De ESNE a STEAM: el éxito español de SOLO

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El lanzamiento de un juego es un momento clave. Team Gotham, creadores de Solo, han conseguido llevar a Steam una aventura sobre las relaciones humanas y, puede, otras máquinas pronto. Hemos hablado con los artistas madrileños, pero también con uno de sus antiguos profesores en ESNE, Juan Pablo Ordóñez.

Nos citamos en la previa de la presentación de Solo con los desarrolladores del Team Gotham en el bar Hamper de Madrid. Allí se respiran los nervios de los desarrolladores, pendientes de los primeros análisis en medios nacionales e internacionales. No abandonan un solo segundo su móvil, y no dejan de consultar con fugaces miradas las posibles menciones que hacen sobre el equipo o el juego en su portátil, como si las primeras notas de un hijo suyo fuesen. Juan de la Torre, director de arte, diseñador y relaciones públicas del juego, no oculta a 3DJuegos sus nervios !Anteayer estábamos bien, ayer algo nerviosillos… hoy, cagados (risas)!.

"Son 24 horas complicadillas mirando Twitter todo el rato: refrescando y viendo qué se dice. Tenemos el portátil aquí en la fiesta de presentación para hacer búsquedas y ver qué dicen del juego y lo que va saliendo, siempre sin perder pista del mail. Supongo que es lo normal". Daniel García, mandamás en la programación, atisba que no va a poder tomarse ni una cerveza con tranquilidad para celebrar el éxito del lanzamiento: "El día perfecto para la fiesta de presentación de Solo era ayer", lamenta, "un día sin demasiadas preocupaciones. Hoy es el día de comernos la cabeza; dos años y medio de tu vida que se materializan en un día. Son horas con los nervios a flor de piel".

El estrés del día, sin embargo, no empaña la ilusión del debut. No lo saben, pero no son los únicos que celebran: quisimos saber la opinión de Juan Pablo Ordóñez, profesor del grado de Diseño y desarrollo de videojuegos en ESNE, que atendió a 3DJuegos para ofrecernos su punto de vista sobre el trabajo de sus exalumnos. ¿Qué recuerda del Team Gotham en su época estudiantil? "Eran chicos que han funcionado bastante bien siempre. Ya en clase, incluso en tercer curso, parecían estar bastante consolidados como equipo y decididos a hacer lo que les gusta realmente. Como equipo, y ya viendo sus primeros pasos de trabajo final de grado, apuntaban maneras".

"Siempre han intentado aportar toda la calidad posible en sus videojuegos, y buscado el feedback tanto de profesores como de alumnos, compañeros de industria, etc. Incluso han organizado rondas de pruebas en la universidad, lo que es muy importante para quienes quieren dedicarse a esto profesionalmente: estar abierto al feedback de otras personas, y saber encajarlo para mejorar el juego", nos contaba, "Team Gotham lo lleva haciendo desde que estaban en clase, y la verdad es que eso hace que se note en la calidad final de los productos que hacen".

De ESNE a STEAM: el éxito español de SOLO


De las aulas de ESNE a Steam

Nos pusimos nostálgicos con De la Torre. ¿Se llega a pensar en un estreno como el de Solo cuando estás estudiando un Grado de diseño y desarrollo de videojuegos o acaba siendo distinto? "Nunca piensas cómo llegará el preciso momento en el que tienes un juego listo. Piensas, 'bueno, quizás algún día tenga un juego en Steam', y eso estaría bien. Pero el momento es más grande e importante", garantiza, "creo que ha salido el juego mejor de lo que esperábamos".

De ESNE a STEAM: el éxito español de SOLO


El artista se muestra muy satisfecho con el trabajo hecho en SOLO: "Me va a parecer hacer un juego mejor que Solo. Estoy muy contento con el resultado, y sacar algo más potente que lo que estamos lanzando nos va a costar mucho… aunque es verdad que también pensábamos lo mismo con el anterior juego. Creo que hemos podido superarnos en muchos aspectos creativos y era inimaginable, cuando estabas en la uni, pensar en algo como lo que hemos acabado materializando con Solo".

