamos tras morir en el juego aunque en esta ocasión parece transcurrir obligatoriamente. Como ya hemos explicado, Kojima detalla que este lugar es el sustitutivo del Game Over, un lugar donde podremos desplazarnos libremente en una perspectiva en primera persona con la posibilidad de recoger objetos que llevamos con nosotros. Recuerda un poco al "Sueño de Cazador" de Bloodborne, un lugar entre la vida y la muerte que nos hace seguir volviendo a la aventura, probablemente con una penalización. En el caso de Bloodborne eran ecos de sangre (las almas de Dark Souls), mientras que en Death Stranding pueden ser objetos útiles.

La loca imagen del bebé dentro de Sam levantando el pulgar nos dejó estupefactos. Pero su aplicación en el juego puede ser una simple transición tras morir y volver a la vida.
La loca imagen del bebé dentro de Sam levantando el pulgar nos dejó estupefactos. Pero su aplicación en el juego puede ser una simple transición tras morir y volver a la vida.


Mientras vemos descender a lo profundo del océano a Sam, aparece una nueva marca de mano, como la que ya vimos en el primer tráiler. Quizá, una forma de representar en el jugador las veces que has muerto. De la misma forma, tu bebé, que te acompañará durante buena parte de la aventura, puede estar representado por el muñeco roto y demacrado que ya vimos en el anterior tráiler, protagonizado por el personaje de Guillermo del Toro. La famosa escena del bebé puede tener menor significado del que creemos. La forma de recuperar nuestro cuerpo, según ha confirmado Kojima, es acercándonos a Sam. A medida que se acerca la cámara en el tráiler, también volvemos al "mundo real". La escena del bebé dentro de Sam, levantando jocoso su pulgar, puede ser, sencillamente, una pantalla de carga. Un 1UP, como indica su pulgar arriba. Una nueva vida.

De vuelta al mundo real, vemos el cráter formado por la explosión del gigante. Kojima ha explicado que pretende que cada muerte tenga un impacto real en el mundo del jugador, por lo que según cada partida puede haber un número variable de cráteres. La pregunta que nos suscita es que, en los acontecimientos vistos en el tráiler, no es exactamente a nosotros a quiénes capturan, sino que morimos por causa de la explosión. ¿Habrá una explosión y un cráter cada vez que muramos en el juego?

De la misma forma, el autor ha afirmado que el juego contendrá elementos online. Al igual que las manchas de sangre de otros jugadores en Dark Souls, quizá esos hilos negros que se ven en el cráter pueden señalar los lugares donde hemos muerto o donde lo han hecho otros jugadores.

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Una historia varada

La razón por la que en este reportaje nos hemos centrado en las claves jugables de Death Stranding es porque, hasta el momento, Kojima parece reacio a mostrar un gameplay puro del juego, mientras que, como decíamos al principio, es difícil especular con algunas piezas de un puzle que apuntan a algo, pero otras que han sido deliberadamente ocultadas para que no comprendamos del todo su significado. Es por ello que nos alejamos de los simbolismos, alegorías, significados y mensajes ocultos que, como ya demostró The Phantom Pain, muchas veces lían más que aclaran, para centrarnos en lo real y tangible.

Esos hilos quedan muy bien con el ambiente del juego, pero… ¿Podrían marcar los lugares donde han muerto los jugadores?
Esos hilos quedan muy bien con el ambiente del juego, pero… ¿Podrían marcar los lugares donde han muerto los jugadores?


Hay piezas que se pueden unir. Queda claro que tanto las figuras que representan Norman Reedus como Mads Mikkelsen son especiales, cada una en comunión con este nuevo fenómeno que ha asolado el mundo. Un fenómeno que el propio Sam narra al principio y final del tráiler como "la siguiente explosión", tras nombrar las correspondientes al Big Bang, que da lugar a la creación del universo; la teoría del Gran Impacto, que da lugar a la formación de la luna y la órbita y rotación de la Tierra; y la explosión cámbrica, que trajo la vida "tal y como la conocemos". Por tanto, esta "siguiente explosión", debe ser un acontecimiento de la misma magnitud.

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El componente sobrenatural, o más bien polidimensional, de Death Stranding nos acompañará allá donde vayamos

Tras esta explosión, el mundo cambia radicalmente. Este último tráiler parece dejar claro que estos extraños organismos necesitan de los seres humanos para subsistir o por otra circunstancia extrema, pues los buscan incesantemente. En la escena del océano (o purgatorio) incluso, posterior a la explosión, vemos otro gigantesco monstruo capturar una figura humana que sale del agua. El equipo que vemos en el accidente, pertenece, según una de las identificaciones del traje, a una Unidad de Eliminación de Cadáveres, que es exactamente lo que están transportando. De no hacerlo apropiadamente, puede terminar siendo absorbido por los entes invisibles.

Hay una diferencia entre Sam y el resto del equipo, ya que estos pertenecen a la corporación Bridges, mientras que la única identificación que vemos en Sam es la de Porter, que puede significar otra compañía o, simplemente, que es un “transportista”. Es posible, y dado que es el inicio del juego, que Sam sea al principio un mero transportista entrenado capaz de moverse hábilmente entre estas criaturas, hasta darse cuenta de que no puede morir.

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La figura de Mads Mikkelsen es aún más misteriosa. Su traje especial y casi evolucionado al del resto de personajes denota que puede ser una unidad de élite o alguien muy capacitado. Si en este momento pertenece a un bando o al otro, es difícil de decir, pero queda claro que su ambigüedad será uno de sus principales atractivos del personaje.

Uniendo todos los tráilers, queda claro que el componente sobrenatural, o más bien polidimensional, de Death Stranding nos acompañará allá donde vayamos, incluso en la muerte. Puede que esta alteración entre dimensiones se dé a lo largo del pasado y el futuro, como parece indicar la época del segundo tráiler, en el que el personaje de Mads Mikkelsen siempre parece más avanzado en el tiempo. Todo ello, de seguro, dará lugar a escenarios muy diversos que recorrer en el juego y esperemos que se apoye en la interactividad de la misma forma que lo hace en el espectáculo visual y la narrativa. Pero por el momento, todo lo que sobrepase esta fina línea de la especulación, es simplemente eso.

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