Super Mario Maker: Impresiones jugables

Super Mario Maker: Impresiones jugables
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¿Es divertido crear videojuegos? No sabemos la respuesta que daría Nintendo, pero sí lo que ha conseguido hacernos creer con Super Mario Maker. Ahora sentimos que es un trabajo convertido en placer, un divertido arte que más jugadores van a tener al alcance de sus manos. La magia creativa de Miyamoto y compañía llega a Nintendo 3DS.

Si hay algo que me fascine especialmente de Nintendo, es su forma de hacer videojuegos. Los jugamos y nos parecen sencillos, pero diseñarlos no es tan fácil como llegar y besar el santo. Tras cada decisión de diseño, existe una razón. Hace no mucho, Miyamoto salió a la palestra nada más y nada menos que para explicar cómo se gestó el nivel 1-1 de Super Mario Bros. Una clase de historia de los videojuegos, pero con mayúsculas.

Nunca se ha tenido en suficiente estima al primer goomba que se mostraba en pantalla, porque nos obligó a saltar. Los bloques de interrogación nos invitaban a golpearlos. Una serie de tuberías, cada vez de mayor altura, nos indicaban que el impulso de Mario era variable. Ese primer nivel era un tutorial en sí mismo, pero al mismo tiempo el "abecedario" de la Gran N para crear videojuegos.

Super Mario Maker tuvo el importante papel de explicarlo, o más bien de convertir en videojuego el trabajo diario de Miyamoto y compañía. La idea es maravillosa. El título también lo fue. Ahora llega a Nintendo 3DS, y si os he contado todo esto es porque veo que aquí se pone más énfasis en esa parte, en la de hacernos sentir como diseñadores. Los tutoriales se expanden con lecciones maestras que exponen los secretos de los nipones. Puede que sea suficiente razón como para que sigas leyendo lo que viene a continuación…


Nintendo busca gurús

Os presento a Yamamura, si aún no la conocéis. Es una paloma, diseña juegos y se llama así en honor a este señor. Los japoneses son así, no hagáis caso... Lo que importa es que nos guía en un proceso de aprendizaje que sustenta una de las principales novedades de esta entrega. En Wii U formaba parte del manual de ayuda del juego. Aquí se ha integrado dentro del programa, para hacerlo más apetecible. Nos enseñan desde la importancia de usar las monedas para guiarnos por los niveles hasta detalles como poner cañones encima de goombas.

Existe un amplísimo repertorio de elementos de creación, y el manejo parece bastante preciso.
Existe un amplísimo repertorio de elementos de creación, y el manejo parece bastante preciso.


El editor de creación se mantiene tal cual estaba en Wii U, no hay apenas cambios. He tenido algunas imprecisiones, creo que por estar demasiado habituado al GamePad. Habrá que probarlo más a fondo… Pero las herramientas os adelanto que son las mismas, sin aparentes limitaciones. De hecho, me gusta que el desbloqueo de elementos no sea por días, sino por lo que juegas.

Lo comprobé superando niveles en Desafío Mario, que contiene 18 mundos específicamente creados para este videojuego. Me llevé una pequeña decepción al ver que algunas fases eran iguales a las de la saga Super Mario. Duró unos segundos, hasta que me di cuenta de que son reimaginaciones. Donde antes había unos goombas, ahora hay torres de ellos, o enemigos gigantes, o trampas muy locas.

Para los que llevamos manejando a Mario durante décadas es una gozada. Es como convertir un arroz simple en una paella. Ahora tiene muchos más ingredientes, y sabe mejor. Las fases por supuesto son más difíciles. Lancé unos cuantos insultos al aire mientras jugaba, especialmente cuando me empeñaba en conseguir las medallas (hay dos por nivel). Están hechas a mala leche. Me quedo con una, la que me obligaba a recorrer el nivel sin pulsar la dirección "izquierda". No sabéis bien cómo juega con la psique este reto, no lo sabéis...

Super Mario Maker: Impresiones jugables


El editor de creación se mantiene tal cual estaba en Wii U

Por eso, tengo una deuda pendiente desde ya con este videojuego. Quiero venganza para crear mis propios niveles y que todos los vean… Aunque espera, aquí no existe eso. En Nintendo 3DS no se nos permite subir nuestras creaciones a la nube. Es muy negativo. Se pueden compartir por StreetPass, y hasta pueden colaborar dos jugadores para crear un mismo nivel. Sin embargo, es tan de Japón esta opción que no me parece que vaya a cambiar nada.

En esta versión no podemos subir niveles, pero sí descargarlos, y con eso ya hay juego para rato.
En esta versión no podemos subir niveles, pero sí descargarlos, y con eso ya hay juego para rato.


Al menos, aunque no se puedan subir, sí que se pueden descargar. Tenemos, según responsables de Nintendo, entre el 80-90% de los contenidos generados en Wii U disponibles para jugarlos en 3DS. ¿Dónde está el pequeño porcentaje restante? Ni idea, aunque parece que tiene que ver con incompatibilidades entre versiones.

En cualquier caso, a pesar del importante detalle, sigo animado por probar esta versión portátil. Era lo que echaba en falta: poder diseñar niveles en mis trayectos diarios. Llevaba además bastante tiempo sin emplearme a fondo. Creo que me he venido abajo por el nivelazo que hay en la comunidad de usuarios. Este título es una oportunidad para comenzar de nuevo.

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