El proceso, por supuesto, no ha sido sencillo en absoluto: muchas montañas se han tenido que escalar para alcanzar una obra como Solo. García nos reconoció que durante los primeros meses de trabajo "todo se diluía demasiado: no había un tema concreto o un vínculo entre lo que queríamos contar y cómo se jugaba. Tratábamos demasiadas cosas de demasiados géneros que no enlazaban con nada y que no había un núcleo al que anclarse y al que entrar". Por supuesto, lo arreglaron, como nos cuenta De la Torre: "Sabíamos de qué queríamos hablar en Solo: el objetivo no era otro que hablar con el jugador del amor. Pero al principio del proyecto nos veíamos muy perdidos a la hora de afrontarlo, cómo comunicarlo".

De ESNE a STEAM: el éxito español de SOLO


Al principio del proyecto nos veíamos muy perdidos a la hora de afrontarlo, cómo comunicarlo

Solo, en sus primeras fases, era "un videojuego muy distinto. Queríamos algo más abierto, había algo de combate... luego nos dimos cuenta que esas herramientas, en realidad, no hablaban de lo mismo que nosotros queríamos expresar". Parece que su profesor en ESNE ha quedado satisfecho con lo probado a los mandos de la obra de sus exalumnos: "Solo es un juego que invita a la reflexión sobre el amor, sobre la filosofía de vida de cada uno, y en ese sentido los jugadores que quieran ahondar en este tipo de emociones encontrarán un entorno muy interesante para hacerlo".

Ordóñez nos contó que "lo que más me ha gustado ha sido cómo el juego te invita a cuestionarte cosas, cómo te pregunta y qué. Creo que hay muchos sentimientos encontrados en el guión de Solo y en el planteamiento de su narrativa, y cómo los personajes y el mundo de juego se relaciona con el jugador. Es uno de esos juegos que, al margen de divertirte resolviendo puzles con las cajas, divirtiéndote con el paracaídas o interactuando con personajes, te invita a la reflexión. Y, en ese sentido, tengo que darles la enhorabuena".

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Financiación y desafíos en el estreno

La financiación de Solo se sometió al juicio del crowdfunding, pero el Team Gotham decidió apostar por Fig para hacer realidad su proyecto. El resultado, aunque satisfactorio y han sido capaces de sacar partido a todas las bondades del presente sistema de financiación (centrado en videojuegos y con un buen puñado de veteranos de la industria involucrados en la web de financiación colectiva), no se volverá a repetir por parte del equipo: "Si estuviese en nuestra mano, creo que no haríamos crowdfunding nunca más", nos contó De la Torre.


Nos gusta estar pendientes de la universidad e intentar echar un cable a la gente que vemos que más se lo curra

"Fig tiene un proceso de admisión en el que no todos los proyectos entran. El proceso es bastante selecto y hace que la plataforma sea más prestigiosa", explicaba, "aunque sí que es verdad que con Fig la cosa fue más amistosa que con otras posibles páginas de financiación colectiva; como copublishing es una herramienta que es casi una familia. Lo que siempre digo es que Fig no es una editora al uso: aunque es una plataforma de crowdfunding, sobre todo, es un set de herramientas que, si eres capaz de usar bien sus herramientas, son gente que llevan mucho tiempo en la industria y tienen buenos contactos a los que sacar partido".

Su profesor en ESNE celebra que el proyecto saliese adelante y haya cristalizado en los últimos días: "Aunque SOLO supone un salto importante en su carrera profesional, llevan tiempo aplicando la misma forma de trabajo y búsqueda de calidad durante su época como alumnos de la escuela. Siempre ha sido un equipo bastante independiente que ha necesitado muy poca guía en lo que hacen, más allá de pequeños temas técnicos o cuestiones puntuales. Cuando ves que tus alumnos se dedican a lo que les gusta y ponen toda su pasión en lo que hacen, los resultados siempre son buenos. Y eso, como profesor, es siempre un orgullo".

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SOLO es el presente del Team Gotham, ¿pero se plantean planes de futuro? Aunque la realidad es que los creativos nunca dejan de pensar en nuevos proyectos, De la Torre y García coinciden en que necesitan una pausa. "Necesitamos un descanso", nos cuenta el programador, "veníamos de un juego que tardamos dos años en hacer, The Guest, y se solapó con el desarrollo de Solo. No hubo un parón para pensar 'bueno, ¿ahora qué?'. Veníamos como con una borrachera de trabajo que, en lugar de parar, sacábamos cosas a producción rápido".

