Arcania Gothic 4: Avance

Arcania Gothic 4: Avance
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JoWood lleva con enorme discreción el desarrollo de la cuarta entrega de Gothic, lo que hace ciertamente difícil saber algo de su producción. Sin embargo para nuestro segundo avance nos hemos acercado a un nuevo enfoque del videojuego para descubrirte qué va a ocurrir 10 años después de los eventos del irregular Gothic 3.

La saga Gothic siempre ha sido reconocida por los aficionados del rol como una de las más incomprendidas del género, en buena medida por la dificultad que siempre ha tenido para hacer sintonizar al gran público y, así mismo, por la cantidad de bugs, errores de programación y graves fallas en la fase de testeo que habitualmente han atesorado.

Para su cuarta entrega los chicos de JoWood han cambiado de equipo de desarrollo, y han encargado la producción a Spellbound, que suceden en sus labores a los habituales de Piranha Bytes –responsables del discreto Risen-. Lo que se pretende no es sólo un título mucho más pulido, sino también una experiencia mucho más accesible para el gran público.

Si para el Primer Contacto que llevamos a cabo con el videojuego hace ya casi un año escogimos los aspectos argumentales y visuales como principal foco de atención, en esta ocasión nos centraremos en cómo se desarrolla el combate de la nueva entrega y en qué aspectos han centrado el esfuerzo de Spellbound para hacer de Arcania el Gothic más accesible sin, por supuesto, perder la esencia de la saga.

En pantalla la región costera en la que comenzaremos nuestra aventura. Ahí  ya tendremos nuestras primeras relaciones con los NPCs humanos y, también, nuestros primeros combates contra criaturas.
En pantalla la región costera en la que comenzaremos nuestra aventura. Ahí ya tendremos nuestras primeras relaciones con los NPCs humanos y, también, nuestros primeros combates contra criaturas.

A Gothic Tale
La intención primera del cuarto capítulo de las series Gothic es el de hacerse con una porción mayor “del pastel” de el público, puesto que la saga ha gozado tradicionalmente de cierto interés en Europa, pero de un nulo recorrido por otros continentes como, por ejemplo, el Norteamericano.

Entre las novedades que se ejemplifican como modificaciones para llegar a otros públicos se cuentan, por ejemplo, la aparición de un minimapa en la parte superior derecha de la pantalla para clarificar nuestras rutas, así como un estilo de exposición y consulta de las Quests mucho más claro y razonable, al más puro estilo World of Warcraft. Son sólo algunos ejemplos de una línea general que se traducirá también en el manejo de las armas, en el de los hechizos y en la gestión del inventario.

Como puede observarse en la parte inferior de la screen la distribución de las barras de salud, maná  y de los hechizos y armas siguen siendo claramente deudoras de la saga Gothic, aunque con pequeños ajustes para mejorar su comodidad.
Como puede observarse en la parte inferior de la screen la distribución de las barras de salud, maná y de los hechizos y armas siguen siendo claramente deudoras de la saga Gothic, aunque con pequeños ajustes para mejorar su comodidad.

Así, por ejemplo, nuestra visualización y manejo de armas y magia recuerda de alguna forma a la de Fable II. Arcania: Gothic 4 será el primero de los Gothic que aparecerá en consolas, y se pretende que el mapeo de los controles en el pad sea cómodo y, sobre todo ágil. Para ello tendremos un botón para los hechizos, otro para los combates cuerpo a cuerpo y otro para los ataques a distancia. ¿Qué se consigue con esto? Se pierde algo de profundidad, pero se gana en ritmo y en posibilidades para el jugador que ahora podrá cambiar diferentes estilos de combate al vuelo y de una forma muy rápida con sólo pulsar los diferentes botones del mando de consola en el orden que desee. Si bien Spellbound ha tratado con la prensa cómo afrontar el control del juego en consola, de momento no ha soltado prenda sobre cómo se manejará el programa en PC, puesto que el combo de ratón-teclado ofrece diferentes posibilidades y exige una atención distinta.

De este modo todo lo referente al combate va comenzando a esbozarse suavemente, y lo mismo podemos decir sobre el argumento. Arcania tiene lugar diez años después de los eventos acaecidos en Gothic 3, y nos pone en el pellejo de un nuevo héroe anónimo que deberá acabar con el reinado del terrero del actual gobernante del reino que, curiosamente, es el héroe que encarnamos en el mismo Gothic 3.

Gothic siempre ha sido sinónimo de cuidadísimos parajes naturales y delicados trabajos de iluminación. Arcania, gracias al poder de la Next-Gen y de los nuevos PCs, será  todavía más espectacular en este sentido.
Gothic siempre ha sido sinónimo de cuidadísimos parajes naturales y delicados trabajos de iluminación. Arcania, gracias al poder de la Next-Gen y de los nuevos PCs, será todavía más espectacular en este sentido.

El videojuego se desarrolla en tres islas –de momento sólo se ha dado a conocer la de Argaan-, y todo funcionará con el lógico desbloqueo que permitirá que según avancemos en la aventura vayamos liberando las diferentes regiones inaccesibles –hasta seis por isla-. Comenzaremos, de forma similar a Gothic 3, en una región costera, y con ella comenzaremos a percibir el enorme trabajo llevado a cabo por el estudio a la hora de retratar la flora del lugar y también efectos cuidadísimos como la transición día-noche o los efectos climáticos como las tormentas, por ejemplo.

Todo ello para consolidar una gigantesca aventura con más de 300 quests y una duración de cerca de 80 horas para la campaña, de las que cerca de la mitad serán las misiones principales del Modo Historia y la otra mitad corresponderá a las secundarias. ¿Cuándo podremos llevarnos a la boca este gigantesco conglomerado rolero? Todas las versiones –Xbox 360, PC y PlayStation 3- tienen prevista su puesta a la venta a finales del presente año 2010. Será ese el momento de conocer en qué ha derivado este nuevo enfoque para una de las sagas más añejas y veteranas del género.

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