De la Torre aclaró que "el objetivo a largo plazo, claro, es hacer otro juego. Eso sí, queremos tomarnos el descanso que nos negamos en su día". Sí que nos quiso hablar del obvio proceso a medio o corto plazo de Solo: el aterrizaje en consolas. "Sí nos gustaría llevarlo a consola. El objetivo principal, sin duda, Nintendo Switch, y si encontramos algún publisher nos gustaría llevarlo también a PS4 o Xbox One". ¿El otro objetivo del estudio? Acortar plazos en el desarrollo: "No queremos estar dos años y medio desarrollando un videojuego: acaba siendo un riesgo financiero para un estudio como el nuestro".

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Presente y futuro de la cantera ESNE

Team Gotham, a pesar de graduarse y lanzarse de lleno al desarrollo de videojuegos en un país tan desafiante como España, mantienen su contacto con ESNE. Estuvieron presentes en la reciente Game JamOn, pero no dudan en ofrecer su ayuda a otros alumnos del centro. García nos explicó que "solemos estar bastante cerca de la universidad. También guardamos cariño al periodo de tu vida en el que estudias, claro", y De la Torre nos reconoció que "guardamos cariño a la docencia, nos gusta estar pendientes de la universidad e intentar echar un cable a la gente que vemos que más se lo curra".

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"Nos gusta ayudarles con lo que podemos, explicarles que llevamos cuatro años trabajando y que hemos conocido a mucha gente, muchos contactos. Si podemos ayudar con lo que están haciendo, nos encanta poder ser de utilidad, más allá de que acabásemos jugando al juego que están desarrollando o no". García va más allá: "No es que tengas que llevar de la mano a nadie tampoco: solo es ayudar un poco y mostrarles la estación para que se monten ellos mismos en el tren". Lo que nos damos cuenta durante la entrevista es que el Team Gotham predica con el ejemplo cuando nos topamos con caras familiares: el OP Team está presente en la fiesta de Solo.

Tuvimos en 3DJuegos recientemente al OP Team: pudimos jugar a su proyecto de final de grado, Profane, una mezcla de bullet hell y boss rush muy prometedora y de gran nivel para un grado de diseño de videojuegos. Pude constatar que es, seguramente, el más talentoso equipo del momento en ESNE. De la Torre solo tiene palabras de cariño para ellos: "Nos encontramos que se están esforzando un montón y nos preguntan si les surge alguna duda por WhatsApp. El equipo mira más allá del aula. Creemos que invitarlos es una buena oportunidad para ellos para conocer a la prensa y romper, poco a poco, la barrera entre el aprendizaje y la profesionalización".

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Estoy muy contento de ver dónde ha llegado el Team Gotham, pero sobre todo del potencial que tienen como empresa

¿Qué gusta al Team Gotham de Profane? "Lo que más me agrada es que tienen un prototipo jugable que, bueno, va más allá", comenta De la Torre, "está ciertamente pulido, muchas veces vamos a universidades a ver videojuegos y los alumnos te hablan de cosas que no puedes jugar... ¡a final del curso! El OP Team, a mitad de curso, ya tenía un prototipo, la gente lo jugaba y lo disfrutaba. Creo que es la vía. Recuerdo jugarlo y picarme". García destaca que "son gente que han sabido recoger el feedback. De todos los consejos que reciben han conseguido sacar partido y convertirlo en algo positivo para Profane. De una feria a otra era sorprendente ver lo que tenían entre manos". ¿Hay una especie de relación paternal entre los estudiantes que salen del centro y los que se quedan? Parece muy similar, como nos cuenta Ordóñez, a la que se produce entre profesores y alumnos del centro.

Destacó que "como docente siempre intentas aportar todo lo que puedes, compartir casos reales y parte de la experiencia que acumulas con los años. Pero también estás abierto a aprender. Estoy muy contento de ver dónde ha llegado el Team Gotham, pero sobre todo del potencial que tienen como empresa y el esfuerzo que ponen en luchar para mejorar en cada juego que hacen". Ordóñez cree que la relación muta al salir los estudiantes de las aulas: "Aunque una vez graduados los alumnos comienzan sus carreras profesionales (algunos incluso durante su época como estudiante), la verdad es que hay una muy buena relación entre la escuela y estos. Somos compañeros de industria y, como tales, debemos estar unidos y apoyarnos entre todos. Juntos, crearemos una industria del videojuego sana, solvente y de la calidad que merece".

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